3DsMax打造酒杯教程:
看一下最终效果:
一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”项。单击面板中的“CV曲线”按钮,在前面视图中绘制出一个curve01,如图1所示。
2、点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,进入其属性面板,在“参数”卷展栏中的“方向”栏下,点击“Y”按钮及“最大”按钮,产生一旋转实体,如图2所示。
3、同样的利用上述方法,在前面视图中,绘制一NURBS曲线curve02,作为酒水的轮廓线,点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,产生水的实体,如图3所示。
小提示:通过移动命令,将实体移动到酒杯的中央位置,如果体积小的话,可以通过“选择并均匀缩放”按钮,对其进行放大,尽量使得它与酒杯壁相吻合。如图4所示。
4、为场景增加一个桌面,用同样的绘制NURBS曲线的方法,在左视图中绘制一曲线curve03,协调它与酒杯的位置,如图5所示。
5、单击“修改”命令面板,在修改器列表下拉框中选择“挤出”项,从而实现曲线到面的产生,如图6所示。
6、单击“创建”命令面板中的“灯光”按钮,在创建面板中选择“目标聚光灯”按钮,在视图中拖拽出一盏灯光spot01,调整其照射位置,并启用“常规参数”卷展栏中的“阴影”为“VRay阴影”,如图7所示。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图8所示。
小提示:为反射添加一“衰减”贴图,并定义其相关值。
2、将第一个样球材质赋予酒杯。
3、选择第二个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图9所示。
4、将第二个样球材质赋予酒水。点击ctral+c键,为视图添加一摄影机。同时也为桌面添置一材质。
5、单击“渲染”菜单中的渲染命令,指定“渲染器”为V-Ray Adv 1.5RC3,点击工具栏上的“快速渲染”按钮,看看此时的效果如何,如图10所示。
小提示:效果已是非常的不错,但我们可以通过定义环境贴图,到达更好的反射效果。
6、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,单击背景栏中的无按钮,为其添置一VrayHDRI贴图,并打开材质编辑器,将该材质拖拽到一未使用样球上释放,从而打开了HDR贴图参数栏,单击浏览按钮,为它指定一事先准备好的贴图,如图11所示。
小提示:VrayHDRI高级动态范围贴图,专为环境设计的,通过载入不同的HDR(高动态范围贴图)来模拟真实的空间环境,在制作室外效果时尤为重要。
7、点击快速渲染按钮,得到最终效果,如图12所示。
3DMax制作金属质感麻花钻头样品教程 - 3dmax8.Cn
效果图:
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摘要: 欧式建筑是百年前的一种成熟形式,有较高的艺术价值,近年来随着社会、经济、科学、技术的发展,浪漫、典雅、富有异国情调的欧式建筑已经越来越受到国内建筑师和用户的喜爱,我们可以看到很多宾馆、楼房、别墅、公园使用了这种欧式建筑的风格。本文教大家用3DSMAX来制作
欧式建筑是百年前的一种成熟形式,有较高的艺术价值,近年来随着社会、经济、科学、技术的发展,浪漫、典雅、富有异国情调的欧式建筑已经越来越受到国内建筑师和用户的喜爱,我们可以看到很多宾馆、楼房、别墅、公园使用了这种欧式建筑的风格。
下面我们用3DSMAX来制作一款欧式凉亭吧!
