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CELTS-8[1].1(CD1.0)

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CELTS-8[1].1(CD1.0) 网 络 教 育 技 术 标 准 CELTS-8.1(CD1.0) 简单课程编列:信息模型规范 Specification for Simple Sequencing Information Model (讨论稿) 责任单位:上海交通大学 本稿完成日期:2002 年 12 月 20 日 教育部教育信息化技术标准委员会 发布 CELTS-9.1(CD1.6) 2 简单课程编列规范 1. 导言 1.1. 概况 本文档定义了学习过程中的学习行为的...
CELTS-8[1].1(CD1.0)
网 络 教 育 技 术 标 准 CELTS-8.1(CD1.0) 简单课程编列:信息模型规范 Specification for Simple Sequencing Information Model (讨论稿) 责任单位:上海交通大学 本稿完成日期:2002 年 12 月 20 日 教育部教育信息化技术委员会 发布 CELTS-9.1(CD1.6) 2 简单课程编列规范 1. 导言 1.1. 概况 本文档定义了学习过程中的学习行为的标准描述,由此学习管理系统(LMS)可以对学习内容和学 习活动进行编排。学习系统设计者和内容开发者可参照此规范编排和设计课程。 本规范还定义了学习管理系统(LMS)必须实现的行为和功能。它包括了一些规则,用于描述 按照学习内容以及学习者与内容的交互结果所确定的学习顺序。这些顺序的示,一旦建立,就 可以在不同的学习管理系统中互换。当学习内容要被递送给学习者的时候,这样的系统可以使用 某些程序或模块来执行特定的规则和动作。我们把这样的程序或子系统称为一个“编列引擎” (sequencing engine)。 简单编列之所以被称为“简单的”,是因为它只包括了有限数量的,应用广泛的编列(排序)行 为,而不是指规范本身是简单的。简单编列并非是包罗万象的。特别指出,简单编列不强调,但 也不排斥基于人工智能的编列,基于进度表的编列,以及编列从封闭的外部系统和服务中获得的 数据(例如:内嵌的仿真系统的编列),或者是多个并行学习活动的同步编列。 简单编列只认可学习者这个角色,它并不定义那些用于或依赖于其他角色(例如:导师,教师, 或同伴等)的编列功能。本规范并非不能应用于和其它角色相关的环境中,它只是不定义其它的 角色,或是由其他角色的参与所引起的编列行为。 简单课程编列可以在一个基于web的环境中将学习内容呈现给学习者。不过,它并不严格的要求 是基于web的环境。控制和通讯界面的种类,学习者和学习管理系统间互操作的机制都不属于本 规范的范围之内。而且,诸如感观,表现风格,以及导航控件的位置一类的问题,也不会在本规 范内进行定义。 简单课程编列通过扩展内容包装描述文件提供外在表示法,使得不同实时组件或学习管理系统之 间实现编列描述信息的交换。 1.2. 简单编列规范的构成 本规范定义了一个包括所有可能的编列操作和用于描述所要的操作和参数的信息元素的集合。为 了实现互操作,学习管理系统必须能理解编列信息和本规范定义的行为。 本规范包括下列模型: z 行为模型(behavior model)是对编列引擎如何解释编列规则的标准化描述。 z 定义模型(definition model)是对如何声明编列行为的标准化描述,它详细描述了消息, 控制和定义编列行为的规则。 z 状态跟踪模型(tracking status model)定义了一套公用词汇表,用于维护学习者与学习资 源交互的状态信息,这些信息是系统运行时必须获得的,以便在此基础上动态地修改行为 的序列。它还定义了如何计算状态的规则。 CELTS-9.1(CD1.6) 3 对学习内容进行编列和递送的系统(学习管理系统)必须同时使用定义模型和状态跟踪模型来决 定某个学习者的下一个学习行为/学习内容,学习行为由行为模型定义。 简单课程编列内容在以下的相关文档中具体描述: z 简单课程编列信息模型规范(本文档)---- 该文档是阐释了行为,定义和跟踪状态模型的标 准参考。系统会将本规范所提及的模型细节隐藏起来,但是学习课件的开发人员需要知道 如何产生和描述内容的序列。 z 简单课程编列定义模型的XML绑定 ---- 该文档描述了编列定义模型是如何被看作是内容 包装模型的XML绑定的manifest中的组件的扩充。虽然简单编列规范与内容包装规范建立在 同样的内容组织架构上,但是,简单编列并不需要指定内容包装。不过,内容包装是当前 用于交换定义模型实例的唯一已定义的机制。 z 简单课程编列内容开发用户指南[5] --- 该文档解释了如何使用编列定义模型来描述学习经 历和活动,它也包括了一系列的范例和案例研究。 1.3. 与内容包装规范的关系 学习活动(learning activities)是本规范的基本概念。一个学习活动可以被看成一次教学事件或 者基于同一个内容资源的几个教学事件,还可以看成是几个分解的学习活动的集合。 内容包装规范有现成结构表述学习活动和内容资源的关系——item元素及其与resource元素的关 系。而且,item元素可以聚集成为集合,这样的集合由包含在一个organization元素中,这就像是 学习活动可以聚集在父活动或活动集合中。因此,简单编列将organization元素映射为学习活动的 根活动,将item元素映射为其子活动,构成一棵活动树。本规范对内容包装的XML绑定文档做了 扩充,定义了编列信息是如何与包装好的内容相联系的。 定义一个学习活动编列过程从内容集合的建立开始。