为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

3dmax 教程 04(动画基础)

2017-09-26 50页 doc 1MB 23阅读

用户头像

is_963767

暂无简介

举报
3dmax 教程 04(动画基础)3dmax 教程 04(动画基础) 第4章 基本动画技术和Track View 75 4.1 关键帧动画 4.1.1 3ds max中的关键帧 由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3ds max极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。 需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变...
3dmax 教程 04(动画基础)
3dmax 教程 04(动画基础) 第4章 基本动画技术和Track View 75 4.1 关键帧动画 4.1.1 3ds max中的关键帧 由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3ds max极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。 需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3ds max中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。 4.1.2 插值 根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max使用控制器进行插值。3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。 4.1.3 时间配置 3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。 默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。 可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。 Time Configuration对话框包含以下几个区域。 帧速率,Frame Rate, 在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。 76 3ds max 5标准教程 图4.1 时间显示,Time Display, 这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。 , Frames:帧,默认的显示方式。 , SMPTE:全称是Society of Motion Picture and Television Engineers电影电视工程协会。 显示方式为分、秒和帧。 , FRAMES:TICKS:帧:点。 , MM:SS:TICKS:分:秒:点。 重放,Playback, 这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。 动画,Animation, 动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。 第4章 基本动画技术和Track View 77 关键帧的步幅,Key Steps, 该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。 4.1.4 创建关键帧 要在3ds max中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3ds max将创建一个关键帧。只要按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3ds max将记录你在非第0帧所做的任何改变。 创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。 4.1.5 播放动画 通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。 Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。 Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击 Play Animation按钮播放动画后,Play Animation按钮就变成了 Stop Animation按钮。单击该按钮后,动画被停在当前帧。 Play Selected(播放选择对象的动画):它是 的弹出按钮。它只在激活的视口中播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。 Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。 Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。 Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。 Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。也可以在 Goto Time区域设置当前帧。 Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击 Next Frame 和 Previous Frame时间滑动块就在关键帧之间移动。 78 3ds max 5标准教程 4.1.6 设计动画 作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列。 4.1.7 关键帧动画举例 下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_01.max文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。 图4.2 2. 拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。 3. 打开 Auto按钮,以便创建关键帧。 4. 在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的 Select and Move按钮。 50帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入5. 将时间滑动块移动第 275.0 。 6. 关闭 Auto按钮。 7. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。 在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位。第50帧后飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。 8. 在动画控制区域单击 Go to Start按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第0帧。 注意观察轨迹栏(Track Bar),见图4.3。在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。