制作工具:3DMAX7.0中文版
我们来先看看最终效果图:
1、打开3DMAX7.0(如果没有这软件可以在本站下载:/html/soft/RJCJ/20070422/37.html),单击创建面板下的几何体按钮,然后选择球体按钮,在场景中创建一个球体;接着选择几何体下的圆锥体按钮,在场景中创建1个圆锥体,设置半径1为800,半径2为0,高度为7500,高度分段数为5,端面分段为1,边数为24,再次在场景中创建1个球体,设置半径为900,分段为24。效果如图1所示:
2、选择创建面板下的几何体,再选择其中圆柱体按钮,在场景中创建1个圆柱体,设置半径为1000,高度为250,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,然后在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5800,高度为200,高度分段为1,端面分段为1,边数为6,按下SHIFT键同时单击工具栏上的移动按钮移动克隆圆柱体,设置复制副本数为1。接着再在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5500,高度为700,高度分段为1,端面分段为1,边数为6;按照上面的方面再创建两个圆柱体,半径和高度参数分别为5500、700,6000、400,效果如图2所示:
摘要: 3、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图
3、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图3所示:
4、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图3所示:
摘要: 5、制作凳子。单击创建面板下的几何体按钮,然后选择其中的管状体按钮,在场景中创建1个管状体,设置半径1为6300,半径2为5500,高度为200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为36,效果如图5所示: 6、下面先调整
5、制作凳子。单击创建面板下的几何体按钮,然后选择其中的管状体按钮,在场景中创建1个管状体,设置半径1为6300,半径2为5500,高度为200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为36,效果如图5所示:
6、下面先调整以下管状体的角度,然后按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮旋转克隆管状体,观察旋转角度为1200度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为2,点击确定按钮,效果如图6所示:
摘要: 7、在场景中创建1个管状体,设置设置半径1为6000,半径2为5800,高度为1200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为3,切片从-29到-32。然后对管状体进行旋转克隆,设置副本数为3,再利用移动克隆工具克隆一组对象,
7、在场景中创建1个管状体,设置设置半径1为6000,半径2为5800,高度为1200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为3,切片从-29到-32。然后对管状体进行旋转克隆,设置副本数为3,再利用移动克隆工具克隆一组对象,使用缩放功能缩放比例,效果如图7所示:
8、打开“材质编辑器”按钮,选择一幅白色花纹的石材贴图,给欧式凉亭赋予材质;然后再选择一幅与之相配的建筑物或者风景图片做为背景图片;单击工具栏中的“快速渲染”按钮,稍等片刻,一款漂亮典雅的欧式凉亭就出现在我们眼前。效果如图8所示:
3DSMax制作一把装饰扇
时间:2007-06-25 22:24 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 8040次 评论: 1条
摘要: 用3DS Max制作一把装饰扇 在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。 创意工具:3D Studio MAX 5.0 一、扇面造型
用3DS Max制作一把装饰扇
在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。
创意工具:3D Studio MAX 5.0
一、扇面造型的制作
1. 打开3D Studio MAX,进入“创建”面板。单击创建命令面板上“图形”按钮中的“线”按钮;在“前”视图中绘制闭和的二维线,其形态如图1。
图1
2 .在修改命令面板上的“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮调整线的形态,形成扇面,如图2。
图2
图3
3. 单击“拉伸”按钮,拉伸“数量”为2。
二、扇柄造型的制作 By:3DMAX教程网www.3dmax8.cn
1. 单击“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形造型,长:140cm、宽:4cm、边角半径:2cm。
2. 单击:“拉伸”按钮,设拉伸值为0.8。单击“旋转”按钮,在“前”试图中视图中锁定“Z”轴旋转扇柄。单击“镜像”按钮,镜像会复制扇柄造型及位置。
三、扇骨造型的制作
1. 单击“图形”按钮中的“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形,长:130cm、宽:4cm、边角半径:2cm。
2. 单击“编辑曲线”按钮,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,选择二维线顶端的两个节点,用“选择移 动”工具,锁定“Y”轴,将两个节点向下移 动至总长的三分之一处。
3. 单击“拉伸”按钮,拉伸值为0.3;单击“旋转”按钮,旋转扇骨造型。单击层级命令面板,在“调整轴心”卷展栏中单击“只对轴心起作用”按钮。
4. 选择“移 动”按钮,在“前”视图中移 动“轴心点”的变换边界盒,调整到扇面起始位置,单击“只对轴心起作用”按钮,结束对轴心点的调整。
5. 在“角度捕捉”按钮上单击右键,弹出“网格和捕捉设定”对话框,设“角度”为10。选择“旋转”按钮,按住Shift键,在前视图中旋转扇骨造型,在“复制参数”对话框中设“复制数量”为10,效果如图3所示。
四、装饰扇材质的制作 By:3DMAX教程网www.3dmax8.cn
1. 扇面材质的制作
① 在“材质编辑器”对话框中选择一个空白示例球。
②设“着色基本参数”为“明暗处理,在明暗基本参数中设反光度为0。
③在“贴图方式”中给表面色指定一幅国画作为贴图,然后将贴图以关联的方式复制给“凹凸”长按钮,数值为160%。
2. 扇骨材质的制作
① 选择空白示例球,设“着色基本参数”为“多面”。
② 在多面基本参数中设“表面色”“阴影色”“高光色”的R、G、B值分别为24、17、10,反光强度:58,反光度:72。
③ 在“贴图方式”中给“表面色”和“凹凸”按钮指定一副“胡桃木”贴图文件,为“反射”按钮选“光线跟踪”贴图方式,表面色数值为40%,凹凸为100%,反射为20%。
最终渲染处理后的效果如图4所示。
3DMax 制作晶莹剔透的啤酒杯
时间:2007-06-25 22:13 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 24359次 评论: 9条
摘要: 用 3DS Max 制作晶莹剔透的啤酒杯 炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来! 1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。如果你对此建模方法
用 3DS Max 制作晶莹剔透的啤酒杯
炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来!