内容包装规范使内容的集合能在不同系统间 交换。内容包装的organization元素和其中的每一个item元素都能通过设定编列信息而获得确定的 编列行为。编列定义元素的集合能被organization元素和item元素所创建,定义和引用。一个简单 的编列定义元素和值的集合可以被一个以上的item元素所引用,因而是可重用的。 一个manifest中可以有多重organizations。每一个organization有其自己的一套编列行为。 2. 简单课程编列信息模型 2.1. 什么是信息模型? 它以简化的形式描述了假想的用于简单编列的处理模型和行为。在学习技术系统(LTS)中,模 型,处理过程和交互作用可以被理解为是以某种特定的形式存在的。这些概念中的模型,处理过 程和交互作用有助于定义编列行为,并可以提供重要的设计构想。 2.2. 基本概念 2.2.1 活动树 信息模型假定所有的学习体验(包括学习内容和内容资源)都可以表示为分层的树形结构,也被 称作“活动树”。例如,一个学习活动可以包含很多子活动,而这些子活动又由许多更下层的子 活动所组成。活动和子活动都被表示为“活动结点”。这个树形结构就是由有父子,兄弟关系的 结点组成的集合。一个活动树可以有任意数目的活动结点和任意的深度。然而,这种树形的表示 是概念上的,它也许有助于一个LTS系统将学习内容组织成层次树的形式进行处理,但它不是必 需的。 LMS不要求活动树是静态的。在编列过程中可以任意动态改变活动树的活动,只要可以适应, CELTS-9.1(CD1.6) 4 以让编列定义模型和编列行为可以被依附。 本规则不规定LMS怎样生成一颗活动树,以及何时生成,同时也不规定活动树的内部表示,和 其运行时的表示。 2.2.2 学习活动 一个学习活动为学习者提供学习资源,或者包含其他子活动。本文档中,学习活动与活动同义。 不包含子活动的活动成为叶子活动,叶子活动包含与其相关联的内容对象。 学习者所经历的一系列内容对象被称为一次学习经历。 所有的学习活动由如下特征: 1. 都有一个独立的起始点和终结点。 2. 都明确定义了完成和掌握的条件。 3. 包含子活动,并且可以嵌套任何深度。 4. 如果一个学习活动存在父亲活动,则在它上面的尝试发生在父亲活动的环境中。 2.2.3 簇集 簇集是一个有子活动的活动的特定形式。这个术语被应用在各种编列行为中。一个簇集包括一个 单独的父亲活动和它的直接孩子节点,不包括其孩子的子孙。簇集的孩子要么是叶子活动要么是 其他簇集。一个叶子活动不是一个簇集。 簇集被认为是活动树的基本构成单元,许多编列定义模型的元素都是运用在簇集上的。簇集中的 父亲活动包含此簇集的编列策略信息。一个簇集的非簇集孩子(叶子活动)包含根据已定义的编 列策略决定要递送的相关的内容对象。 2.2.4 尝试 一次尝试定义为为完成一个活动的所做的努力,在这期间,零个或多个学习目标成为Satisfied。 需要重视的是,给定一棵活动树,在任何时刻,只有一个叶子活动正在被尝试。当一个叶子活动 正在被尝试,就认为这个活动相关联的内容对象已经被开始学习。 当活动被确定传送时,尝试开始;当LMS编列执行试图确认下一次传送的活动时,此次尝试结 束。 2.2.5 学习目标 学习目标不同于学习活动。此规则不约束学习目标怎样与学习活动关联,也不定义内容对象 怎样使用学习目标。此规则并不对行为模型怎样解释学习目标作任何假设(例如,把它看成一种 能力,掌握程度或者简单的看成是一个共享的值)。 一个活动可以有一个或多个目标与之相关联,但此规则并不定义与一个对象相关联的多 个学习目标的语义和范围。但设定其中一个为主目标,其它为辅助目标。所有目标都可参与评估 上溯规则。缺省时,为一个活动的目标保持的状态信息是局部的。要共享目标的状态信息,一个 活动可以引用多个全局共享目标。多个活动可以引用同一个全局共享目标,来共享其状态信息。 全局共享目标可以在单独的活动树中被共享,也可以在LMS系统中跨跃多个活动树被共享。关 于一个活动怎样引用全局共享目标,有以下约束:1)一个局部目标可以从一个且只能从一个全 局共享目标“读”同一个状态信息。2)为一个给定的活动定义的局部目标集中,不能有两个以 上的目标向同一个全局共享目标“写”同一个状态信息。 2.3. 状态模型 信息模型假定有一组动态的编列状态信息在编列过程中被创建,保持和使用。从概念上讲,这些 CELTS-9.1(CD1.6) 5 信息是与针对每个学习者的活动树的每个节点相关的。这组信息的实现被称为“状态模型”。状 态数据的初始值会在定义模型中指定,并在编列过程中被改变和使用。 2.4 导航和界面的独立性 简单编列的用户导航,显示和用户事件是有独立性的。编列和学习资源的递送一般是由一个用户 的导航事件触发的,比如:点击“next”按钮。信息模型提供了一套机制,可以将这些导航事件 和编列请求对应起来。对于事件是如何处理的,导航控制是如何实施的,内容资源是如何被显示 的等这些实际的实现机制并不作规定。 2.5 学习活动类型的独立性 各种类型的学习内容和学习对象都可以用来编列,比如:简单的静态网页,各种类型的MIME资 源,动态产生的对象等。 2.6 实现的独立性 本规范不对实现作规定。活动树并不是必需的。必须维护每个学习者的数据,但是,在实现中如 何表示数据,如何实例化却并不作规定。 2.7 数据的持续性和不变性 信息模型不对数据的持续性设置全面的约束,所有的数据元素,包括定义模型实例中的元素,一 段时间后都有可能会变化。然而,行为模型中的元素会假定某些数据在一定的处理过程和数据处 理中是不变的。 2.8 可共享的能力参数 信息模型认为在一个编列中所有活动的目的是为了进一步的学习或者评估学习活动。编列中可能 包含了与相同的技能,能力,熟练程度相关的不同活动。