当创 第4章 基本动画技术和Track View 79 建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。 图4.3 说明:如果没有选择对象~Track Bar将不显示对象的关键帧。 9. 在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。 10. 将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。 图4.4 11. 将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。 4.2 编辑关键帧 关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。 在视口中 使用3ds max工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。 80 3ds max 5标准教程 轨迹栏,Track Bar, Track Bar位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在Track Bar中。Track Bar可以方便地访问和改变关键帧的数值。 运动面板 运动面板是3ds max的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。 轨迹视图,Track View, Track View是制作动画的主要工作区域。基本上在3ds max中的任何动画都可以通过Track View进行编辑。 不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏Track Bar来编辑关键帧。 在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_02.max文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第1个在第0帧,第2个在第50帧。 2. 在前视口单击球,选择它。 3. 在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单,见图4.5。 图4.5 4. 从弹出的菜单上选取Sphere01: Position,出现Sphere01:Position对话框,见图4.6。 图4.6包含如下信息: , 标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。 , 标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。这里X坐标为75.0,Y和Z的数 第4章 基本动画技术和Track View 81 值为0.0。 , 标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。 5. 在Sphere01:Position对话框中,将Z Value改变为20,见图4.7。 图4.6 图4.7 6. 关闭Sphere01:Position对话框。 7. 在动画控制区域,单击 Play Animation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。 关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。 8. 在动画控制区域,单击 Stop Animation按钮,停止播放动画。 9. 在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。 10. 在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。 11. 在出现的Sphere01:Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。 12. 在Sphere01:Position对话框,将时间设置回第50帧。 13. 关闭Sphere01:Position对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。 14. 在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。 15. 单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。 82 3ds max 5标准教程 时间微调器 图4.8 图4.9 16. 将关键帧移动到第60帧。 拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后,状态行的显示消失。 在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。 17. 在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。 18. 按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。 将关键帧第60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。 19. 在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。 20. 在Sphere01: Position对话框中,将Z Value设置为0.0,将X Value设置为90.0,见图4.10。 第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在Key Info对话框中。 21. 单击Sphere01: Position对话框中向左的箭头。 现在Key Info对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。 第4章 基本动画技术和Track View 83 图4.10 图4.11 技巧:可以在Sphere01: Position对话框中快速切换关键帧~并调整关键帧的数值。 22. 关闭Sphere01: Position对话框。 23. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。注意观察球的动画。 4.3 使用Track View 在4.2节中,我们使用轨迹栏调整动画。但是轨迹栏的功能远不如Track View。Track View是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。 Track View显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。Track View不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。 使用Track View,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。还可以利用Track View改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。 下面我们就来学习如何使用Track View。 4.3.1 访问Track View 可以从Graph Editors 菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问Track View。这三种方法中的任何一种都可以打开Track View,但是它们包含的信息量有所不同。