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会动的玩具或机器人总成为最受人注目的焦点

2017-12-21 5页 doc 23KB 13阅读

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会动的玩具或机器人总成为最受人注目的焦点会动的玩具或机器人总成为最受人注目的焦点 壹、前言 會動的玩具或機器人總成為最受人注目的焦點,尤其對中小學生更有股不可擋的魔力。在校園間常見學生拿著玩具圍在教室角落裡偷偷玩起組裝,卻受到學校以影響功課為由所禁止。我反思,「與其消極的禁止,不如積極的轉化成為教學的遊戲活動」。就在這樣念頭下,正好獲知「 國立台灣師範大學」舉辦科技創作機械競賽,這促使我將玩具創作結合課程教學的理念有了實踐的開始,透過玩具設計創作一來引導喜愛機械的同學應用已學的知識,利用簡單的素材及廢棄物自製專屬自己的蟲蟲玩具,讓它彷彿是奧運會場上十項全能的高手般...
会动的玩具或机器人总成为最受人注目的焦点
会动的玩具或机器人总成为最受人注目的焦点 壹、前言 會動的玩具或機器人總成為最受人注目的焦點,尤其對中小學生更有股不可擋的魔力。在校園間常見學生拿著玩具圍在教室角落裡偷偷玩起組裝,卻受到學校以影響功課為由所禁止。我反思,「與其消極的禁止,不如積極的轉化成為教學的遊戲活動」。就在這樣念頭下,正好獲知「 國立台灣師範大學」舉辦科技創作機械競賽,這促使我將玩具創作結合課程教學的理念有了實踐的開始,透過玩具設計創作一來引導喜愛機械的同學應用已學的知識,利用簡單的素材及廢棄物自製專屬自己的蟲蟲玩具,讓它彷彿是奧運會場上十項全能的高手般,既可拔河又可競走地騁馳玩具奧運場,二來讓學習在遊戲情境中自然進行。我深信不須藉傳統紙筆測驗評量學生能力的DIY學習,比埋頭解題的公式學習法更富趣味性與創造性。 我嘗試將單一化的課程教學連結校際的科學活動,目的在串起科學活動的點、線、面,使科學活動不僅在校園中公轉起來,學生也能在不同的學習場域中找到動機與樂趣。開始的第一年,2003年,我在自己任教的班級中擇一作為實踐自己教學理念的場域,並鼓勵學生勇於參加這項機器創作競賽,最後學生的競賽成績竟出乎意外的亮麗,得到全國總冠軍,繳了漂亮的成績單。第二年我延續相同的理念與教學方式,而不同於第一年,我開始嘗試以跨年級的社團形式來經營科學活動,目的在透過有創作經驗的學長姐的帶領引導學弟妹的學習,因為我深信科學創作的經驗與知識是形成於螺旋式的行動實作過程中,學生若能藉由同儕間的相互學習將經驗傳習下來,對科學教育的推展將會是種良性的學習與提升。這樣的社團組織獲得學生與家長的認同與支持,學生在第二年全國科技創作的競賽成績仍勇奪總冠軍寶座。除了科技創作的學習推展外,我同時將這樣的創作精神延伸到學生的科展研究中,去年(2004年)本校在台南市科展中獲得國中組團體冠軍,更是對開放性創作教育理念的肯定。延續這樣的教學理念,今年已邁入第三年,本校再獲三連霸的成績肯定。然而,由今年本校報名參加科技創作逾兩百人的人數看來,顯見創作性的科學活動在崇明校園中已推廣開來,而科學研究公轉運動也可見新的創意學習力與永續活力。令人振奮的是,科學研究活動已成為崇明國中傳承與創新兼具的科學活動。 貳、教學內容 一、教學主題,現代牛頓大戰蟲蟲危機 二、教學對象,國中一、二年級學生,4人一組,分組不分年級 三、教學領域與版本別,自然與科技南一版 四、設計理念, ,一,創新教學理念, 四「破」四「結」 創新教學 傳統式教學 因遊戲而學習 因興趣而學習 終生學習 為考試而學習 破除紙筆之學 破除純理論之學 破除科學畏懼 破除被動學習, 結合動手創作 結合遊戲活動。 結合興趣學習。 結合研發能力 --將學習主動 --遊戲導向,引 --因興趣的激發--培養帶著走的 1 權還給學生 發學習動機 而主動學習 能力 圖一,教學理念圖 ,二,主題設計與架構,見圖二,,透過多元教學方式及評量活動,引發學生動手學習的動力與興趣。 1. 實驗–透過「DIY高手」、「蟲蟲造型大變身」、「我是大文豪」的活動單元設計,引導學生 將繁複創作過程,有層次地透過單元活動設計完成組裝設計及作品過程紀錄的撰寫。 2. 玩具奧運賽–透過競賽活動增發學生的挑戰心,將組裝活動的比賽情境設計為「玩具奧 運賽」,玩具造形設計的比賽情境設計為『今日「偶」走秀』、「蟲蟲PK大擂台」的競賽擂台,學生會受趣味競賽情境的吸引之影響而增加對活動的支持。