例如,某个活动也许是讲授一门技艺, 而另一个活动也许是测试该技艺是否被掌握。也许,还有一个活动提供一个特别的教学方法,使 得当对这门技艺的一般教学失败时可以对用户进行辅导和补习。 图2.1 多个活动可以共享同一能力参数 一个学习者的掌握状态信息可以被这些活动共享。共享主要通过能力参数的标志符(ID)实现, 因为标志符是定位共享信息的关键字。 2.9 简单编列过程 信息模型包含四个处理过程:导航解释过程,,编列过程,递送过程,上朔过程,这四个过程都 在一个总控模式下进行操作。每个过程都是独立工作,总控模式针对编列系统的一个外部请求触 活动 A B C D XYZ 标志符 介绍 XYZ 讲授 XYZ 有关 XYZ 的练习 评估 XYZ (学习对象或者 学习结果,或数 量程度状态等) 能力参数定义 CELTS-9.1(CD1.6) 6 发相应的某个过程。这些过程只处理特定学习者的特定活动树上的请求。他们并不知道外部请求 是如何开始的,也不知道处理结果以后将被如何使用。这些过程把使用状态模型和跟踪模型作为 共享数据信息来使用。概念上来说,简单编列使用一系列相对独立的处理过程,但这也不是必需 的,实现时可以使用诸如函数,独立的服务程序,单块集成电路,或任何其他有效的方法。 简单编列以最简单的形式将导航事件和学习活动以及要递送给学习者的相关资源对应起来。它将 导航事件看作输入,作为输出的是“下一个”活动以及要递送的学习资源。一个执行程序可以使 用它的状态模型来记录学习者的活动经历,这些内容会在后续的活动和资源递送中使用。 2.9.1 导航解释过程 这个过程将用户的导航活动和事件处理从编列中抽取出来,由某个已知的导航事件触发。导航事 件包括:传统的内容上的移动(例如,向前和向后),全局的请求(例如,退出和中止)。这个 过程决定了某个触发事件在当前的上下文条件下是否有效,并将此导航事件解释为一个编列请 求,作为结果的请求直接或经由控制模式传递给编列过程。 2.9.2 编列过程 这个过程是简单编列的核心。它将一个编列请求对应为一个特定节点的标识符。与此节点相联系 的内容资源被递送给学习者作为编列中的下一个内容对象。编列请求包括那些穿越活动树的活动 描述(例如:下一个或上一个编列项),进入某个特定节点的分支,以及全局请求(例如:开始, 退出)。 该过程依据编列请求的类型,从某个开始节点开始,这个开始节点可以是根节点,上次被递送的 节点,或是任何合适的节点。编列过程评估与节点相关的定义模型规则,并使用定义活动的状态 模型的值和要递送的内容资源。编列过程可能会穿越活动树上的一个或多个节点和路径,根据编 列请求,定义模型和状态模型决定最恰当的活动。 2.9.3 递送过程 递送过程接收要递送给学习者的节点的标识符,被标志的活动的内容资源将被递送给学习者。 通常情况下,控制模式在将内容资源递送给学习者之后,会等待下一个导航事件。不过,任何控 制过程都可能在任何时间收到一个请求,而与内容资源的递送状态或处理的内容无关。例如,一 个导航请求可能会在还没有等待一个内容资源正常执行完毕时就被触发和处理。 本规范并不规定递送和表示内容资源的机制,实现程序可以提供他们自己的机制。 2.9.4 上朔过程 简单编列依靠状态跟踪信息来激活动态的,有条件的编列行为。因为一个活动树可以包含任意数 目的子活动的聚集,所以需要确定一个子活动集的状态跟踪信息如何影响父节点的状态跟踪信 息,反之亦然。这个根据子节点的跟踪状态信息确定父节点的跟踪状态信息的过程就被称为上朔。 因为简单编列依赖于状态跟踪信息,因此,活动树上的每个活动的信息必须是处于一个稳定,一 致的状态,并且在编列活动开始遍历活动树之前就是可知的或是可获得的。 学习者在一个活动或一个外部学习行为上的尝试可能会改变跟踪状态。当一个活动的跟踪状态发 生改变时,这个改变对于其父活动的影响必须在任何子活动的编列请求被处理之前就预知。每次 一个活动上的尝试因某种原因而中止时,任何跟踪状态变化的影响应在其他编列请求被处理之前 CELTS-9.1(CD1.6) 7 获得。 一旦一个节点的任一子节点的跟踪状态发生变化,上朔过程就会产生,但是不限定状态跟踪模型 中所有值的计算和更新顺序。一旦一个节点的上朔过程完成,就继续向该节点的父节点上朔。上 朔一直传播到活动树的根节点。例如:一个子活动的“分数”会加入其父节点的“总分”中。上 朔过程会持续的向根节点方向进行,直到任何节点的状态跟踪信息都不再变化为止。 一个活动状态的改变,通常是因为学习者与此节点上的资源或者其子节点交互,而改变的。 如果一个外部状态影响了这种状态的跟踪变化,比如说教师改变了学分,那么模型应激发过程来 实现这种更新变化。但相应如何实现不在本规范之内。 2.9.5 编列循环 以下的编列循环描述了这四个概念过程是如何在编列和递送过程中交互的。这个描述假设活动树 存在并且已经被初始化。 1. 学习者开始接触递送环境(例如:登陆系统)并且建立一个与特定教学单元相关的上下文 环境(例如:选择一门课程或某个综合内容)。 2. 学习技术系统(LTS)通过发起一个“开始”导航事件进行初始化处理。 3. 导航解释程序将“开始”导航事件为一个编列请求以便开始对活动树中的某个特定节 点进行编列。(这个节点可能是根节点,也可能是学习者上次暂停的活动点)。 4. 利用状态模型中的信息和编列请求(例如:开始或是活动X),编列过程穿越活动树来定位 递送给学习者的最合适的节点。 5. 递送过程决定这个被选节点是否要被递送,如果要送,就准备将该节点的内容资源递送给 学习者,否则,递送过程停止,并等待下一个确定的活动。 6. 学习者与活动交互。当学习者与活动交互时,所有过程都空闲等待事件和请求。 7. 在学习者与活动交互期间,这个活动也许会报告状态跟踪模型元素的变化值。 8. 学习者,递送系统,或是活动激起一个导航事件,比如继续,向前,选择活动Z,放弃或退 出等。 