1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。如果你对此建模方法尚不太熟悉,那么通过这个例子,可以充分感受到它的魅力。其次,对于制作玻璃制品来说,材质、灯光、渲染也很关键,所以,这里选用了比3DS MAX内置渲染器更优秀的Brazil渲染器插件,并使用了自带的玻璃材质以及灯光设置。好了,闲话少说,下面就让我们开始吧。
打开3DS MAX 5,制作杯底。在Top视图,用Create面板下的“Gengon”(多边形板)命令,拖出一个任意尺寸的多边形板。在右边的Parameters(参数)卷展栏中,设定其几何尺寸: Sides(边数)为8, Radius(半径)为72, Fillet(倒角宽)为0, Height(厚度)为18(如图1)。
2、为了在现有的杯底模型基础上拉出杯壁,将杯底转换为可编辑多边形(Editable Poly)。操作是:在视图中右击杯底模型,然后选择“Convert to Editable Poly”(转换为可编辑多边形)命令。此时视图没有变化。
3、接下来,准备构建杯壁截面。确认杯底处于选中状态,在Modify(修改)面板下的“Editable Poly”列表中选择”Vertex”(顶点),进入顶点编辑层级(如图2)。
4、开始构建杯壁截面。在Perspective视图中右击鼠标,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令,然后,单击并拖动杯底上表面中间的那个顶点,直到出现所需杯壁截面再放开鼠标(如图3)。
5、选中杯壁截面。在Top视图中右击鼠标,选择[Sub-objects]→[Polygon](多边形),进入多边形编辑层级。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住[Ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。
6、现在将截面拉伸为杯壁。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。
7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入Edge(边)编辑层级,按住[Ctrl]键,选择杯内壁上边缘。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。 By:3DMAX教程网www.3dmax8.cn
8、制作材质。到这里,玻璃杯的建模工作还没有完成,但为了便于后面制作时观察,这里先制作一个简单的透明材质赋予模型。按下M键,打开材质编辑器。将Diffuse(过渡区)设定为黄色,Opacity(不透明度)设定为50,Specular Level(反光强度)设定为75,Glossiness(反光度)设定为30。最后,将该材质赋予玻璃杯(如图6)。
9、现在对杯子表面进行平滑处理。确认此时处于Edge编辑层级,且杯内壁上边缘处于选中状态。在“Modify”面板选择MeshSmooth(网格平滑处理)修改器。在右边的Subdivision Amount(细分量)卷展栏中,设定“Iterations”(次数)为2(如图7)。现在看到的玻璃杯是圆形的,而不是我们想要的八边形。这是因为MeshSmooth修改器影响到了先前建立的表面。
10、返回到Edge编辑层级。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面选择“Edge”。在Top视图中,按住[Ctrl]键,选中杯内壁底部边缘。
注意:别把内壁上边缘也选中了。鼠标右击Top视图,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将对话框中的“Chamfer Amount”(倒角量)设定为4.5,单击[OK]按钮退出,杯内壁底部出现一个斜面过渡带。这样,杯底看起来就比较自然了。
11、现在对整个杯子棱角进行倒角处理,以使它更真实一些。注意:上一步刚做成的过渡带就不要再倒角了。选中除过渡带、杯底上沿及杯底对角线以外的所有边(如图8),这可能需要多次转动视图、多次使用[Ctrl]键才能完成。然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将Chamfer Amount设定为0.2。倒角完成。由于倒角量很小,视图中看不到明显变化。
12、现在对杯内过渡带倒角进行调整。在Top视图中,进入Vertex编辑层级,选择杯底过渡带上部相邻的两个顶点,单击工具栏中的缩放按钮再右击它,在对话框“Offset:Screen”中输入500,以增大两顶点间的距离。同样操作,增大这两个顶点右边那两个顶点间的距离,不过在“Offset:Screen”下应输入1000,结果如图9。对该过渡带另外7组顶点做同样处理。
