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三维动画制作 毕业论文

2017-09-02 25页 doc 49KB 156阅读

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三维动画制作 毕业论文三维动画制作 毕业论文 题目:三维动画制作 专业:影视动画 目 录 前 言 第一章 3D动画短片制作中使用的软件概述 软件概述和软件应用 1.01 3ds Max 1.02 maya 03 motion builder 1. 1.04Photoshop 第二章 3D动画短片制作的规划方案 2.01 3D游戏动画的发展、特点及应用 2.02 动画制作的工作步骤 2.03 3D动画制作流程 第三章 结论 参考文献 致 谢 前言 动画这一充满神奇色彩,最为时尚和普及的艺术形式,它的起源可上溯到二三万年前的...
三维动画制作  毕业论文
三维动画制作 毕业 题目:三维动画制作 专业:影视动画 目 录 前 言 第一章 3D动画短片制作中使用的软件概述 软件概述和软件应用 1.01 3ds Max 1.02 maya 03 motion builder 1. 1.04Photoshop 第二章 3D动画短片制作的规划 2.01 3D游戏动画的发展、特点及应用 2.02 动画制作的工作步骤 2.03 3D动画制作流程 第三章 结论 参考文献 致 谢 前言 动画这一充满神奇色彩,最为时尚和普及的艺术形式,它的起源可上溯到二三万年前的远古洞穴时代而真正成为一门独立的艺术形式却不过百年。作为人类文明中最古老,最现代和最具幻想的艺术奇观。如今更是越来越广泛而深入了社会各个领域,成为人们精神和物质生活中不可缺少的需要,它与人们社会生活市场关系之密切,在各艺术门类中,是绝无仅有的。 从人类表现动态形式美欲望产生的动画思维,到自由想象的虚幻画面,借助现代科技得以在屏幕表现,经历了漫长的探索过程。现代的动画,已经发展为不仅是一门艺术,一种新的产业,而是一门新兴的综合性科学。 随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求的不断增长,动画所涉及的领域越来越广。比如现今比较热门的计算机三维动画。三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其它的动画参数,最后按要求为模型上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 第一章 3D动画短片制作中使用的软件概述 软件概述 1.013ds Max软件概述 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能 的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。 特点 1、功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点 2、操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。 3、和其它相关软件配合流畅。 4、做出来的效果非常的逼真。 1.02maya软件概述 Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌 握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya所含模块 Maya Complete所包含的模块 Modeling:业界技术领域的NURBS , POLYGON 和SUBDIVISON工具Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 Dynamics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。Python是一种跨平台简 单易用而又功能强大的编程语言。3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。 1.03 motionbuilder 软件概述 MotionBuilder是业界最为重要的3D角色动画软件之一。它集成了众多优秀的工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。此外,MotionBuilder中还包括了独特的实时架构,无损的动画层,非线性的故事板编辑环境和平滑的工作流程。Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性 — 使MotionBuilder成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。 下面是改软件的亮点功能: 加速效能核心引擎的诸多改进以及存储优化有助于在处理大场景文 件时提供卓越性能。该动画工具的非线性编辑功能比以往任何时候都要快,使得电影艺术和动作编辑场景数据的处理变得更加迅速。 增效型动画工作流更强的姿势控制支持使得动画师能够捕捉姿势并将其应用于另一个目标物,以实现快速的动画重复使用。对自定义键组的支持使得动画师能够通过定制化装备、小道具、照相机和照明灯提高工作效率,并定义他们自己的键设置方法。Actor 工具已经使用 Python 脚本语言推出,通过自动设置动作捕捉数据并将其传输至角色,来帮助用户节省时间。拓展的物理学和角色模拟功能 接合现可用于连接多个模拟对象,以达到模拟的目的。这意味着用户可以为其角色使用一些小道具,并由物理引擎自动解决二级动画问题。一个全新的连贯动作工作流让动画师能够操纵他们的人偶模拟或使其与自定义姿势相匹配。更强的互AutodeskMotionBuilder 2011 已经与最新版的 Autodesk HumanIK 中间件进行整合。AutodeskMotionBuilder 的姿势控制、角色控制和角色定义表目前也可以与 HumanIK 插件共同使用。MotionBuilder 的角色模板已经进行更新,从而加强了对 3ds Max Biped 的支持。 Autodesk Softimage 2011 软件现在包括 MotionBuilder Template 工具,方便了不同应用之间的角色数据交换。MotionBuilder 内对 Qt 用户界面元素的支持使开发人员能够利用业界用户界面工具包帮助打造 Open Reality 软件开发包插件。Alias已被Autodesk收购。 1.04 Photoshop 软件概述 Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集 图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及: 平面设计 平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。 修复照片 PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。 广告摄影 广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。 影像创意 影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理 PHOTOSHOP可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。 艺术文字 当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理 后的文字为图像增加效果。 网页制作 网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。 建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。 绘画 由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。 除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。 绘制或处理三维帖图 在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。 婚纱照片设计 当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也使得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。 视觉创意 视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明 显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。 图标制作 虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。 