《大鱼吃小鱼》教学设计
十堰市重庆路小学 王梅
教材分析
如果我们不能活在当下~那么我们的学生将会生活在过去~scratch软件是以“想象”“编程”“分享”为理念设计开发的一款面向儿童的简易编程语言~能够创建故事、游戏和动画~并与世界上的其他人分享。Scratch也逐渐被纳入信息技术教材~开启了创新教育风潮。《大鱼吃小鱼》选自华师版小学信息技术第四册第17课~以设计小游戏为任务主线~在培养学生编程技能的同时发展学生的创造力。
学情分析
爱玩是孩子们的天性~而游戏一直是孩子们喜欢的活动~四年级的学生正是爱玩、好动的年纪。通过前面几个课时的学习~学生已经基本熟悉了scratch软件的语言设计和操作
~能够使用scratch软件熟练制作简单的小动画。
教学目标
1、知识与技能
,1,能用“”模块嵌入到“ ”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。
,2,能用“”模块和“ ”模块控制不同角色之间的交互,
2、过程与方法
在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本~掌握控制角色随鼠
标移动的设计方法与广播的使用~实现游戏。
3、情感态度价值观
通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。
4、行为与创新
在学习中养成先分析思考的好习惯~能够发挥想象~将自己的创意加入到游戏中。
教学重、难点
1、教学重点:
,脚本积木的嵌套与搭建,
,能用“”模块嵌入到“ ”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。
2、教学难点:
能用“”模块和“ ”模块控制不同角色之间的交互。
教法、学法
教法:
“任务驱动法”、“问题引导法”、“范例教学法”。
学法:
“问题探究学习”、“合作交流学习”。
教学过程
(一)激趣导入~揭示课题
1、教师展示用scratch编制的“大鱼吃小鱼”游戏~
和同学们一起玩~边玩边简单的讲解游戏的规则~,限时30秒,比一比谁吃掉的小鱼更多。
明确课堂任务:设计“大鱼吃小鱼”游戏。,板书课题:大鱼吃小鱼,
(二)探究新知~游戏分析
1、游戏角色和背景
问题探究:
?游戏的故事背景在哪儿,
?游戏里有几个角色,
?这两类鱼在游戏开始前后都有哪些动作,
学生展开小组讨论~重点思考两类鱼有哪些动作~用什么样的命令能够实现,
2、游戏过程
教师引导学生梳理游戏过程:
,1,大鱼“吃到”小鱼前
大鱼:跟随鼠标移动,
小鱼:游来游去。
,2,大鱼“吃到”小鱼后
大鱼:切换造型,
小鱼:消失后再次出现。
3、关键脚本解读
教师带领学生分析涉及的模块命令:
,1,吃到前
?教师演示大鱼角色的导入~简要分析脚本, ?学生再次观看游戏界面~分解小鱼游动涉及的动作。 ,2,吃到后
?大鱼造型的切换,切换的次数,;
?小鱼消失再次出现,“隐藏”和“显示”的使用,。 ,三,任务驱动~游戏设计
环节一:
1、设置游戏场景~添加游戏主角
要求:场景符合游戏主题。
注意:根据需要调整角色位置、大小。 2、编制吃到前大鱼游动脚本
注意:思考吃到前大鱼的游动方式“紧跟着鼠标”。 3、编制吃到前小鱼游动脚本
注意:被吃前~小鱼的游动方式“游来游去”。
4、实践操作~发现问题~解决问题。
探究交流:
,吃到前大鱼和小鱼的造型,
,小鱼碰到边缘反弹的脚本
,大鱼跟随鼠标的脚本
环节二:
1、编制小鱼被吃脚本
思考:小鱼被吃后会怎么样,,消失再次出现, 2、编制大鱼吃小鱼脚本
思考:大鱼怎样接收吃小鱼的信息,,“广播……”,
3、自主探究~合作交流~解决问题
探究:
,广播模块的创建方法,
,侦测模块的操作方法。
,四,作品展示~交流评价
1、展示学生作品
2、小组内互相检测试玩游戏~给出评价。 3、小结:
“复制角色和脚本”会让你的游戏
更多姿多彩。
设计意图:通过学习成果的分析、评价~达到完善认知结构、
实现教学目标的目的。
,五,知识迁移~拓展创新
1、未完成和需要修改的作品~继续完成操作。 2、已经完成任务同学~探究设计“老鹰捉小鸡”、“猫抓老
鼠”游戏。
3、巡回指导。
板书:
第17课 大鱼吃小鱼
游戏背景:海底世界
角色:鱼
大鱼 小鱼
吃到前 跟随鼠标游动 游来游去,移动,
碰到边缘就反弹
吃到后 切换造型 消失、出现
教学反思:
1、快乐的课堂是我们每位老师都追求的目标。游戏与教学相结合不仅提升了课堂的趣味性~使得课堂气氛轻松快乐~也让学生对课堂充满期待。
2、课堂上学生对具体的操作很感兴趣~所以我将课堂大部分时间交给了学生~让他们合作交流、自主探究操作。学生始终处于主动学习的状态~真正成了学习的主人~学的主动~学得生动。
3、反思整个学习活动~对于学习滞后和惰性的学生~怎样引导他们融入到学习中~真正让每一个学生都得到不同的发展~是我需要在课堂教学中不断思考和研究解决的问题。