13、现在对外部杯底进行处理。观察一下玻璃杯,杯底应该有一点凹进的效果。在“Perspective”视图中转动杯子,直到能看见杯底外部。选中杯底中间那一点,然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令,拖动鼠标,杯底出现一个折线环形带,使它的宽度比杯壁略厚一些,松开鼠标。
摘要: 14、进入Polygon编辑层级,选中杯底中间那个刚形成的八边形,然后选择右击菜单上Extrude命令左边的小方框,在Extrusion Height(拉伸高度)下输入-0.5,杯底的凹陷效果出来了(如图10)。至此,玻璃杯建模完成。 15
14、进入Polygon编辑层级,选中杯底中间那个刚形成的八边形,然后选择右击菜单上“Extrude”命令左边的小方框,在Extrusion Height(拉伸高度)下输入-0.5,杯底的凹陷效果出来了(如图10)。至此,玻璃杯建模完成。
15、渲染。利用Brazil r/s渲染器渲染。渲染之前,先将Brazil的玻璃材质Brazil glass赋予模型,替换掉我们前面制作的简易玻璃材质。主要渲染参数如下:
Brazil: Image Sampling卷展栏:Min Samples=0,Max Samples=3
3dMax制作篮球实例教程
时间:2007-06-25 22:01 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 9285次 评论: 5条
摘要: 3ds Max 制作篮球 今天我们讲讲如何巧用3DS max制作立体篮球。 完成效果如下: 在做篮球之前还是要先学会观察,篮球的球面有两条经线,将篮球分割成四瓣,剩下的是一条连续的空间曲线,如下图所示: 下面,我们来开始着手做篮球。3DMAX教程网 www.3dmax8.cn 整理 先在
3ds Max 制作篮球
今天我们讲讲如何巧用3DS max制作立体篮球。
完成效果如下:
在做篮球之前还是要先学会观察,篮球的球面有两条经线,将篮球分割成四瓣,剩下的是一条连续的空间曲线,如下图所示:
下面,我们来开始着手做篮球。3DMAX教程网www.3dmax8.cn整理
先在顶视图(Top)中创建一个半径为100,段数为52的球体(Sphere),切换到前视图(Front),在前视图中创建一个长(Length)为191,宽(Width)为141.4的椭圆形形体,点开Interpolation一项,将Steps值设为20,让椭圆更加圆(图23)。
用对齐命令,将椭圆形的X、Y中心方向对齐球体(如图24)。
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/2204483.gif" \* MERGEFORMATINET
此时在前视图中我们会看到椭圆形体居中对齐球体(图25),再切换到顶视图,将椭圆形移动到球体的下方(图26)。
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/2204485.gif" \* MERGEFORMATINET
再切换到前视图,选择球体,点选创建面板中的Compound Objects,然后点击ShapeMerge按钮(图27),将鼠标移下来,选择Move方式,点击Pick Shape按钮,点选前视图中的椭圆形,然后按两下鼠标右键结束此命令(图28)。此时,球面上刻下了一圈椭圆形的印。
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/2204487.gif" \* MERGEFORMATINET
选择该球体,在球体上点鼠标右键选择Convert To/Convert to Editable Mesh,将球体转化为可编辑的网格物体,在修改命令面板中点击多边形层级按钮(操作可参考足球的制作)。此时,刚被压印的球面上的椭圆形区域会自动选择出来(图29)。
在球体旁边点一下鼠标左键,取消对它的选择。然后切换到顶视图(Top),框选上面一半,按键盘上的Delete键将其删掉(图30)。此时会出来一个对话框,点是(Y)按钮,删除掉游离的点,再切换的前视图,框选右上八分之一区域的多边形面和左下八分之一的多边形面,记得要完全选到,不要漏掉任何一个小的多边形面,选择的时候配合Ctrl键和放大按钮。(图31)同样将其删掉,同样删除游离的点。
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/2204489.gif" \* MERGEFORMATINET
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/22044810.gif" \* MERGEFORMATINET