界面设计 界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。 上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用。 第二章 3D动画短片制作的规划方案 2.01 3D游戏动画的发展、特点及应用 3d游戏制作的动画特点 3d游戏制作技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动关节、少动关节、不动关节的)情形去增 减实线面,可动关节由於常动作,以nurbs而言必须加到四条横线方能避免出现平折的现象产生,所以像少动关节及不动关节就可以依次递减data量,以减少电脑运算时的负担。 (1)角色数量订定、重复使用的可能性以及四肢含头的排列组合考量,例如点景人物的设定时,可依照体型大小予以分成几个类别,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图与服装区分彼此,切忌一五一十的造出所有的群众,模块化你的模型成资料库,以後在制作时也可互换头手身躯。 (2)角色的动作极限订定,影响到配件的问题,例如:裙子、盔甲等问题以及头发,这些在手绘设计人物造型的时候就要考虑到,例如不要设计出十分贴身的盔甲,应该让它与身体有一个缓冲的空间,以避免动作太大时盔甲刺穿入身体中。 (3)【前制】建模时身体与头的stand姿势的订定,每个角色必须遵照订定的比例建构,并且要有统一姿势做为setup的标准。头部的表情必须设定好,所有的统一表情(喜、怒、哀、乐、嘴型„等)分辨出各个角色的特性与发音的特性。(参考角色设定稿) 例如说在架骨架时,所有工作人员必须约定好一个标准姿势以统一制作规格,以避免每一个新的模型都要重新架构一副新骨架,如此可加快setup的速度,同样的骨架也可以模块化,例如次要人物与主要人物所需的动作细腻度不尽相同,而且特写镜头所需的骨架也不相同,要注意以镜头呈现方式来决定你的模型与动作细腻度,要记住一个原则,看不到的地方不做,不要把整个人物都设定完成後结果只是 要表现某部分的特写而已。 (4)【前制】手的基础模型架构,依照storyboard的剧情需要搭配手型或者是可调节的手。 例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人物上可能就无法如此,因为需要细腻的手部动作来传达情感,这里所3d游戏制作说的主要人物与次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。 (5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。 (6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。 (7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。 (8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。 (9)Model与Texture的问题,3d游戏制作线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。 3D动画的发展及应用 3D动画也叫三维动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的 再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 2.02动画制作的工作步骤 前期: 名词: 脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。 这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论) 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 资料收集: 如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。 流程: 主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉~ 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制 定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。 准备: 设备: 包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。 人员培训: 参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。 文件准备: 各部门至少应该有一份故事板 工作目录: MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。 文件命名: 所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。 消息沟通: 内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议,再整理好给相关人员。以备查案。 时间表: 如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。 资料准备: 资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。 测试: 测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。 分层渲染: 在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。 尺寸: 你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。 注意事项: 准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。 准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。 部门 主创: 导演,美术总监,技术总监,部门负责人。 主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。 行政: 项目经理,制片(内制及外制)。 制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。 建模: 场景,角色,道具。 材质: 场景,角色,道具。 以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。 分镜: 每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 动画: 跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 灯光: 灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。 特效: 在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。 渲染: 一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。 制作期: 这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。 制前会议: 这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。 工作分配: 工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。确认标准:主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。 通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而 不得由某个人的主观来决定是否通过。 退修: 在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。 工作时间段: 工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。 另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。 工作习惯: 每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗, 问题解决: 如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告 消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。 