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恶灵骑士制作教程

2017-09-02 28页 doc 860KB 15阅读

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恶灵骑士制作教程恶灵骑士制作教程 《恶灵骑士》,是美国游戏发行商 2K Games 公司根据《恶灵骑士》电影改编过来的游戏。这个教程我们以电影和漫画为基础进行制作,游戏中玩家将扮演摩托车特技演员Johnny Blaze(电影版中为尼古拉斯?凯奇扮演),为了能拯救所爱之人的生命而将自己的灵魂出卖给了恶魔,Blaze也因此获得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就会变身成为拥有恶魔之力的恶灵摩托车手,在罪恶横行的都市行使替天行道的使命,在这里我们就给大家介绍下,游戏中的恶魔的制作方法。 1 在游戏制作中模型是至关重要的,首先我们要有一个大体的...
恶灵骑士制作教程
恶灵骑士制作教程 《恶灵骑士》,是美国游戏发行商 2K Games 公司根据《恶灵骑士》电影改编过来的游戏。这个教程我们以电影和漫画为基础进行制作,游戏中玩家将扮演摩托车特技演员Johnny Blaze(电影版中为尼古拉斯?凯奇扮演),为了能拯救所爱之人的生命而将自己的灵魂出卖给了恶魔,Blaze也因此获得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就会变身成为拥有恶魔之力的恶灵摩托车手,在罪恶横行的都市行使替天行道的使命,在这里我们就给大家介绍下,游戏中的恶魔的制作方法。 1 在游戏制作中模型是至关重要的,首先我们要有一个大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。 ) B' S& f2 {9 j/ r 2 在美术制作上所有的物体都是由Box(长方体)构成的,那么在3Ds Max中我们先建立一 4 x$ t3 ^0 l! D5 S. Q 个Box(长方体),并添加适量的中线。效果如图: - w( }" b* q& z! O8 }( M5 t 3 通过调节点、线、面的位置,使它初步形成一个大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,因为在网络游戏中,面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不同的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求2500面,那么他所说的面是以三角面计算出来的,也就是在多边形模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现模型的结构,调整效果如图: + m6 Z ^5 q4 f 4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路, 不要加多余的线,要保证每根线的价值,效果如图: / T7 n2 P# N! {- p% K" W8 d1 X 5 通过调面上的点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作(我们可以参考一些头部模型制作的布线图)。下面,我们在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon(多边形编辑)卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压,效果如图: 6 通过挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,我们制作出眼眶 $ z效果如图: 的位置, 7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。%效果如图: 8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。效果如图: j) F( } O6 v 9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。效果如图: . P# L3 @, b5 y) _- J 10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box(长方体)进行分段。 效果如图: 0 C# {1 C q4 w+ q3 I 11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓,效果如图:. 12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样挤压出的形状会比较柔和,还有在肩部与躯干连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不 足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。效果如图: 13 选中如图所标出的面进行向外挤压 ,多次挤压后将得到手臂,记住上面所说的关节处要 加线。效果如图: 14 调节点的位置,使挤压出来的部分看上去更像手臂的外形。接下来 选中下两幅图标注的 面进行多次向外挤压,这一部是制作衣服下部的收编边和领子,制作方法和手臂是相同的。 效果如图: 15 领子和收边已经完成了 ,开始对衣领进一步的修改从而得到我们所想要的衣型。效果如 % n/ O' M$ G7 Z. x1 j! b7 h 图: 16 使用加线命令EdgeConnect给衣领加一个开口。衣领上边缘的点使用weld命令进行缝合, , ^5 \5 ^6 C" d" m9 t# t 减少不必要的面。效果如图: ) p4 P/ E! ?8 J D& s9 } 17 选择衣领上的点,将衣领进行翻折 ,衣领完成。