9. 如果活动触发事件终止或退出,它可能会报告更新状态跟踪模型的附加值,然后退出。 10. 上朔过程被激发来决定任何状态改变所产生的影响。这个过程会在活动树中为变化节点和 它的相应父节点更新状态跟踪模型。 11. 导航解释过程将导航事件(步骤8)解释为一个编列请求。如果这个导航事件表明学习者想 要退出,编列过程就会被退出。(对于退出行为以及状态模型的持续性并不做规定,留给 实现程序来决定)。否则,导航行为就被解释为与事件和特定的编列行为相对应的编列请 求。 12. 整个过程又从第四步开始循环执行。 在以上的描述内容中,也存在一些变化的情况,包括: z 一个活动可能在报告了状态和情况信息后,不经触发一个特定的导航事件就退出。 z 在递送过程和学习者与内容交互的过程中,只有某些类型的资源和活动向状态跟踪模 型报告信息。 z 编列过程可能不能够指定要递送的节点,或是该节点可能不能被递送,因为不满足规 定的递送条件。 CELTS-9.1(CD1.6) 8 图2.2 编列信息模型 上图描述了编列过程中的不同步骤,左边是控制序列,在平常的操作中,编列过程流从导航解释 直到递送过程,当用户与内容资源交互时就处于等待状态,内容资源退出时就上朔。 图的右边以学习者的角度来显示。资源递送给学习者,学习者与资源交互,结果可能会反馈给状 态跟踪模型,学习者触发一个用户事件,并被映射为一个导航事件。此导航事件又触发编列过程 中的若干步骤。 在整个编列活动中,需要维持一个状态和跟踪信息的值的集合,内容资源可能会通过与跟踪状态 模型的实时通讯界面直接设置状态值。 3. 编列行为模型 3.1. 什么是编列? 所谓编列,是指以一种一致的方式对相互独立的活动进行排序,以确定学习内容呈现给学习者的 等待一个导航事件 导航解释过程 编列过程 递送过程 编列请求 候选活动 当某个状态信 息发生改变 实时运行 状态模型 交互 导航事件 递送资源 上朔过程 CELTS-9.1(CD1.6) 9 相对顺序,以及在哪些条件下哪些学习内容可以被选择,递送或跳过。 3.2. 方法 本规范定义了一个简单编列模型,包括静态预定义的和动态的活动编列,也定义了规则和影响学 习活动递送次序的条件。行为(behaviors)在规范中被描述为活动集上的操作,主要用于决定对 应于某个编列请求应该递送哪个活动。 编列就是给每个活动加上排序信息。在运行时刻,活动的排序信息和用户操作引起的导航事件共 同作用,使递送系统遍历活动树上的节点选出最适合的活动进行递送。 注意,简单编列模型允许编列规则和节点遍历一次仅作用于一个簇集。这一方法并不要求整个活 动树已经确定,或当前评估中的簇集之外的其他节点是静态的。 本规范并不规定一个执行此规范的系统什么时候或怎样具体说明一个数据结构以表示一个活动 或一个活动组织。 在可见制作者没有明确的定义编列行为的情况下,本规范定义了一个递送系统的缺省编列行为。 在这种情况下,学习者就可以没有约束的自由选择任何行为。 本规范并没有强制性的规定一组特殊的教学方法,但是它支持以各种教育或教学方法出现的行 为,比如:标准的行为训练,发现学习和合作解决问题。规范允许这些行为与简单的活动集合结 合起来。 简单的课程编列并不区分作为资源使用的是学习内容还是学习对象。它能够用于所有类型的学习 内容和学习对象的编列。全部内容的类型都平等地对待。内容包括简单的静态web网页、任何类 型的MIME资源(例如:DOC,PDF文件)、服务器以及服务器代理,活动态创建的对象。特别的, 内容可以或可以不使用通信适配器,例如由SCOs使用的AICC/ IEEE /ADL SCORM API通信 适配器[2],并且编列没有要求要有其他的数据模型例如CMI数据模型[1]。然而,当学习资源能 与传输系统通信时,简单的课程编列能使用这些资源提供的状态信息决定有条件的编列行为。 规范假定,LTS将根据作者定义的编列信息对事件和跟踪状态做出反应,决定合适的活动递送给 学习者。 3.3. 导航和呈现 简单编列假定内容是在基于web的环境下向学习者呈现的。学习者与LTS间的界面和交互机制的 本质不是本规范的内容。诸如外表,表现形式与导航控件的位置之类的问题也不是本规范范围之 内的。 简单编列认可一组导航事件,并且定义了这些导航事件如何映射到编列请求。这份规范并没有定 义导航事件是如何被调用的,也没用详细说明任何关于导航控制的需求。 一个简单的导航事件可以引发多种来自递送系统的不同类型的响应,其中可能会有用来鉴别和递 送学习活动的编列请求。另外响应或行为的类型可以包括管理跟踪信息和运行时在学习资源与递 送系统之间通信;然而,这些动作也超出了本规范的范围。 这份规范明确的区分“历史上的”导航与“逻辑上的”导航。逻辑上的导航事件引发的编列请求 要对概念活动树进行操作,从而根据设计者的意图来决定下一个递送结点。。历史上的导航事件 引发的编列请求是关于一些不定的数据结构的,这些数据结构管理着先前的递送活动的信息。例 如,历史上的导航事件是指类似于在Web中用于常见的前进、后退按钮的浏览器中的导航类型。 浏览器由前进、后退控制维持着一张“历史”浏览过的列表。历史上的导航不在本规范的规定范 围之内。但系统可以自由选择是否实现历史上的导航与编列。 这份规范假定递送系统会管理导航事件并列出由以下行为作为对导航事件的响应 由简单课程编列定义的导航事件在下面的表格中描述 导航事件 英文 行为描述 CELTS-9.1(CD1.6) 10 开始 Start 这个导航事件引发“开始”编列请求。 继续 Continue 这个导航事件引发“继续”编列请求。 返回 Previous 这个导航事件引发“返回”编列请求。 前进 Forward 这个导航事件暗指一个未被定义的历史上的编列请求,使得在有 序的“基于历史的活动结构”链上前进一步。 