使用四元组菜单可以打开选择对象的Track View,这意味着在Track View中只显示选择对象的信息。这样可以清楚地调整当前对象的动画。Track View也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的Track View。 下面就来尝试各种打开Track View的方法。 第1种: 84 3ds max 5标准教程 1. 启动3ds max,在菜单栏选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max文件。这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。 2. 在菜单栏选取Graph Editors / Track View –Curve Editor或者Graph Editors/Track View-Dope Sheet ,见图4.12。 图4.12 显示Track View-Curve Editor对话框(见图4.13)或者Track View-Dope Sheet对话框(见 )。 图4.14 图4.13 第4章 基本动画技术和Track View 85 图4.14 3. 单击 按钮,关闭Track View对话框。 第2种: 1. 在主工具栏单击 Curve Editor(Open)按钮,显示Track View-Curve Editor对话框。 2. 单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。 第3种: 1. 在透视视口单击球,以便选择它。 2. 在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。从菜单上选取Curve Editor,显 示Track View-Curve Editor对话框。 图4.15 3. 单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。 86 3ds max 5标准教程 4.3.2 Track View的用户界面 Track View的用户界面有4个主要部分,它们是Track View的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。 Track View的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。下面就举例说明如何使用Track View。 菜单栏 工具栏 编辑窗口 层级列表 图4.16 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max文件。 2. 单击主工具栏的 Curve Editor(Open)按钮。 球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。 3. 在Track View的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。 层级列表中显示出了可以动画的参数,见图4.17。 在默认的情况下,Track View是处于Curve Editor模式。可以通过菜单栏改变这个模式。 4. 在Track View中选取Modes菜单下的Dope Sheet。 这样Track View就变成了Dope Sheet模式,见图4.18。 图4.17 图4.18 第4章 基本动画技术和Track View 87 5. 通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。 下面举例说明如何使用编辑窗口。 1. 继续前面的练习。单击Track View视图导航控制区域的 Zoom Horizontal Extents 按钮。 2. 在Track View的层级列表中单击Transform,选择它。 编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放3个控制器组成。其中只有位置轨迹被设置了动画。 3. 在Track View的层级列表中单击Position,以选择它。位置轨迹上有3个关键帧。 4. 在Track View的编辑窗口的第2个关键帧上单击鼠标右键。出现Sphere01\Position对话框,见图4.19。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。 图4.19 5. 单击 按钮,关闭Sphere01\Position对话框。 在Track View的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。 1. 在Track View的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。 2. 将第60帧拖曳到第40帧的位置。 3. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的移动。 4. 按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。 5. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的复制。 可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。 1. 单击Track View工具栏中 Edit Ranges按钮。 88 3ds max 5标准教程 Track View的编辑区域显示小球动画的范围栏,参见图4.20。 2. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。 3. 将范围栏的开始处向右拖曳20帧。状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图4.20。 注意:只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动~如果是单箭头~拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。 4. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球从第20帧开始运动。 5. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 6. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。 7. 将范围栏的开始处向左拖曳20帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。 图4.20 使用曲线 要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max文件。 2. 在透视视口单击球,以选择它。 3. 在球上单击鼠标右键。 4. 从弹出的四元组菜单上选取Curve Editor。打开一个Track View窗口,层级列表中只有球。 在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。 对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。 5. 在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。 第4章 基本动画技术和Track View 89 代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在Track View底部的时间区域和数值区域,见图4.21。 