此时剩下了两个球的八分之一部分,完全框选右下的八分之一部分的多边形,点击修改面板中的Detach按钮(可参考排球的制作),将这个八分之一拆除出来。出现的对话框点击OK按钮,回到网格物体的最顶级,及用鼠标点击层级面板中的Editable Mesh(图32),这样,我们就可以选择刚刚拆除出来的那个八分之一,选取它,点工具栏上的旋转按纽,然后再在上面点右键,会出来一个对话框,在右边一栏中的Y一项中输入-90,然后回车,将此八分之一旋转过去和上面的八分之一对齐。(图33)
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/22044812.gif" \* MERGEFORMATINET
选上面的八分之一,点击修改命令面板中的Attach按钮(在Detach按钮旁边),将它与下面的八分之一结合在一起,点击修改命令面板中的点层级按钮(图34),框选中间纬度的全部点,一定要记得要框选(图35),在修改命令面板中找到如图所示位置(图36),将Selected后的数值改为0.5,然后点击Selected按钮,将两个八分之一的对应的点焊接起来。
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/22044814.gif" \* MERGEFORMATINET
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/22044815.gif" \* MERGEFORMATINET
完成之后,鼠标点击图形旁边,取消对这些点的选择,此时,篮球的四分之一瓣就做完了。回到多边形层级,配合Ctrl键,选出四分之一球面上S型曲线右边部分的所有多边形,记得要全部选到,不要漏掉任何一个小的多边形。(图37)
然后点击修改命令面板中的Detach键,将它拆除出来。出来对话框点OK按钮。回到网格物体的最顶级,选择刚拆除出来的那个网格物体,点击修改命令面板中的边层级(图38),然后在修改命令面板中找到如图所示位置(图39),先点击Select Open Edge按钮,然后在点击Create Shape from Edge按钮,这样就会创建出一条空间曲线,
INCLUDEPICTURE "http://www.3dmax8.cn/upimg/allimg/070625/22044818.gif" \* MERGEFORMATINET
先将它移开放到一边。(图40)
摘要: 将刚拆除分离的两个网格物体结合起来,又合成为球的四分之一瓣,切换到顶视图(Top),将剩余的三个四分之一瓣全部用镜相复制出来,复制方法如图(图41)。复制完成之后将所有的网格物体结合成一个网格物体,分别给该
将刚拆除分离的两个网格物体结合起来,又合成为球的四分之一瓣,切换到顶视图(Top),将剩余的三个四分之一瓣全部用镜相复制出来,复制方法如图(图41)。复制完成之后将所有的网格物体结合成一个网格物体,分别给该网格物体加上如图的修改器,参数设置与上面的球设置相同(图42)
加上上面的修改器后,篮球的建模基本完成(图43)!下面我们来处理刚刚创建出的那条空间曲线,以做篮球表面的黑线之用。
选择该曲线,在修改面板点击点层级(图44),调整在拐角上特定的点,使曲线形状和篮球表面的凹印相符(图45),然后在修改面板点击段层级(点层级按钮右边的按钮),将如图所示的段全部选出来(图46,红色的部分为选择出来的段),然后按键盘上的Delete键将之删除。
回到可编辑样条曲线的最顶级,切换到顶视图(图47),和上面相同,镜相复制剩余的的曲线(图48),这样,前面讲的篮球上连续的空间曲线已经做出来了,剩下的是两条经线,我们可以创建两个半径为100的圆,对齐空间曲线,要记得是中心对齐轴心(图49)。
完成之后将所有的曲线结合起来,然后到修改命令面板中,找到如图所示位置(图50),将Thickness的参数设为2.0,这样,曲线变成了可渲染的实体,将该曲线状实体与完成的篮球模型中心对齐,篮球建模就此完成。再贴上材质,技巧是将材质颜色设为橙黄色,在凹凸贴图上贴一个细胞贴图,加一些高光,完成。
用3dmax来快速制作窗格
时间:2007-06-17 19:13 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 5559次 评论: 2条
摘要: 最终做的效果图:
最终做的效果图:
3DMAX制作容积光
时间:2007-06-17 17:37 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 2070次 评论: 3条
摘要: 容积光 光柱和阴影是容积光创建的大气效果。它的效果好像在场景中有一层薄雾。要使一个光源出现容积光的效果,就必须通过环境对话框将它加入容积光的清单中。下面我们通过一个实例了解一下。 1)在场景中建立光源。 2)在Rendering菜单中选择Environment,在弹出的环境