这一事件并不在本规范范围之内,之所以列在这里是为了解释历 史上的和逻辑上的导航事件的区别。 后退 Back 这个导航事件意味着一个未被定义的历史上的编列请求,使得在 有序的“基于历史的活动结构”链上后退一步。 这一事件并不在本规范范围之内,之所以列在这里是为了解释历 史上的和逻辑上的导航事件的区别。 选择 Choose 这个导航事件引发一个“选择”编列请求,也伴随着(执行细节) 选择结点的标识符。 放弃 Abandoned 这个事件意味着提前或反常的终止的要求,对当前活动的尝试不 会在以后恢复。如果是子活动,仅仅是这个子活动被放弃。放弃 不会对当前递送的父活动产生影响。 递送系统可以记录一个“被放弃”的状态标记来起到跟踪和报告 的目的,不过这不是规范范围之内的。 一个放弃的尝试作为一个尝试被计数。放弃绝不意味着已经被纪 录的跟踪信息应该被“回滚”。例如,如果活动已经被纪录成通 过或完成的,那么它不会变成失败的或未完成的。 在当前尝试中,依照学习管理系统的具体实现和策略,任何其他 活动的跟踪信息可能被维护或丢弃。这样的策略并不是在这份课 程编列规范的范围之内的。 这个事件的结果是一个“退出”编列请求。 全部放弃 AbandonAll 这个事件意味着对当前全部内容集合的一个提前或非正常的终止 要求。 这个事件意味着学习者或递送系统已经决定中止当前的递送活 动,以及所有父活动。 这个结束了以后不会再恢复当前的行为。 递送系统可以记录一个“被放弃”的状态标记来起到跟踪和报告 的目的,然而这并不是规范范围之内的。 一个放弃的尝试作为一个尝试被计数。放弃绝不意味着已经被纪 录的跟踪信息应该被“回滚”。例如,如果活动已经被纪录成通 过或完成的,那么它不会变成失败的或未完成的。 在当前尝试中,依照学习管理系统的具体实现和策略,任何另外 活动的跟踪信息可能被维护或丢弃。这样的策略并不是在这份课 程编列规范的范围之内的。 这个事件的结果是一个“全部退出”编列请求。 中止 Suspend 这一事件意味着一个对当前活动的当前尝试的中止要求,并希望 在以后恢复。 这个事件表明学习者或递送系统已经决定中断当前的递送活动。 暗指正常终止。活动在完成之前被中断,也意味着希望在以后恢 复。 CELTS-9.1(CD1.6) 11 递送系统也必须纪录下由当前活动的递送系统所捕获的和/或与 资源通信的状态信息以及任何其他的信息,包括上溯状态信息, 这些都是以后恢复该活动尝试所需要的。而如何完成这些细节则 不在规范范围之内。任何可以交换的(IsCommunicative=true)或在 活动中可使用的资源都可以与递送系统交换中止数据。中止数据 在活动层次上管理。也就是说,如果单一的资源用来支持多项活 动,则每个活动的中止信息各自独立。当使用资源的活动被恢复 的时候,递送的资源可得到中止数据。 递送系统可以用一个特别的状态标记记录“中止”,从而跟踪和 报告被终止的活动。 如果有一个可以和资源通信的机制(例如一个callback通信机制), 那么递送系统可以尝试和资源通信来请求它保存延迟数据并以有 序的方式中断。既然这样,对资源强制性的中断应该仅仅在递送 系统能够确定资源没有响应请求之后发生。递送系统和资源间的 通信在这份规范范围之外。 这个事件的结果是一个“退出”编列请求。 全部中止 SuspendAll 这一事件意味着一个中止全部活动集合的当前尝试的要求。 当中止整个活动集合上的一个尝试时,需要用来恢复整个集合的 状态和其他的控制信息必须被保存。另外,用来恢复的信息必须 包括任何在全部中止需求发生时活跃着的活动。也自动地包括那 些活跃着的活动的父活动。当整个集合恢复先前中止的尝试时, 先前被中止的活跃活动必须被恢复。 对于发生全部中止事件时的正被递送的活动来说,这个活动的行 为与发生中止事件时是一样。 这个事件的结果是一个“全部退出”编列请求。 无条件退出 Unqualified Exit 这个事件暗示了在当前递送活动上的尝试已经正常地完成,而且 并非被其他诸如继续、返回或选择的导航事件触发。这个事件的 结果是一个“退出”编列请求。 全部退出 Exit All 这个导航事件引发一个“全部退出”编列请求。. 3.5 编列控制 简单编列提供了一种控制编列行为的方法,通过定义一组能被活动簇集应用和许可的编列请求来 实现。为了达到这个目的,学习的设计者应为一个活动集合定义一个控制模式。控制模式是运用 在簇集上的,定义在叶子活动上的控制模式无效。控制模式包含以下几种: • Flow——根据“继续”或是“后退”编列请求,学习者继续下一个活动,或是返回到上一个活 动。学习者在一系列学习活动中由一个导航程序引导,这个导航程序使用活动规则和状态信息来 决定适当的活动递送顺序。如果一个簇集的编列控制模式Flow被设置为true,那么LMS必须提供 为学习者某些机制用来继续到下个活动或者回返到前一个活动。 • Choice——学习者可以选择要递送的活动。一个编列控制模式Choice值被赋为True的活动本身 不是Choice导航请求的有效目标,除非它的父亲活动的Choice也被设置为true,或者它本身是 活动树的根节点。 • AutoAdvance——在当前的活动的尝试被中止的时候,自动的前进到下一个活动。 • Choice Exit----指示一个Choice导航请求是否能以不是此活动的孩子活动为目标,从而终止此活 动,Choice Exit只运用在活动着的活动上。若值为真,表明当此活动是激活状态时,学习者可以 CELTS-9.1(CD1.6) 12 用Choice导航请求来请求不是此活动子孙的活动。若值为假,则学习者只能以其子孙活动为 Choice导航请求的目标。缺省值为true。对Choice Exit要小心处理,以防发生矛盾。 • Constraint Choice 这是对 Choice 的进一步约束。