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2017-11-07 3页 doc 14KB 37阅读

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观察记录调查对象:大学班级全体男生30人调查样本与结果LoL曾作为硬核玩家人数:16人接触过但参与度一般的人数:10人从未接触过此游戏的人数:4人目前坚持在玩的人数:5人总结:一局比赛为计量单位,玩家自由,容易流失,也容易回归;依靠大平台,广泛传播;玩家水平普遍一般(个别白金钻石,普遍黄金白银);现实生活对游戏影响因素大(开黑,入坑);游戏现状:下滑Dnf曾作为硬核玩家人数:12人接触过但参与度一般的人数:9人从未接触过此游戏的人数:9人目前坚持在玩的人数:8人总结:成长与养成为主题,忠诚度高,不容易流失,普遍投入大量心血(还在玩的人...
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调查对象:大学班级全体男生30人调查样本与结果LoL曾作为硬核玩家人数:16人接触过但参与度一般的人数:10人从未接触过此游戏的人数:4人目前坚持在玩的人数:5人:一局比赛为计量单位,玩家自由,容易流失,也容易回归;依靠大平台,广泛传播;玩家水平普遍一般(个别白金钻石,普遍黄金白银);现实生活对游戏影响因素大(开黑,入坑);游戏现状:下滑Dnf曾作为硬核玩家人数:12人接触过但参与度一般的人数:9人从未接触过此游戏的人数:9人目前坚持在玩的人数:8人总结:成长与养成为主,忠诚度高,不容易流失,普遍投入大量心血(还在玩的人全部拥有多个价值800安图恩c,5人有价值3000卢克c);入手有难度,内容数据繁多,不易精通;适应人群范围较小,普遍有过此游戏经历,发展空间小;游戏现状:成熟绝地大逃杀曾作为硬核玩家人数:13人接触过但参与度一般的人数:9人从未接触过此游戏的人数:8人目前坚持在玩的人数:13人总结:新类型,新玩法的游戏,快速发展中,玩家对于游戏有着相当高的热情与兴趣(几乎每天都会去网吧吃鸡),尚未全面传播(steam平台限制,买断制),还有广阔的发展空间(多人共用一个账号玩);游戏现状:发展王者荣耀曾作为硬核玩家人数:10人接触过但参与度一般的人数:17人从未接触过此游戏的人数:3人目前坚持在玩的人数:5人总结:玩家忠诚度不高;覆盖率大,传播途径多,普适性优秀,简单易懂,上手难度低,适应低水平游戏参与者;抓住对游戏没有更高要求人群的胃口(手机上除了王者荣耀没有第二个游戏);用户群体大(孩子,青年,中老年);用来打磨时间(不用补兵,推荐出装,玩法机制固定,时间20分钟)。游戏关系依靠于现实(亲密关系圈)。游戏现状:稳定其他Cf:一个宿舍的人在网吧开黑娱乐守望先锋:4个人购买,在守望火爆的时候玩了一段时间部落冲突:一个人的带领下,全班火了一段时间炉石传说:6个人玩过,现在依旧有人在玩阴阳师:大火的那段时间,有几个人在玩球球大作战,贪吃蛇关于玩家总结:1、有能力,有水平的人找游戏玩,肯于尝试新游戏,投入较高,认真参与,时间上不太固定。(主播,高玩)2、拒绝接受其他游戏的人,对待游戏态度一般,水平一般及较差,投入看其经济水平,时间上到时能一直坚持。(比较像传奇的玩家)3、大部分人水平一般,参与度一般,中低投入,坚持时间看喜好和游戏类型,乐于尝试游戏。4、对于游戏参与度分类:不游戏的人;低活跃,低参与玩家;正常玩家;高活跃玩家。玩家参与游戏情况表方面水平尝试游戏态度参与度游戏选择游戏投入持续时间程度较好尝试各种游戏认真找游戏玩高投入一直一般比较能接受游戏一般参与随波逐流,跟着别人玩一般投入长时间不接受,不尝试随便玩玩有着自己的游戏兴趣爱好低投入一段时间就玩一两个,别的不感兴趣2017.11.6
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