容积光
光柱和阴影是容积光创建的大气效果。它的效果好像在场景中有一层薄雾。要使一个光源出现容积光的效果,就必须通过环境对话框将它加入容积光的清单中。下面我们通过一个实例了解一下。
1)在场景中建立光源。
2)在Rendering菜单中选择Environment,在弹出的环境对话框中Atmosphere卷展栏中,单击Add按钮,在弹出的清单中选择Volume Light容积光,这时容积光已被添加在左侧的Effects清单中,容积光参数卷展栏也被添加在环境对话框中,如图7-4所示。
图7-4 容积光参数卷展栏
3)在卷展栏中,单击Pick Light拾取光源,并将鼠标移至场景中单击一个光源加入容积光清单中。如果场景中有多个光源可重复这一操作。从清单中去掉一个光源,选光源名字,单击Remove Light去掉光源。
4)在参数卷展栏中可以通过以下控制器改变容积光的颜色的作用方式。
· Fog Color(雾颜色):单击色块使选择器可改变雾的颜色,这种颜色和容积光的颜色融合起来,通常使用缺省值。
· Attenuation Color(衰减颜色):设置方法和雾色相同,使衰减的范围内雾的颜色发生渐变。
· Exponential(指数):只有渲染场景中的透明对象时才使用。
· Density(浓度):设置雾的浓度值越大,在光的容积内反射的光线越多,值为2~6较好,缺省为5。当值为2时效果如图7-5所示,值为6时效果如图7-6所示。
图7-5 Densyty=2.0时效果
图7-6 Density=6.0时效果
· Max Light(最大光照):容积光最大光照,缺省值为90。值越小光线亮度越低。
· Min Light(最小光照):值大于0,光照容积区外发光并使用雾色,就像加入容积雾,值大于0时效果如图7-7所示。
图7-7 Min Light > 0效果
· Filter Shadows(过滤阴影):设置过滤阴影提高阴影质量。
· Sample Volume(取样容积):一个光的容积取样的个数,缺省状态设置为Auto自动。
· Attenuation(衰减):减小Start(起点),值使容积光源点移动,减小(End)值结束扩展光线投射的长度变小。缺省值为100%。对于点光源,需要在灯光总体参数的衰减区设置Use,对于泛光源可不设置使用衰减。
· Noise(噪声):可在容积光中加入雾的效果,如图7-8所示。
图7-8 加入Noise效果
3DMAX制作云雾效果
时间:2007-06-17 17:32 来源:网络搜集 作者:3Dmax8.cn 浏览: 6360次 评论: 0条
摘要: 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景
云雾效果
接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。
7.4.1 使用标准雾
标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。
在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。
Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。
图7-14 相机远近范围
打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。
在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。
图7-15 渲染效果
在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。
在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。
图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果
Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。
在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。
摘要: 在Fog项目中,单击Color颜色块并使用颜色选择对话框,来设置雾的颜色。当我们将颜色设定为黑色时,场景可以达到一种黑夜的效果,远处的景物被融入了黑色的背景中,如图7-17所示。 图7-17 黑色雾化效果 单击Environm
在Fog项目中,单击Color颜色块并使用颜色选择对话框,来设置雾的颜色。当我们将颜色设定为黑色时,场景可以达到一种黑夜的效果,远处的景物被融入了黑色的背景中,如图7-17所示。
图7-17 黑色雾化效果