当此元素定义为 true 时,表示只有与此活 动在逻辑上相连(即在它前面或后面)的活动可以作为 Choice 编列请求的目标。缺省值为 false。 •Prevent Activation 这是对 Choice 的进一步约束。当某活动上该元素定义为 true,它的直接 孩子活动不能由 Choice 编列请求来递送,除非这个活动已经到达。此属性约束 Choice 请求的目 标的有效集为这个活动的直接孩子,它阻止一个学习者在没有到达一些先决活动之前跳跃到活动 的深层次(即此活动的第 n 层子孙)。缺省值为 false。 每一个活动和活动簇集至少有一种控制模式。控制模式之间并不是互斥的。多种控制模式能应用 在一个简单的活动簇集上来合成一个许可的编列组合。例如,“Flow”能和“Choice”组合以允 许自由(即兴)的选择和引导。 集合中的不同簇集可以有不同的控制模式。例如,一个父结点可以拥有“Flow”控制模式以控 制它的孩子结点,而孩子结点可以由“Choice”控制模式来说明它的孩子结点可以被选择。 除此控制模式之外,规范使学习设计者能对编列方向进行限制。通过指定“只有向前”的规则, 强迫学习者只能继续,或者选择处于当前活动的“向前”位置上的活动。 控制模式和只有向前的限制能应用于任何活动簇集,而且不要求活动集合中的每一个活动簇集都 必须是一样。 3.6 编列请求 编列的最简单形式就是从一个编列请求到一个活动标识及其需要递送的相关资源的映射。导航事 件经导航解释过程就成为编列请求。一个编列请求是这样一个愿望表达:在当前活动、某特殊活 动或退出簇集或在整个集合的特定方向上穿越概念活动树。一个编列请求是作为一个事件的结果 而引发的,例如,学习者引发的导航事件或系统产生的事件。一个编列请求决定了一套评估学习 活动的方式,以决定哪个活动应该被采用或递送。 在不导致退出的编列请求中,活动树上的活动以某个特定的顺序或某个特定的方向被评估。 活动树的穿越是根据编列请求而定序和定向的。一次评估一个候选活动。在任一给定时间点被评 估的结点就是候选活动。编列请求决定候选活动的次序。编列请求就是评估候选行为的过程,并 且决定哪个行为被采用或递送。 活动树上的活动是在父--子层次结构的语境中考虑的。一个活动的子结点可以被认为仅仅是 它父结点的语境下。如果某活动在其状态或定义的规则下是不能使用的,那么它的子活动也是不 能使用的。如果一个活动是是不可访问的,那么它的子结点也是不可访问的。 编列请求由以下部分定义: 编列请求 英文名称 结果行为的描述 开始 Start 当一个会话初始时,编列过程从根活动开始按下列方式确定第一个 递送的活动:如果是“Flow”或“AutoAdvance”控制模式,那么“开始” 编列请求等同于“继续”编列请求。于是在活动树上,执行自上而 下的穿越。穿越一直持续直到编列处理一个叶结点,或候选活动对 子活动的控制模式非“Flow”和/或“AutoAdvance”。如果候选活 动非“Flow”和/或“AutoAdvance”控制模式,那么编列停止并等 待后续编列请求。如果在编列过程中的任一点,包括根结点,抵达 一个只有“Choice”控制模式可用的候选活动,那么系统等待后续 编列请求。 重试 Retry 在当前活动上开始一个新的尝试。其前提条件是,当前活动的前一 次尝试已经在重试编列请求发生之前终止了。此编列请求是否被允 CELTS-9.1(CD1.6) 13 许执行不受当前活动的控制模式的限制。 全部重试 RetryAll 在整个集合上从根活动开始一个新的尝试。整个集合前一次的尝试 必须在新尝试开始之前终止。此编列请求是否被允许执行不受当前 活动所属簇集的控制模式的限制。 退出 Exit 当前活动的尝试中止。如果当前活动是根结点,那么将控制返回给 递送系统。如果当前结点不是根结点,并且所在簇集的控制模式为 “Flow”和/或“Choice”,那么编列过程在退出后等待后续编列请求。 如果簇集的控制模式为“AutoAdvance”,那么效果就像一个自动产生 了一个“Continue”编列请求。此编列请求是否被允许执行不受当前活 动所属簇集的控制模式的限制。 退出双亲 ExitParent 当前活动的双亲上的尝试终止,包括当前活动上的尝试。如果当前 活动或当前活动的双亲是根结点,那么将控制返回递送系统,否则 编列过程在退出后等待后续编列请求。此编列请求是否被允许执行 不受当前活动所属簇集的控制模式的限制。 全部退出 ExitAll 从当前活动开始,每个活动都退出,自下而上直到活动树的根结点。 在全部集合上的尝试终止。将控制返回递送系统。此编列请求是否 被允许执行不受当前活动所属簇集的控制模式的限制。 继续 Continue 当前活动的尝试中止,并且编列过程有序地,前向地,穿越活动树, 从当前活动开始,以决定适当活动递送。 穿越和递送持续朝着活动树的叶结点方向进行,直到编列过程到达 一个叶结点的活动,或者候选活动的孩子控制模式不是“Flow”和/或 “AutoAdvance”的活动。如果候选活动的孩子控制模式不是“Flow”和 /或“AutoAdvance”型,那么编列停止并等待后续编列请求。如果在编 列过程中的任何点,一个候选活动的孩子的控制模式为“Choice”,那 么编列过程停止,并且等待后续编列请求。活动树结点的穿越以及 活动的评估和递送总是服从于编列规则和限制条件。如果没有活动 可得,那么“继续”的结果是等待另一个编列请求。此编列请求仅 仅在当前活动所属簇集为“Flow”或“AutoAdvance”控制模式下是起 作用,否则这个编列请求就无效了。 从双亲继 续 ContinueFro mParent 当前活动和当前活动的双亲上的尝试终止。此请求相当于从当前结 点的双亲开始的一个“继续”编列请求。 