问题判定: 一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。 未通过: 有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。 流程: 制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。) 接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景) 建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制 作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色) 当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。 当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。 灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。 当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。 接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。 制作的流程到渲染结束就是告一段落了。 注意事项: 在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。 后期 对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。 表格 时间表: 一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。 时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。 时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。 时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。 镜头表: 镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。 项目表: 项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和 大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。 文件表: 文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。 周报: 这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。 问题列表: 这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。 有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。 接单表: 这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。 律表: 动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。 产量表: 这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。 2.03 动画制作流程 三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。 在进行三维动画制作前,同样的我们需要有总体设计的阶段。具体来说,先要进行故事脚本的策划,形成初步的动画制作剧本。一个好的动画剧本在整个动画制作中至关重要我们会在下一章节中做详细的介绍。接下来当然是根据动画剧本完成故事版的制作过程,这和我们进行传统动画或二维动画制作时一样的。故事版的制作需要将剧本的情节分成若干个片段,然后由若干个一系列的场景组成每个片段,而每个场景限定在某个地点和人物内,当然我们还可以将场景细分为图片单位的镜头,这样我们构成了一部动画作品的整体结构。 具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行: 一、模型的创建(Modeling) 为真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们 需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。还有一种方法就是,我们先绘制出二维轮廓用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体模型,我们将这种方法称之为放样造型技术。 二、材质、贴图的创建(Material,Mapping) 模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好象是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。通俗的说,材质就是反映材料的质地,他可以表现在物体的颜色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情况在三维动画软件中材质和贴图制作的好从一定程度上可以弥补模型创建过程中的不足。材质是由物体本身的属性所决定的,什么样的物体就需要什么材质来表现,例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。需要明确的一点就是,材质是和现实生活中的对象属性相结合的。 相对于材质,贴图在三维动画制作软件中来说就复杂的多。假如我们将材质的创建过程形象的比喻为给模型种植皮肤的过程,那么贴图就是给他穿衣服的过程。对于具体的对象来说,我们需要将图像贴到相对应的位置上,三维软件在贴图创建中使用了贴图坐标这一概念,我们可以根据不同的需求将贴图精确的贴到指定的位置。 三、 灯光的创建 现实生活中,假如我们整个世界没有光源,那将是个怎样的世界。同样的,在三维动画软件中,缺少了灯光,场景中所有的东西都不可见。 3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。如图2.1.2所示,晴空万里和乌云密布在表达气氛和场景基调时就会是完全两种的概念。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。 生活中太阳光是最具代表性的自然光,在使用自然光时首先要了解环境因素。人工光的形式则多种多样,日常生活中的电灯、炉火或者人为的利用这些类型灯光进行光线使用的都可以是人工光。同样的,当我们考虑使用人工光时相对考虑的因素则会很多,不仅要考虑光源的方向、光的质量还要考虑光源的主次以及光的颜色等等因素。 3D灯光创建时,一般有三种类型的光源为我们所用的:关键光或者称为主光、补充光和背景光,这三类光源在灯光创建中相互协调。 通常情况下,我们在为场景创建灯光首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠 主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。 补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。 背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。 当然,还有其他的一些类型的光源我们也需要考虑,在实际的3D灯光创建工作中还会有非常多的因素和步骤需要考虑,不会是一件简单的工作,这我们会在后面章节中有详细的讲解。 四、 动画设置 前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成只是形成的是静态的,而要向动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。 五、 渲染 3D动画制作的最终目的是得到动态的画面,而这也是我们进行造型的最终目的,这些在三维动画制作软件中都需要渲染来完成。渲染 的过程是将我们场景中的三维造型以及赋予物体的材质贴图和灯光阴影明暗程度等信息通过程序计算绘制完成动画过程。 第三章 结论 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 参考文献 《动画概论》刘小林 钱博弘编著 武汉理工大学出版社出版 《3DMAX标准教程》王俊伟编著 清华大学出版社出版 《PHOTOSHOP 7.0》于鹏编著 清华大学出版社出版
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