单击Environment Color Map环境颜色贴图选项后的None按钮,在弹出的贴图浏览器中为雾色选择一种贴图,将单色的雾改变为由贴图决定的纹理效果。
在浏览器中选择Noise噪波形式贴图,并将选定的贴图用鼠标拖至材质编辑器进行设置,参照图7-18所示设置Noise参数。
图7-18 Noise参数卷展栏
渲染场景,添加色彩贴图的雾化效果,如图7-19所示。
图7-19 设置环境色贴图效果
Environment Opacity Map(环境透明贴图),使用同样方法在选择一种形式的贴图作为透明贴图。在渲染过程中,渲染器会在贴图不透明的位置加上雾,在透明的位置不出现雾渲染(黑色是透明白,色不透明)效果如图7-20所示。
图7-20 设置环境透明贴图效果
7.4.2 使用层雾
层雾是雾的另一种类型,与标准雾一样,层雾也是要求在相机视图或透视图中渲染完成的。
在Environment对话框中添加Fog效果,并在效果中选择雾。
在Fog Parameters雾参数卷展栏Type选项中,选雾的类型为Layered(层雾)。同时卷展栏中Layered选项被击活,如图7-21所示层雾参数。
图7-21 层雾参数选项
渲染层雾效果如图7-22所示。
图7-22 层雾效果
层雾与地面平行,模拟地面上雾、云层的效果。层雾是以地面为基准进行垂直方向计算的。
· Top(顶部):以地面为基准,雾的顶部。最高100单位。
· Bottom(底部):层雾的底部,缺省值为“0”。
· Density(浓度):层雾浓度是一致的,只有通过透明贴图来模拟不均匀的层雾效果。
· Falloff(扩散):可以选择Top(顶),Bottom底两种不同的扩散方式。
如果要渲染雾的水平线,可以在Layered选项中击活Horizon Noise(水平噪波),噪声的效果在水平线处被镜像,如图7-23所示。
图7-23 加入水平噪波后场景效果
注意:层雾与标准雾一样,也可以设置环境色贴图与环境透明贴图。
3DsMAX和Photoshop联合打造青铜宝剑:
本文将介绍通过作品欣赏出色的三维建模功能和Photoshop杰出的平面表现能力来联合打造一柄青铜宝剑。
首先,我们使用3ds Max来粗铸剑坯。
启动3DSMax8,新建一个Max文档。
步骤1、绘制长方体:
开启2.5维捕捉,选择标准基本体中的长方体:
在视口中拖拉出一个由三点决定的适当大小的长方体、
对三个方向进行合理的分段数设置:
转换为可编辑网格:
步骤2、移动顶点
进入可编辑网格的顶点层:
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利用移动命令,缩放命令,配合参考坐标系移动长方体的各顶点:
得到理想结果:
摘要: 步骤3、光源设置 于合适的地方放置区域泛光灯,以照亮剑锋: 步骤4、半成品输出 改变实体颜色,渲染结果,并输出图象: 至此,剑丕铸造完成。 接下来我们转入Photoshop中做平面效果加工,精锻剑身。 启动Photoshop9
步骤3、光源设置
于合适的地方放置区域泛光灯,以照亮剑锋:
步骤4、半成品输出
改变实体颜色,渲染结果,并输出图象:
至此,剑丕铸造完成。
接下来我们转入Photoshop中做平面效果加工,精锻剑身。
启动Photoshop9,导入上一步生成的图象文档。
步骤1、制作云纹蚀刻
选择较深的颜色,普通画笔,模式正片叠底,勾画云纹,并于其后用模糊工具消除手颤痕迹。
步骤2、绘制剑刃血迹
选择红色,普通画笔,模式柔光,沿刃绘制,并于其后用涂抹工具把颜色向剑身扩展。
步骤3、做旧剑身
选择暗黄等陈旧色,画笔直径略大的粗边圆形钢笔,模式变暗,擦画剑身。
步骤4、绘制剑锋逸光
选择黄色,画笔普通,模式正常,沿剑锋但不接触绘制条纹,之后涂抹其向后拖逸。
用毛发修改器制作金琥球教程:
先来看下最终效果图:
制作过程:
一、编辑球体的经纬线
1-1、 放入一个球体,参数如图 ,并让球体以边面显示出来(24这个分段数就是仙人球经线数,也就是仙人球的瓣数为12,可自定);
1-2、对着球体右键,将球体转为可编辑多边形,并进入点层级状态;
1-3、在顶视图中框选中心那个点,再点挤出按钮,挤出参数如图所示;
摘要: 1-4、进入边编辑状态,选中顶视图,让其最大化显示,并放大视图,框选某一圈中的其中一小段线段(记住是框选哦),点环形按钮,再点连接按钮,这时就为这一圈增加了一根纬线; 1-5、如法炮制,从外向里依次处理外5
1-4、进入边编辑状态,选中顶视图,让其最大化显示,并放大视图,框选某一圈中的其中一小段线段(记住是框选哦),点环形按钮,再点连接按钮,这时就为这一圈增加了一根纬线;
1-5、如法炮制,从外向里依次处理外5圈,如图所示的红标志就是新添加的5根新纬线;
1-6、最里一圈,要点开连接后面的方框,这是仙人球的顶部,是刺最密集之处,所以在出现的面板中段数要多加,一般2~3圈;