此编列请求仅仅在当前活动所属串为“Flow”或“AutoAdvance”控制 模式下是起作用,否则这个编列请求就无效了。 后退 Previous 结果是反方向地穿越活动树,从当前结点开始以决定适当的递送活 动。此编列请求与“继续”编列请求产生类似效果,只是活动树上 穿越方向不同。此编列请求要在“只有向前”规则为假的情况下才 起作用。此编列请求仅仅在当前活动所属簇集为“Flow”或 “AutoAdvance”控制模式下是起作用,否则这个编列请求就无效了。 选择 Choose 编列请求伴随着学习者选择的一个“目标”活动。 如果有当前活动(例如:某个活动上的尝试正在进行),则当前活 动会有一个祖先节点正好为当前活动和目标活动的最近公共祖先节 点的孩子,所有在当前活动这个祖先节点及其子孙节点上的尝试都 应中止。此请求将导致从这个祖先节点到“目标”节点的穿越。穿 越过程将会经过这个祖先节点和目标活动的同级祖先节点之间的兄 CELTS-9.1(CD1.6) 14 弟节点,但不会经过这些兄弟节点的孩子。如果没有当前活动,那 么穿越将从根节点开始向目标节点行进。如果穿越是前向的,但穿 越路径上存在活动,其定义了“禁止前向进度”的规则,这将阻止 穿越到达目标活动。类似地,如果遍历是后向的,但穿越路径上存 在活动,其定义了“只能前向”规则,目标活动也不能到达。 如果由于编列规则、限制条件的原因造成目标活动不能到达或不能 被递送,则没有活动被递送,控制将交还系统,系统等待下一个请 求。此编列请求仅在包含当前和目标活动的簇集的控制模式为 “Choice”的条件下被许可。否则这个编列请求无效。 在任何情况下,如果编列请求未能获得可用活动的ID,控制权将交回递送系统,系统会等待下 一个编列请求。递送系统会通知用户编列请求失败,然而,这是规范之外的事了。 3.7 编列规则 3.7.1 综述 简单编列采用基于规则的编列模型。一个活动可以定义零个或多个规则,并且这些规则在各种编 列行为中在指定的时间被评估。每一个编列规则包含一组条件和一个对应的动作。LMS使用与该 活动相关的跟踪状态信息来评估这些条件,如果条件满足,就执行已定义的动作。活动编列规则 的实现可能改变缺省的编列路径或者可能影响活动的有效性,及传递的子活动。 3.7.2 条件组合 多个单独的条件能被组合成一个复合条件。这样,若其中某个条件为真,或所有的条件为真将使 行为发生作用。此规则中定义了AllTrue和OneTrue来描述。ALLTrue为缺省值,表示条件集值 为真当且仅当集合中所有条件为真; OneTrue 表示条件集值为真当且仅当集合中的任意一 个条件为真。 3.7.3 规则条件 此规则中用一些元素来说明。这些元素包括: • 掌握状态 - 指定的学习目标是:通过、失败、不通过、不失败或未知? • 分数高于/低于 指定的学习目标的标准分数值是否高于所定义的阈值。 • 进度状态 - 活动是:完成、未完成、不完全的、非不完全或未知的? • 条件状态限制 - 到了或超过尝试的最大数字吗? 超过了最大活动期间吗? 超过最大的活动时限吗? (3.1 节将完整介绍以限制条件状态为基础编列规则状态)。 • 总是 - 行动总是被无条件的执行。 3.7.4 条件规则相关联的目标 CELTS-9.1(CD1.6) 15 条件规则相关联的目标: 运用于一条特定的规则条件,用来指定某一活动的一系列目标中,哪一个被使用,在条件规 则的评估中。这个元素只对下列元素起作用(这些条件运用于对象进度信息):掌握状态, 分数高于或低于。如果上述这些条件没有显式的指定一个相关联的目标,那么就缺省使用对 活动状态的上溯起作用的目标。 如果此元素不是定义在上述这些条件上,则它无效。 3.7.5 衡量阈值 运用于一条特定的规则,来定义评估规则条件中分数比较的衡量阈值。这个元素仅用于下列 条件:分数高于,低于。 注意:内容开发者应该注意带有此元素的比较是大于和小于,此规则没有显式的定义大于等 于和小于等于,但是这两个操作可通过对大于和小于取反来实现。如果此元素定义在一个条 件不是“分数高于“和“分数低于“的活动上,则没有任何作用。 3.7.6 条件操作符 运用于条件元素的可选项:Unspecified(缺省值),表示对条件的值不做任何操作,Not,表 示对原值取反。 3.7.7 规则行为 对应规则中,当条件为真时,所采取的动作。根据这些动作执行的时间,分为三类:Precondition Actions(遍历活动树以确定要传送的活动时执行),Post condition Actions(在某个活动上的 尝试结束时执行),Exit Actions(当一个子孙活动的尝试结束时运用)。 3.7.7.1 Precondition活动: • 禁用- 如果当前活动对应条件组合为真,则禁用活动(例如:如果已掌握且完成,则禁用,等等) 当一个活动被禁用的时候,它是不可递送的。 • 跳过 - 当在“”或“自动前进”模式下的“继续”或“上一个”编列请求评估候选活动时,如果候选活动对 应条件组合为真,则跳过该活动( 例如:如果通过,则跳过) • 禁止前进- 当评估候选活动时, 如果对应条件为真,则在候选活动之上禁止前进。( 例如:如果未完成,禁 止前进;如果失败,禁止前进。) • 隐藏所有- 当当前活动结束时, 如果对应条件为真,隐藏活动和它全部孩子( 例如:如果到了最大的尝试 次数,隐藏所有;如果超时,隐藏所有;等等) 3.7.7.2 Postcondition活动: • 全部再试/ 再试 - ( 例如:如果不完成,再试; 如果不征服,再试;如果失败,全部再试) • 继续 - ( 例如:如果完成继续; 如果不失败继续;等等) • 从双亲继续 - ( 例如:如果完成,从双亲继续; 如果未失败或如果完全的,从双亲继续;等等)} CELTS-9.1(CD1.6) 16 • 前一个活动- (例如:如果完成,则转向此活动的前一个活动继续。) 