图4.21 在图4.21中,左边的时间区域显示的数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。用户可以在这个区域输入新的数值。 6. 在时间区域键入60,在数值区域键入40。 在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第60帧。对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。 7. 按住Track View工具栏中的 Move keys按钮。 8. 从弹出的按钮上选取 水平移动按钮。 9. 在Track View的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。 由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。 4.3.3 Track View应用举例 使用Curver Editor的对象参数复制功能制作动画 avi),见图本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Samples\ch04\ ch04_11f.4.22。这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些Curver Editor的技巧,就是对象参数的复制。 90 3ds max 5标准教程 图 4.22 为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。 1. 启动或者重新设置3ds max。单击System按钮,单击Ring Array按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,将Cycles设置为3,将Phase设置为1,将Number设置为10,见图4.23。 图 4.23 2. 按键盘上N键,打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。 3. 单击Play按钮,播放动画。方块在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。 4. 再次按N键,关闭动画按钮。单击Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。茶壶的位置没有关系。 5. 单击Curver Editor按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。 6. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。 第4章 基本动画技术和Track View 91 7. 逐级打开层级列表,找到Object(Box) 并选取它,见图4.26。 图 4.24 图 4.25 图4.26 8. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。在Paste 对话框中复选Replace all instance,然后单击OK按钮。 图4.27 这时场景中的盒子都变成了茶壶,见图4.28。 图 4.28 9. 选择最初创建的茶壶,删除它。 92 3ds max 5标准教程 10. 单击Play按钮,播放动画。茶壶在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。 该例子的最后结果保存在本书配套光盘文件Samples\ch04\ ch04_11.max中。 4.4 轨迹线 轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线(见图4.29)。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。 轨迹线对分析位置动画和调整关键帧的数值非常有用。通过使用Motion面板上的选项,可以在次对象层次访问关键帧。可以沿着轨迹线移动关键帧,也可以在轨迹线上增加或者删除关键帧。选取菜单栏中的Views / Show Key Times就可以显示出关键帧的时间,见图4.29。 需要说明的是,轨迹线只表示位移动画,其它动画类型没有轨迹线。 图4.29 可以用两种方法来显示轨迹线: , 打开Object Properties对话框中的Trajectories选项。 , 打开Display面板中的Trajectories选项。 下面举例说明如何使用轨迹线。 4.4.1 显示轨迹线 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_04.max文件。 2. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球弹跳了3次。 第4章 基本动画技术和Track View 93 3. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 4. 在透视视口选择球。 5. 在命令面板中单击按钮,进入Display面板,在Display Properties卷展栏复选Trajectories选项,见图4.30。在透视视口中显示了球运动的轨迹线,见图4.31。 图4.30 图4.31 6. 拖曳时间滑动块。球沿着轨迹线运动。 4.4.2 显示关键帧的时间 继续前面的练习,在菜单栏中选取Views / Show Key Times,视口中显示了关键帧的帧号,见图4.32。 4.4.3 编辑轨迹线 可以从视口中编辑轨迹线,从而改变对象的运动。轨迹线上的关键帧用白色方框表示。通过处理这些方框,可以改变关键帧的数值。只有在Motion面板的次对象层次才能访问关键帧。下面举例说明如何编辑轨迹线。 1. 继续前面的练习,确认球仍然被选择,并且在视口中显示了它的轨迹线。 2. 到Motion命令面板的Trajectories标签单击Sub-Object按钮。 94 3ds max 5标准教程 图4.32 3. 在前视口使用窗口的选择方法选择顶部的3个关键帧。 4. 单击主工具栏的 Select and Move按钮。在透视视口将所选择的关键帧沿着Z轴向下移动约20个单位。移动结果见图4.33。在移动时可以观察状态行中的数值来确定移动的距离。 5. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球按调整后的轨迹线运动。 6. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 7. 在轨迹栏的第100帧处单击鼠标右键。 8. 在弹出的快捷菜单中选取Sphere01:Position。显示Sphere01:Position对话框,见图4.34。 9. 在该对话框将Z Value设置为20。第6个关键帧,也就是第100帧处的关键帧的Z Value被设置为20。 图4.33 图4.34 10. 单击 按钮,关闭Sphere01:Position对话框。 第4章 基本动画技术和Track View 95 4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 下面学习如何使用Motion面板中的工具增加和删除关键帧。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_04.max文件。 2. 在透视视口中选择球。到Motion命令面板的Trajectories标签单击Sub-Object按钮。 3. 在Trajectories卷展栏上单击Add Key按钮,打开它。 4. 