摘要: 二、编辑球体的瓣及刺座 2-1、还是在边层级状态,选中顶视图,按住Ctrl键间隔选中任一圈中的一小段线段,按下循环按钮,这样就完整选红了这12条经线; 2-2、切换到四个视图,选用缩放工具,右键选中顶视图,鼠标放
二、编辑球体的瓣及刺座
2-1、还是在边层级状态,选中顶视图,按住Ctrl键间隔选中任一圈中的一小段线段,按下循环按钮,这样就完整选红了这12条经线;
2-2、切换到四个视图,选用缩放工具,右键选中顶视图,鼠标放在黄条框中;
2-3、向里拖按鼠标,直到经线向里收进如图9所示形状,然后再按下切角按钮,在跳出的面板中设置所图所示的参数,切角量为1
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2-4、透视图最大化时,效果如图10所示;
摘要: 2-5、选中边层级状态,最大化顶视图,按住Ctrl键间隔选中长尖角圈中的一小段线段,按下循环按钮; 2-6、如图12所示,完整选中这12条经线后,再右键选择转换到顶点这一项,这时就从边层级状态转移到了点层级状态; 2-
2-5、选中边层级状态,最大化顶视图,按住Ctrl键间隔选中长尖角圈中的一小段线段,按下循环按钮;
2-6、如图12所示,完整选中这12条经线后,再右键选择转换到顶点这一项,这时就从边层级状态转移到了点层级状态;
2-7、选中多边形层级状态,全选整个物体后,在命名选择集中输入一个名称,这里我取名为110;
2-8、再选中顶点层级状态,点开切角右边的方框,在出现的面板中设置切角量为1.0;
摘要: 2-9、再选中多边形层级状态,选中命名选择集中刚才的110,点开菜单栏上的编辑反选这一项,这样就选项中刚才切角所挤出的部分; 2-10、再进入顶点层级状态,全选后用缩放工具,沿Y轴拉长或挤扁球体并删除球体下半部
2-9、再选中多边形层级状态,选中命名选择集中刚才的110,点开菜单栏上的编辑—反选这一项,这样就选项中刚才切角所挤出的部分;
2-10、再进入顶点层级状态,全选后用缩放工具,沿Y轴拉长或挤扁球体并删除球体下半部分(这是埋在土中的部分);
2-11、增加一个网格平滑修改器,迭代次数为2,再增加一个编辑多边形修改器;
2-12、点开编辑多边形修改器前的加号,进入多边形层级状态,点开分离右边的方框,在出现的面板中,为分离出的部分取名为刺座;
2-13、点开按名称选择工具,选刺球,点选择,再点开编辑多边形修改器前的加号,进入多边形层级状态;
2-14在出现的面板中,分别框选上、中、下不同部分后,点分离按钮,取名为上、中、下、刺座四部分,结果如图20所示;
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2-15、选中(球体)Sphere01,进入多边形级状态,选中顶部部分,点开分离右边的方框,在出现的面板中,为分离出的部分取名为顶部绒毛;
摘要: 三、编辑球体的绒毛和尖刺 3-1、点开材质球编辑器,在漫反射通道贴上一张合适的位图,裁剪图像中合适的区域后,如图22所示,然后赋给(球体)Sphere01及顶部绒毛; 3-2、点开环境和效果面板,给环境贴上一张位图,
三、编辑球体的绒毛和尖刺
3-1、点开材质球编辑器,在漫反射通道贴上一张合适的位图,裁剪图像中合适的区域后,如图22所示,然后赋给(球体)Sphere01及顶部绒毛;
3-2、点开环境和效果面板,给环境贴上一张位图,并赋给另一个新的材质球,以方便裁剪图像,然后调整好场景,这一步工作要先做好,因为打开毛发系统后,电脑负荷重,就不方便调整哦;
3-3、点开按名称选择工具,选顶部绒毛,然后增加一个hair和fur(WSN)修改器,展开常数参数和材质参数卷展栏,参数设置如图24所示;
3-4、先选中hair和fur(WSN)这一层级,右键点复制,点开按名称选择工具,选上,再右键点粘贴,如此分别给下、中、刺座均增加一个hair和fur(WSN)修改器,然后点开它们的常数参数和材质参数作相应的参数修改,特别是剪切长度,头发数量、根部厚度这三项要修改,要求顶部的毛发细长密,越往根部毛发粗短疏;
3-5、制作完毕,OK!
另打灯和用散布加硬刺效果更好些,如果你也制作了一个,发上来让我们看看吧,金琥球可是过年过节的送礼佳品哦!!
本教程我们用3DsMax来制作一个立体的奔驰车的标志。..
先来看下完成后的最终效果图:
具体步骤教程:
01.创建星形
02.在前视图画一条短直线
03.选择星形,以直线为路径放样
04.放样后效果
05.进入修改面板。在最下面的变形里点击缩放,会弹出如下对话框
06.在50的位置增加角点
07.移动两端的点到零
08完成后效果如图_3DMAX教程网:www.3dmax8.cn
摘要: 09.创建一个圆环 10.选择VR渲染器,调节材质如图 11.以一绿色片面为底,最终渲染如下 12.换个方向应该清楚一些,完成!
09.创建一个圆环
10.选择VR渲染器,调节材质如图
11.以一绿色片面为底,最终渲染如下
12.换个方向应该清楚一些,完成!