3.7.7.3 Exit活动: • 退出/ 退出双亲/退出所有 - ( 例如:如果未通过或不完全,退出双亲;如果通过或失败,退出所有。) 在某些情况下,编列规则优先于编列请求。 如果"继续" 序列请求被收到和 "否认向前的进步"规则在场,规则将会避免那从继续过去的现在 活动序列程序是否它的情况评估到真实的。 同样地,如果 “禁用”规则在条件为真时作用一个活动,且活动正好被是“选择”编列请求的目标, 活动不能被递送。 任何活动都能定义一组零个或多个编列规则。编列规则的作用就好像规则被有序评估。 举例来说 , 如果规则集中第一条规则导致编列请求另外一个活动时,那么后续编列规则不被评 估。同样,如果活动被规则禁用,当活动结束的时候 , 紧跟着禁用规则的再试规则将不起作用。 3.8 限制条件 学习设计者能定义限制条件以控制环境决定是否、何时递送活动。 限制条件与活动关联且基于 跟踪状态模型。 当达到或超过限制条件时,活动变成不能递送。 活动设定的限制条件包括: • 活动上尝试最大的次数 - 在达到或超过尝试的最大次数之后,活动不可被递送; • 最大值尝试期间 - 在达到或超过活动当前尝试最大的期间之后,尝试必须停止; • 最大的活动期间 - 在达到或超过最大的活动期间之后,活动不可被递送。 如果活动当前被递 送,而且一种尝试正在进行,尝试必须停止; • 最大的活动时限 - 在达到或超过最大的活动时限之后,活动不可被递送。如果活动当前被递 送,而且一种尝试正在进行,尝试必须停止; • 允许时间范围 - 如果现在的时间不在允许时间范围内,那麽活动不可被递送。如果活动当前被 递送,而且一种尝试正在进行,尝试必须停止。 当期间或时限限制条件被活动定义的时候,行动也能定义说明超时时发生什么。 超时行动包 括结束活动或者允许活动继续及显示传给学习者信息的能力。 限制条件总是盖过编列规则。举例来说, 如果定义了编列规则的活动设定该活动被再试,但 是一种最大的尝试限制情况也被定义,而且已经碰到或超过尝试的最大次数,那么活动不被再试, 因为限制条件优先于编列规则。 同样地,限制条件总是先于编列请求。 举例来说, 如果 "选择" 编列请求目标是一个有允 许时间范围的活动,且当前时钟时间是在范围之外,那麽被选择的活动不能被递送。 3.9 并发活动 学习设计者时常想要并行地提供给学习者多样活动。 简单编列提供识别并发递送活动的方法。 在双亲活动的语境下,所有子活动缺省属于 一个"主"序列。学习设计者可以选择定义一个或多 个增加活动的序列并行于活动"主"序列。 举例来说, 学习者经过一组活动的学习,可能接触过 并行的字汇表,闲谈服务,线性讨论 ,以及任何其他类型并行活动或服务。 第3节中定义模型的 并发目元素(Concurrent Purpose element)能这样识别属于当前序列的活动。 并发事件活动的实现不在本规范范围内。 3.10 递送模式 简单编列支持能把活动设计为要或者不要掌握状态记录的能力。 这允许活动在 "浏览 " 或 " CELTS-9.1(CD1.6) 17 复习"模态中被学习者体验,除了一般的 "常态" 模态之外;还允许多样的活动在不同语境中使 用相同的内容资源。 举例来说,如果内容资源是一个评估, 学习者可以"浏览" 一次活动而不记 录分数。 在评估完成之后, 学习者可以"复习",对错误进行核对。这表明三次独立的活动使用 相同资源。 由于允许资源在不同模式下呈现不同行为,资源在递送时确定活动当前设定的模式。这些实现细 节不在本规范范围内。 为了支持不同的递送模式,本规范也支持设计者资源级的可维护状态信息。这对在所有相同活动 集中让资源支持不同模式下的递送是有用的。 3.11 中断和恢复 活动的尝试能在运行时刻被中断,并在以后的某时间点及时重新开始。一个例子是学习者中止一 个练习活动选择个别指导, 以后回到练习时,将发现处在退出之前的状态。 除此之外,学习活动的整个集合可能被中止和恢复。一个例子是学习者打断课程学习,并在以后 恢复。 如果在编列过程中,一个先前被中止的活动被确定递送,当活动被递送时, 活动尝试的中止被恢 复,而不是开始此活动的新尝试。 本规范不支持中断有子活动的双亲活动。 这个功能可能在将来的规范中被增加, 但是会需要比 较复杂的事件和数据模型的定义和解决相关的使用者接口等超过规范范围的事宜。 3.12 跟踪状态 如上所述,编列规则和限制条件都依赖确定的跟踪状态信息。 本规范定义跟踪状态模型作 为状态信息通常的词汇。一般期望规范的应用轮廓将定义信息是否而且如何在特定的运行时刻模 型的上下文中被获得和管理。那些不管理跟踪信息的递送系统将不评估也不处理依赖跟踪状态信 息的编列规则和限制条件。 一般假定跟踪信息可能作为学习者与活动交互的结果被获得,也可能不是。进一步还假定支 持学习活动的资源可能但不必为了已定义的跟踪信息模型元素而与递送系统交流信息。如何实现 交流不再规范中规定。 明确地,跟踪状态模型定义下列各项编列规则和限制条件依赖的元素: • 掌握状态包括: 通过/失败状态,表明活动被通过,或失败,或状态是未知的; 标准分数,被用来决定活动的通过/失败状态,如果最小掌握得分被定义。 • 进度状态包括: 活动完成状态,表明活动被完成,不完全或是状态未知; 活动时长,指示学习者在活动上花费的时间, 不包括任何中止时期的时间; 活动历时,定义为学习者在活动上时间的花费, 包括任何中止时期的时间; 尝试次数,标明学习者活动尝试次数的计数,包括当前的尝试; 尝试完成状态,为最近尝试, 或当前尝试情况; 尝试时长,指示学习者的当前尝试所花费的时间, 不包括任
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