在透视视口中最后两个关键帧之间单击。这样就增加了一个关键帧,见图4.35。 5. 在Trajectories卷展栏上再次单击Add Key按钮,关闭它。 6. 单击主工具栏中的 Select and Move按钮。 7. 在透视视口选择新的关键帧,然后将它沿着X轴移动一段距离,见图4.36。 8. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球按调整后的轨迹线运动。 9. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 10. 确认新的关键帧仍然被选择。单击Trajectories卷展栏的Delete Key按钮,选择的关键帧被删除。 11. 单击Sub-Object按钮,返回到对象层次。 12. 单击Motion面板的Parameters标签,场景中的轨迹线消失了。 图4.35 图4.36 4,4,5 轨迹线和关键帧应用举例 使用轨迹线创建文字运动的动画 本实例实现“DISCREET”几个英文字按照一定的顺序从地球后飞出的效果(见本书配套光盘中的文件Samples\ ch04\ch04_12f.avi),在设置动画时,除了使用基本的关键帧动画外,还使用了轨迹线编辑。下面我们就来看如何制作这个例子。 96 3ds max 5标准教程 1(启动或重设3ds max 6,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_12.max文件,如图4.37所示。 图4.37 2(创建文字动画。在顶视口中,选择文字“DISCREET”,移动到球体的后面,并调节 ,也可按下使其在透视视口中不可见,将时间滑块拖到第20帧,打开Auto按钮 键盘上的字母N,打开动画记录。然后将文字从球体后移动到球体前,调整其位置。再次单击Auto,关闭动画记录。这时单击Play按钮播放动画,可以看到随着时间滑块的移动,字体从球体后出现。 3(显示文字轨迹。单击Display按钮,在Display Properties中勾选Trajectory,如图4.38所示。 图4.38 则在视口中会显示文字的运动轨迹。如图4.39所示。 第4章 基本动画技术和Track View 97 图4.39 11(添加并修改运动关键帧,以修改文字的运动路径。单击Motion按钮,先选中其中一个文字,单击Trajectories按钮,再单击Sub-Object按钮,进入子对象编辑。如图4.40所示。 图4.40 单击Add Key按钮,在选中文字的轨迹线中间单击鼠标左键,添加一个关键帧。如图所4.41示。 98 3ds max 5标准教程 图4.41 选中按钮,移动新添加的关键帧的位置。用同样的方法修改所有文字的轨迹,同时调整顶视图中上方每一个文字的第一个关键帧,使文字在最开始时完全隐藏在地球后。如图4.42所示。 图4.42 第4章 基本动画技术和Track View 99 注意:在本步的操作过程中,一定要先选中文字,再进入子对象,只能在子对象中添加并修改关键帧。在修改另一个文字时,先要再次单击Sub-Object按钮,退出子对象编辑。然后选中要修改的文字,再进入子对象,添加关键帧。 12(设置动画时间长度。在界面底部的时间控制区单击Time Configuration按钮,在弹出的对话框中将Animation区域内的End Time域中输入140,如图4.43所示,单击OK。这样就将动画长度设置为140帧。 图4.43 动画长度设置 13(修改每个文字的显示时间。单击Play按扭播放动画,可以看到所有的文字同时显示。在轨迹曲线编辑状态下,按住Ctrl键选择字母“C,R”,在下面的关键帧编辑栏出现三个关键帧。选择这三个关键帧,移动到20至40。如图4.44所示。 100 3ds max 5标准教程 图4.44 移动关键帧 同样的方法将“S,E”的关键帧移动到40至60;“I,E2” 的关键帧移动到60至80;“D,T”的关键帧移动到80至100。播放动画,这时文字“DISCREET”从球的两边依次出现。图4.45所示是其中的一帧。 图4.45 4.5 改变控制器 其实轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值、在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。 位置的默认控制器是Position XYZ。用户也能够改变这个默认的控制器。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_05.max文件。 2. 在透视视口选择球。 3. 在透视视口中的球上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选取Curve Editor。这样就为选择的对象打开了Track View,见图4.46。 4. 在Track View的层级列表区域单击Position轨迹。 5. 在Track View的Controller菜单下选取Assign 。出现Assign Position Controller对话框,见图4.47。 6. 在Assign Position Controller对话框中单击Linear Position,然后单击OK按钮。 第4章 基本动画技术和Track View 101 图4.46 图4.47 Linear Position控制器在两个关键帧之间进行线性插值。在通过关键帧时,使用这个控制器的对象的运动不太平滑。使用Linear Position控制器后,所有插值都是线性的,见图4.48。 102 3ds max 5标准教程 图4.48 7. 单击 按钮,关闭Track View对话框。 8. 确认球仍然被选择。在激活视口的球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。 9. 在弹出的Object Properties对话框的Display Properties区域中复选Trajectory。然后单击OK按钮。 在透视视口中显示出了轨迹线,见图4.49。轨迹线变成了折线。 图4.49 4.6 切线类型 默认的插值类型使对象在关键帧处的运动保持平滑。对于位置和缩放轨迹来讲,默认的 第4章 基本动画技术和Track View 103 控制器分别是Euler XYZ和Bezier Scale。如果使用了Bezier控制器,可以指定每个关键帧处的切线类型。切线类型用来控制动画曲线上关键帧处的切线方向。在图4.50中,曲线代表一个对象在0到100帧的范围内沿着Z方向的位移变化。Bezier位置控制器决定曲线的形状。在这个图中,水平方向代表时间,垂直方向代表对象在垂直方向的运动。 在第2个关键帧处,对象没有直接向第3个关键帧处运动,而是先向下,然后再向上,从而保证在第2个关键帧处的运动平滑。但是有时可能是另外一种运动,比如希望在关键帧处平滑过渡。这时的功能曲线的方向应该突然改变,见图4.51。 图4.50 图4.51 关键帧处的切线类型决定曲线的特征。实际上,一个关键帧处有两个切线类型,一个控制进入关键帧时的切线方向,另外一个控制离开关键帧时的切线方向。通过使用混合的切线类型,可以得到如下的效果:光滑地进入关键帧,突然离开关键帧。 4.6.1 可以使用的切线类型 要改变切线类型,需要使用关键帧信息对话框。3ds max中可以使用的切线类型有如下几种: Smooth(光滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相, 同的切线方向。 , Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。如果在In处设置了Linear选项,就使切线方向指向前一个关键帧;如果在Out处设置Linear选项,就使切线方向指向后一个关键帧。