还要在手臂上加更多的线使其形状进一步细化,同时调节上肢的点从而使上肢形状更加接近理想效果,还是要注意线的走势要顺畅,控制好结构,不要把线调乱,这会造成不必要的麻烦,影响后面的UV和贴图的制作。效果如图: 9 _) @# Q$ t8 l/ o$ _" p 18 再来看一下手的制作,同样建立一个Box(长方体)。效果如图: 19 选择图上标出的面进行向外挤压。效果如图: 20 完成上部后略微调节,继续对所选者的面进行多次向外挤压,并进行点的调整得到手指。 8 r; j$ U+ r; u$ E 效果如图: 21 调整模型的点使它看起来更附有手的弧线,可以参照一些手的图片和自己的手来做,这 样手的造型会更准确。效果如图: " I7 e8 ]0 G3 q 22 使用上面同样的方法挤压出剩下的手指,手部模型就基本制作完了。4 @#效果如图:v& C; @5 p+ { 23 为了让面数更少,我们把不必要的面合并起来,这里使用了Weld命令将点合并, 摆好动作,手部模型完成。注意如果客户不要求手部摆出姿势,那么就不要去做,因为这样做会 给动画的绑定造成麻烦。效果如图: 0 U7 r/ ?# N a0 m! [ V 24 用相同的点缝合命令把手合手臂缝合后,在中间关节处加线,上肢完成。 最后建立一些4楞椎做为钢钉对上肢进行装饰,上肢制作完成。效果如图: 25 熟悉了以上的制作下肢模型就不细讲了,和上肢的制作方法一样。但我还是要再次提醒大家活动关节处要加足够的线,让它更符合动画的要求,减少穿插的可能,且线的走势一定 0 T: i1 z* x效果如图:& ^2 m 要顺畅。这样我们得到了一个完整的素体模型。 0 d" l* d. g; G# A6 W* ] 26 下面到了重要环节UV拆分。UV是至关重要的~它会影响到贴图的效果。通过不同的映射方式来完成UV的分布工作。可以导入一张棋盘格来确认UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸问题,会影响到贴图的绘制。效果如图: 27 这里是利用Unfold3D(一个分UV的小软件,用起很方便的)对其UV进行拆分,可以以 此来提高效率,并且这个方法不容易出错,下面我们看一下这个软件的具体操作(大家不要感到困难,很简单的)。 首先打开Unfold3D,在Files(文件)命令中找到load(导入)将从MAX中以obj格式导 a 出的模型导入,效果如图: B$ h5 a% N# s2 Y! q 28 按住shift 用鼠标左键点选想要切断的线,效果如图: 29 点选红色圈出的按钮,是线框模式显示,这可以帮助大家选择不易选中的边。效果如图: 30 点选红色圈标出的按钮,剪切工具,所选中的线就被分解开了,在切分开后如果发现还有需要切分的线,可以按shift+左键继续进行线的选择,再点击这个命令即可。 O效果如图:2 u- L+ X8 C1 X( W7 ^ 31 点击红圈标记出的按钮,UV会自动进行拆分。这个软件可以帮助我们很快完成UV的拆分,无需手动进行映射,这现在的网络游戏中是常用的软件,因为网络游戏对效率的要求是很高的,要在保证质量的同时还得提高效率。效果如图: 3 H6 e; y/ ? i0 ] 32 点选下面红色圈出的命令,这个命令是放松命令,可以使棋盘格均匀的分布在模型上。多次点击此命令得到一个较为完善的UV,记住棋盘格要均匀且不要存在拉伸现象,要严谨。 7 w9 l$效果如图:`! ]- [' A8 @/ E+ i$ i; u ( S& m7 E# O- [3 b7 Z% v- V 33 最后将已经拆分好的UV如图导出。效果如图: 34 导入Max后要继续进行调整和完善。重新排列UV的位置,要使UV尽量占满0-1的空间,因为在游戏制作中贴图的大小是受严格控制的,要求在这个小空间内尽量扩大贴图的质量, 所以UV的摆放也是十分重要的。效果如图: 35 下面要将UV导入Photoshop中,操作如下,选择Tools菜单中的Render UVW Template 命令进行导出。9效果如图:v0 {% S% v) o, S 4 ]8 V* z( O* @5 O0 Q$ v 36 这里要注意所谓32就是带透明通道的贴图,24则是不带透明通道,16一般用不上。效果如图: 37 分好UV后,将其导入Photoshop中,进行绘制贴图的工作。贴图的命名是由客户要求而决定的,要严格按照客户所要求的格式进行命名,否则会对整个项目构成影响,希望大家注 意。 3 P/ L. `- C- X效果如图:! 好首先将图片打开,双击图层,解除锁定状态,再使用Ctrl+I将黑色UV反选。C6 {) B/ k8 q 38 重新建立一个图层,将UV这一层调节为正片叠底。(效果如图: C q* k# T9 _$ M 39 这里可以使用Photoshop给分好的UV设置一个大体的颜色分布,可以借助一些现有的图 片作为素材,这做一些特殊效果。记住在绘制过程中注意利用好Photoshop的层,如果一口 &效果如图:r5 D0 b% l/ H" z 气完成贴图,就很难再进行修改了。 , Q; S) _3 i9 u$ } 40 在Photoshop中绘制出大体颜色倾向和明暗关。效果如图: 41 将obj模型和贴图导入Bodypaint中,进行细节的刻画。Bodypaint是一个很强大的3D 贴图制作软件,通过这个软件可以直接在模型上进行颜色的定位和细节的绘制,并且可以修补一些麻烦的接缝。效果如图: / w9 O( u5 F0 A8 w3 b1 k 42 绘制完成后,在Photoshop中对贴图进一步的刻画,让细节更加明确。. d'效果如图:_4 t* t' w) v7 ^& x 6 f' C# E% G W 43 注意绘制中我们可以参考一些素材,也可以使用叠加的手法制作贴图,这些都是允许的,没有人会考虑你的制作过程,客户要的是最终效果,所以大胆的去尝试自己的想法,当然这是要在达到客户要求的前提下。 最后看到想要的完成品。可以制作其他的道具,使人物变的更加丰富,当然在生产中,还是要按照客户的要求来做。到这里我们的整个教程讲解就完成了,下面是我们完成的效果, O; z" M% @8 ~ 如图: 感谢大家的捧场和支持,希望你们能从中学到知识,我们下期再见。
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