並打破同班級的學習方式,以社團方式讓學長姐與學弟妹一同學習,增加經驗的傳承與學習效率。 3. 遊戲–藉由奧運競技場的情境設計,透過「力拔山河」及「短跑30秒」的遊戲方式,增加 學習的樂趣,在很輕鬆的情境下,透過組與組的競賽的方式,讓學生在競賽過程中透過相互觀摩學習,發現自己玩具的設計問題,並能加以改進。 蟲蟲造型大變身玩具設計造 型大發想,將機體融合美術 造型設計,賦予作品名稱 2 我是大文豪將過程中 各步驟的進行紀錄, 完整紀錄玩具從無到 有的創作歷程 DIY高手動手創 作玩具完成初步 雛形 玩具創意製作發想期 「現代小牛頓大戰蟲 蟲危機」之課程架構 玩具創意製作完成期 玩具奧運賽設計遊 蟲蟲PK大擂台完 戲,讓學生在活動中成紀錄撰寫後,讓相互觀摩與刺激 大家票選觀摩,增遊戲1–力拔山河 加活潑性 遊戲2–短跑30秒 今日「偶」走秀 1.透過舞台秀出玩具 造型 2.票選最搞笑造型 獎、最佳人氣獎 3 圖二,課程架構圖 (三) 玩具的設計融合各種學習領域,兼顧學科學習與生活趣味,培養孩子帶著走的能力。 除了以自然科的學習概念為玩具設計的基礎外,並融合各領域的學習。玩具創作連 結各種層面的綜合知識,物理,力、力矩、摩擦力,、數學,配重、拉力,、藝術,造型,、語文創作,創新歷程寫作,、電腦應用、攝影拍攝。在這些學習的融合外,更培養學生對日常生活的觀察,在日常生活中找創意,融入作品創作裡。 (四) 將e化資訊融入教學,教學活動具活潑性與生動性 有別以往的教學方式,此充分運用一系列的powerpoint進行教學,再加入由學長姊主動提供的「蟲蟲總動員最高機密」的影片拍攝。更鼓勵學生透過E化遠距教學運用,使學生達到更多元的學習管道、使學習更有效率,願透過此教學活動讓孩子能快樂的學習。 三、科學公轉-串起科學平台的點、線、面 一、培養學生對某一主題具有深入研究之能力 愛因斯坦說「想像力比知識更重要」。希望在自己教學的生涯中能把握住學生人生中想像 力最為活躍的青少年時期,挖掘學生富想像力的「金礦」。在校長的支持下,崇明國中的科學活動走出一條屬於自己的路。若比喻教育為一片田野,讓學生在裡頭自我耕耘,而教師與學校的角色在建構學生科學創作發展的空間與舞台,如鼓勵並帶領學生朝發明展、科展等活動的參與創作,目的為使學生有更多發揮自我潛能並與他人良性競爭的機會。同時礙於個人指導力量有所侷限,在校長與家長會長奔相拜訪中成立了科研顧問團,顧問團有些優秀在地專業者正是本校的學生家長,同時具有家長與專業者的身分,藉著將師、生與顧問團等三方關係的整合,讓學生的學習更有發揮空間、對科學社團的經營更有永續力量。 二、營造社區教室,結合社會資源,建立社區學校化 營造社區教室使課程教學與社區生活兩相結合,使學生的學習世界走出校園、進入社區,使知識成為活知識。「科研社」的成立做到了平日課堂上作不到的事,如與社區結合的教學實踐更向前跨出一大步。我們善用崇明國中所在地理資源作為課程整合學習,以社區內「巴克禮紀念公園」為研究場域進行一系列對生態系的系統性調查與研究,於其場域中分組進行不同主題研究,從小生物連結大環境,如椿象的生長生態、探討溼地的形成,是否能利用鴨舌草吸附氨氮的能力淨化溼地水質、水質經淨化後如何防止孑孓在水中滋生,是否可利用蓋斑鬥魚及大肚魚的飼養防範蚊蟲滋生,使生活議題的研究與國內定期的科展、發明展及各項科學競賽活動的舉行相配合,俾使學生的研究成果有對外發的時刻。「科研社」獲得崇明里民的支持與歡迎,學生對科學的自信心從外界的鼓勵中獲得認同,知識紮根更顯卓效,與社區 4 資源結合,學生提高學習興趣,小地方也能產生大學問。 三、指導學生參賽紀錄 編號 參賽年度 指 導 項 目 學 生 成 績 1 1989年 中華民國第28屆中小學科展 全國第三名 2 2003年 2003 power tech科技創作競賽 全國總冠軍 3 生活應用科學 優等 2004年 台南市國中組科學展覽 4 物理科 優等 5 2004年 2004 power tech科技創作競賽 全國總冠軍 6 可調式密封罐 優等 2005年 世界青少年發明展 7 無煙式排油煙機 甲等 8 2005年 台南市國中組科學展覽 團體組冠軍 9 2005/11/20 power tech第一屆新型機械競賽 全國總冠軍、亞軍、季軍 5 6
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