要使曲线上两个关键帧之间的线变成直线,必须将关键帧两侧的In和Out都设置成Linear。 Step(台阶):该切线类型引起关键帧数值的突变。 , , Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。 , Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。 , Custom(定制):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。 , Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将其转换为Custom类型。 在关键帧信息对话框的In和Out按钮两侧,各有两个小的箭头按钮(参 104 3ds max 5标准教程 见图4.53),这些按钮可以向左或向右复制切线类型。 4.6.2 改变切线类型 改变球运动轨迹的切线类型。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_06.max文件。 2. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。当球通过第60帧处的关键帧时达到最大高度,然后再渐渐地向下回落。 3. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 4. 在透视视口选择球,使轨迹栏中显示出动画关键帧,见图4.52。 图4.52 5. 在球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。 6. 在出现的Object Properties对话框的Display Properties区域中,选取Trajectory,然后单击OK按钮。 7. 在轨迹栏上第60帧的关键帧处单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单上选取Sphere01: Position。 8. 将Sphere01: Position对话框移动到窗口右上角,以便清楚地观察轨迹线,见图4.53。 第4章 基本动画技术和Track View 105 图4.53 9. 在Sphere01: Position对话框中按下Out按钮,显示出可以使用的切线类型。 10. 选取 Linear切线类型。 11. 按下In按钮,选取 Linear切线类型。 这时的轨迹线变为图4.54所示的样子。 图4.54 Linear切线类型使切线方向指向前一个或者后一个关键帧。但是,可以看到两个关键帧之间的轨迹线还不是直线。这是因为第1个和第3个关键帧使用的仍然不是Linear切线类型。 12. 单击Sphere01: Position关键帧信息对话框左上角向右的箭头,到第3个关键帧,也就是第80帧处。 13. 将In切线类型设置为Linear。 现在第2个和第3个关键帧之间的轨迹线变成了线性的。 14. 在Sphere01: Position对话框中,单击左上角向左的箭头,到第2个关键帧,也就是第60帧处。 15. 在Sphere01: Position对话框中,单击In切线左边向左的箭头。In和Out按钮两侧的箭头按钮是用来前后复制切线类型的。 第2个关键帧的进入切线类型被复制到第1个关键帧的出切线类型上,这样第1个关键 106 3ds max 5标准教程 帧和第2个关键帧之间的轨迹线变成了直线,见图4.55。 图4.55 16. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球在两个关键帧之间按直线运动。 17. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 翻滚的字母 本例子描述一个在地上翻滚的字母X(见本书配套光盘中的文件Samples\ch04\ avi),图4.56所示是其中的一帧。 Ch04_13f. 图4.56 这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些Curver Editor的技巧。如果不使用Curver Editor,那么你几乎不可能完成这个动画。如果你能熟练地完成这个动画,那么也就对Curver Editor有比较深刻的了解。因此,在学习本练习的时候,不要仅仅将注意力集中在完成动画上,而应去深刻理解如何使用Curver Editor的功能。 这个例子需要的模型、材质及字母的生长动画已经设置好了。下面只需要设置字母翻跟斗的动画效果。 1( 启动或者重新设置3ds max。从配套的光盘上打开文件Samples\ch04\ Ch04_13.max。这时的场景见图4.57。 第4章 基本动画技术和Track View 107 图 4.57 (2) 设置弯曲的动画。确认激活了主工具栏Select按钮。单击字母对象以选择它。进入Modify面板,给字母增加Bend编辑修改器。Bend参数卷展栏出现在命令面板。将面板中的Angle值设置为180,Direction设置为90,Bend Axis设置为Y。 圆柱弯曲后的场景见图4.58。 图 4.58 (3) 单击Auto按钮,将时间滑块移动到第20帧。然后在Bend参数卷展栏中将Bend的Angle改为-180。 108 3ds max 5标准教程 (4) 将时间滑块移动到第20帧,单击主工具栏的Select and Move按钮,在前视图中, Angle Snap Toggle按钮(或者按键沿X轴将字母的一端移动至另一端,见图4.59。单击 盘上的A键),打开角度锁定。单击主工具栏中的Select and Rotate,沿Y轴,将字母旋转180度(注意观看提示栏中的显示)。旋转结果见图4.60。 说明:也可以不使用旋转,直接将Direction的数值改为270度。 (5) 单击Play按钮,开始播放动画。观看完后,单击Stop按钮。 现在的动画看起来很乱,不要紧张,你没有做错。下面我们就开始在Curver Editor中调整。 移动前 移动后 图 4.59 旋转前 旋转后 图 4.60 (6) 单击主工具栏中的Open Curver Editor按钮,打开Curver Editor。如果Curver Editor的层级没有打开,那么单击Object前面的+号,出现Loft01,单击Loft 01前面的+号,出现Transform、Modified Object等。 第4章 基本动画技术和Track View 109 (7) 依次单击Transform前面的+号和Modified Object前面的+号,逐级展开,直到Transform和Modified Object下面个子项没有+号为止。这时的Curver Editor见图4.61。 (8) 单击Position,红线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点,出现Loftl\Position对话框,在In,Out中选择阶梯曲线,见图4.62。 (9) 修改第二个关键帧处的功能曲线。 单击数字1左边向右的箭头,到第二个关键帧,在In,Out中选择阶梯曲线。 图 4.61 图 4.62 (10) 修改曲线。单击Rotation前面的加号,出现X Rotation, Y Rotation, Z Rotation三项。选择Z Rotation,出现关于Z轴旋转的曲线。曲线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点,出现Position对话框,在In,Out中选择阶梯曲线。将关键帧1改为阶梯曲线。单击数字1左边向右的箭头,到第二个关键帧,在In,Out中选择阶梯曲线。这时的曲线见图4.63。 图4.63 110 3ds max 5标准教程 曲线和控制器是3ds max中的重要概念。使用它们可以使许多复杂动画设置变得简单。例如,在这个例子中,也可以直接在视图中旋转字母,但是,那样设置起来将非常困难。此外,假如你要使用Curver Editor设置对象旋转的动画,那么最好使用Euler XYZ控制器。 (11) 设置运动的扩展。单击Position,然后再单击Parameter Curve Out-of-Range Range Types对话框,见图4.64,单击Relative Types按钮,将出现Param Curve Out-of- Repeat 的图案,然后单击 OK按钮。 图 4.64 (12) 单击Z Rotation,单击Parameter Curve Out-of-Range Types 按钮,将出现Param Curve Out-of-Range Types对话框,单击Relative Repeat 的图案,然后单击 OK按钮,使用 Zoom Horizontal Extents和 Zoom工具,增大曲线显示区域。这时的功能曲线见图4.65。 图 4.65 (13) 设置弯曲角度的动画。单击Curver Editor中Modified Object下Bend前的加号,展开Bend选项。单击Angle,然后单击Parameter Curve Out-of-Range Type 按钮,出现Param Curve Out-of-Range Type对话框。单击对话框中的Ping Pong,然后单击OK按钮。这时的功 第4章 基本动画技术和Track View 111 能曲线见图4.66。 图 4.66 (14) 单击Play按钮。开始播放动画,字母自然地翻滚运动。单击Stop按钮,停止播放动画。 该例子的最后结果保存在本书配套光盘的文件Samples\ch04\ Ch04_13f.max中。 4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 到现在为止,主要讨论的是如何调整位置轨迹。同样也可以为旋转设置关键帧。当给对象设置了旋转关键帧后,也就自动指定控制器来控制关键帧之间的插值。在默认的情况下,决定旋转轨迹的控制器是Euler XYZ。 创建旋转关键帧的过程与创建位置关键帧类似。只要打开Auto按钮,在非第0帧改变了对象的旋转角度,就创建了旋转关键帧。编辑旋转关键帧的过程与编辑位置关键帧类似。可以使用轨迹栏和轨迹视图移动、旋转或者复制关键帧。 除了可以打开Auto按钮设置关键帧动画外,还可以在Track View中通过Draw Curves(绘制曲线)来制作关键帧动画。下面我们就以一个盒子的旋转为例来说明如何使用Draw Curves工具制作动画。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_07.max文件。场景中是一个没有任何动画设置的盒子。 2. 在盒子上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单上选取Curve Editor。 3. 在Track View层级列表区域选取X Rotation,见图4.67。 112 3ds max 5标准教程 图4.67 4. 单击 Draw Curves按钮,在编辑窗口绘制曲线,见图4.68。 5. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。盒子绕X轴旋转,见图4.69。 6. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 图4.68 第4章 基本动画技术和Track View 113 图4.69 通过 Draw Curves工具绘制的关键帧非常多。但是,太多的关键帧会影响计算速度。可以通过 Reduce Keys(精简关键帧)工具简化不必要的关键帧。 7. 单击 Reduce Keys按钮,出现Reduce Keys对话框,见图4.70。 对话框中的选项Threshold是设定阀值的,也就是说相邻两个关键帧之间的数值相差不超过Threshold区域设置的数值的话,两个关键帧就合并成一个关键帧。 8. 单击Reduce Keys对话框中的OK按钮。 关键帧被精简了,见图4.71。 9. 关闭Track View对话框。 图4.70 10. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。 盒子的旋转并没有明显变化。 114 3ds max 5标准教程 11. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 图4.71 4.8 轴心点 轴心点是对象局部坐标系的原点。轴心点与对象的旋转、缩放以及链接密切相关。 3ds max提供了几种方法来设置对象轴心点的位置方向。可以在保持对象不动的情况下移动轴心点,也可以在保持轴心点不动的情况下移动对象。在改变了轴心点位置后,也可以使用Reset工具将它恢复到原来的位置。 改变轴心点的工具在Hierarchy面板下。通过下面的练习,将学习怎样改变轴心点的位置,并观察轴心点位置的改变对变换的影响。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_08.max文件。 场景中包含一个简单的对象,见图4.72。该对象的名字是Bar,它的轴心点在对象的轴心,与世界坐标系的原点重合。 2. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮。 3. 在主工具栏将参考坐标系设置为 Local。 4. 在透视视口单击Bar,以便选择它,然后绕Z轴旋转(注意,不要释放鼠标左键)。该对象绕轴心点旋转。 5. 在不释放鼠标左键的情况下单击鼠标右键,取消旋转。 如果已经旋转了对象,可以使用菜单栏Edit下面的命令撤消旋转。 6. 让对象绕X轴和Y轴旋转,然后按鼠标右键取消旋转操作。 对象仍然绕轴心点旋转。下面调整轴心点。 7. 在顶视口单击鼠标右键,激活它。 第4章 基本动画技术和Track View 115 8. 单击视图导航控制区域的 Min/Max Toggle按钮。将顶视口切换到最大化显示。 9. 到 Hierarchy命令面板,见图4.73。 图4.72 图4.73 Hierarchy面板被分成了3个标签,它们是Pivot、IK和Link Info。下面将使用Pivot区域。 10. 单击Adjust Pivot卷展栏的Affect Pivot Only按钮,见图4.74。现在可以访问并调整对象的轴心点。 11. 单击主工具栏上的 Select and Move按钮。 12. 在顶视口将轴心点向下移动,移到对象底部的中心,见图4.75。 图4.74 图4.75 116 3ds max 5标准教程 13. 单击Adjust Pivot卷展栏的 Affect Pivot Only按钮,关闭它。 14. 单击视图导航控制区域的 Min/Max Toggle按钮,切换成四个视口显示方式。 15. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮。 16. 在透视视口绕Z轴旋转Bar(注意,不要释放鼠标左键)。该对象绕新的轴心点旋转。 17. 在不释放鼠标左键的情况下单击鼠标右键,取消旋转。 18. 让对象绕X轴和Y轴旋转,然后按鼠标右键取消旋转操作。 4.9 对象的链接和正向运动 4.9.1 对象的链接 在3ds max中可以在对象之间创建父子关系。在默认的情况下,子对象继承父对象的运动,但是这种继承关系也可以被取消。 对象的链接可以简化动画的制作。一组链接的对象被称为连接层级,或称为运动学链。一个对象只能有一个父对象,但是一个父对象可以有多个子对象。 链接对象的工具在主工具栏中。当链接对象的时候需要先选择子对象,再选择父对象。当链接完对象后,可以使用Select Objects对话框来检查链接关系。在Select Objects对话框的对象名列表区域,子对象的名称一级级地向右缩进。父对象在顶层。 下面举例说明如何创建链接关系。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_09.max文件。 场景中包含两个需要链接的对象,见图4.76。其中名字是link1的蓝色对象是名字为link2的对象的父对象。 图4.76 2. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮。 3. 按键盘上的H键,打开Select Objects对话框。 第4章 基本动画技术和Track View 117 4. 在Select Objects对话框中,单击对象名列表区域的Link1,然后单击Select按钮。 5. 绕Z轴随意旋转Link1,这时Link2并不跟着旋转。 6. 在菜单栏中选取Edit / Undo Rotae,撤消旋转操作。 7. 单击主工具栏上的 Select and Link按钮。 说明:要断开对象之间的链接关系~使用 Unlink Selection按钮。 8. 在透视视口中单击Link2,然后拖曳到Link1,释放鼠标左键,完成了链接操作。 下面我们使用Select Objects对话框检查链接的结果。 9. 单击主工具栏上的 Select Object按钮。 10. 确认没有选择任何对象,按键盘上的H键,打开Select Objects对话框。 11. 在Select Objects对话框中选取Display Subtree。这时的Select Objects对话框类似于 图4.77。 图4.77 12. 在Select Objects对话框中单击Cancel,关闭该对话框。 下面测试链接关系是否正确。 13. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮。 14. 按键盘上的H键,打开Select Objects对话框。在Select Objects对话框单击对象名列 表区域的Link1,然后单击Select按钮。 15. 绕Z轴随意旋转Link1。这时Link2并跟着旋转。 16. 单击主工具栏上的 Select and Move按钮。 118 3ds max 5标准教程 17. 在透视视口沿着X轴将Link1移动一段距离,Link 2也跟着移动。 18. 按键盘上的Ctrl + Z两次,撤消应用给Link1的变换。 19. 在透视视口选择Link2。 20. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮,然后再单击鼠标右键,打开Rotate Transform Type-In对话框。 21. 在Rotate Transform Type-In对话框中将Offset部分的 Z数值改为30,见图4.78。 图4.78 Link1不跟着Link2旋转,也就是子对象的旋转不影响父对象。 4.9.2 设置正向运动的动画 要设置正向运动的动画,首先要设置父对象运动的动画,然后再设置子对象运动的动画。下面举例说明如何设置正向运动的动画。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_10.max文件。 场景中包含两个链接好的对象(参见图4.76),红色的对象Link2是蓝色的对象Link1的子对象。 2. 将时间滑动块移动到第50帧 。 3. 打开 Auto按钮。 4. 单击主工具栏上的 Select and Rotate按钮。 5. 在透视视口将Link1绕Z轴旋转85?,将Link2绕Z轴旋转–75?。 6. 关闭 Auto按钮。 7. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮,两个对象同时旋转。 8. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。 4.10 小结 本章主要讨论如何在3ds max中制作动画。下面几点内容是需要大家熟练掌握的: 第4章 基本动画技术和Track View 119 , 关键帧的创建和编辑:在制作动画的时候,只要设置了关键帧,3ds max就会在关键 帧之间进行插值。Auto按钮、轨迹栏、运动面板和轨迹视图都可以用来创建和编辑 关键帧。 , 切线类型:通过改变切线类型和控制器,可以调整关键帧之间的插值方法。位移动 画的默认控制器是Bezier。如果使用了这个控制器,就可以显示并编辑轨迹线。 , 轴心点:轴心点对旋转和缩放动画的效果影响很大。可以使用Hierarchy 面板中的工 具调整轴心点。 , 链接和正向运动:可以在对象之间创建链接关系来帮助制作动画。在默认的情况下, 子对象继承父对象的变换,因此,一旦建立了链接关系就可以方便地创建子对象跟 随父对象运动的动画。 4.11 习题 正误题: 1(不可以使用Curver Editor复制标准几何体和扩展几何体的参数。 正确答案:错误。 2(在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。 正确答案:错误。 3(只能在Curver Editor中给对象指定控制器。 正确答案:错误。可以在Curver Editor和运动面板中给对象指定控制器。 4(采用Linear插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。 正确答案:正确。 5(采用Smooth插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑通过 关键帧。 正确答案:正确。 选择题: 1(在3ds max中动画时间的最小计量单位是: A) 1帧 B) 1秒 C) 1/2400秒 D) 1/4800秒 正确答案是D,即可以将每秒分割成4800分之一份。 2(在Curver Editor中,给动画增加声音的选项应为: A) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound 正确答案是D。 3(3ds max中可以使用的声音文件格式为: A) mp3 B) wav C) mid D) raw 正确答案是B。 4(要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为: A) Views->Show Key Times B) Views->Show Ghosting C) Views->Show Transform 120 3ds max 5标准教程 Gizmo D) Views->Show Dependencies 正确答案是A。 5(要显示运动对象的轨迹线,应在显示面板中选中哪一项, A)Edges Only B) Trajectory C) Backface Cull D) Vertex Ticks 正确答案是 B。 思考题: 1. 如何将子对象链接到父对象上,如何验证链接关系, 2. 子对象和父对象的运动是否相互影响,如何影响, 3. 什么是正向运动, 4. 实现简单动画的必要操作步骤有哪些, 5. Track View的作用是什么,有哪些主要区域, 6. 如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画,是否需要将轴心点移动到盒子的一端, 7. 在制作小球弹跳的动画时,如果要考虑小球落地时球的变形,是否需要改变球的轴心点, 8. Bezier控制器的切线类型有几种,各有什么特点,
/
本文档为【3dmax 教程 04(动画基础)】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索