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真实游戏人物教程

2018-05-01 16页 doc 434KB 23阅读

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真实游戏人物教程真实游戏人物教程 『转载3Dtotal』真实游戏人物教程 最终效果 1. 创建基本面片 第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模 型面数、布线、设置和贴图限制。 当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。我在创 建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。 一旦模型的基本面建立起来,我必须清楚模型为了雕刻更多的细节,必须有足够多的布线。所以我尽量避免三角面...
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真实游戏人物教程 『转载3Dtotal』真实游戏人物教程 最终效果 1. 创建基本面片 第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念转换成游戏角色。在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模 型面数、布线、设置和贴图限制。 当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。我在创 建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。 一旦模型的基本面建立起来,我必须清楚模型为了雕刻更多的细节,必须有足够多的布线。所以我尽量避免三角面,把四边面平均分布。 我输出一个中等细分的身体回到MAYA做为参照来制作衣服时,我十分高兴。 这些模型是直接创建的,所以无需过多解释每个面是如何建立的。例如,你看到两个步骤就创建了T恤。 你要注意一点,T恤的领口位置是双面的。我是做了一个面然后挤出领口的面的。这样就给了T恤一个很好看的外轮廓厚度。我把这个位置一直做到衣服上。这里是其他一些基本面片。我趋向于从角色创建分离模块,来雕刻这些基本面。以我的经验,如果你把这些面进行分离,你最终的法线贴图会变得非常干净而且接近高模。无论如何,当你雕刻时应该把面片看成是是塑料或者是泥土。 在T恤建模完成之后,我开始创建枪皮套。如你所见,皮套是很好地贴在T恤的面上的。我可以在后面用MUDBOX很容易地进行调整。弹药、手枪、纽扣还有其他一些表面坚硬的物体都用红色标识出来。这些面都是被独立分离而且没有细分的。他们只是做为参考点。 当创建这些面时,我通常会在表面增加额外边在这些褶皱的地方。我这样做的目的是让我有足够的面数在这些区域进行细节雕刻。另外我会做一些手动细分和平均分割,让一小部分区域更有细节。这就是我为什么说需要做更多细致的事情。 当我完成创建基本面,我会检查用Mudbox输出后通常出现的错误。第一件事情是检查是否有未焊接的点,是否有点重叠或者面的法线方向反转。同样,我输出一件T恤、牛仔裤、鞋子,和其他一些分离的面。 2. 雕刻与细节 现在是整个过程中最有趣的地方。当我输出所有面,我通常会在Mudbox里检查错误。例如,我通常会细分所有的面去检查是否有洞,检查面片的正确法线,诸如此类。 ,1级。需要考虑身体骨当我开始雕刻时,我通常不会太早调到太高的细节。原始模型雕刻的第一件事情是将基本现实调到0骼的特性,年龄、胖瘦对皮肤的影响。 角色细化时容易不好控制。但只要你按照你想达到的模型效果进行练习,效果还是可以做出来的 最大的挑战来自创建角色衣服的褶皱。我通过数次迭代来创建衣服的褶皱。在雕刻衣服的过程中需要考虑几个问题。因为我需要让游戏中的角色衣服的褶皱在运动时看起来更加合理。 当雕刻褶皱时,紧记褶皱并不是存在在你所有的衣物表面。我通常在膝盖和肩部周围画褶皱。褶皱的产生来自重力,例如牛仔裤底部。在在皮带和枪套下的T恤通常也是产生褶皱的地方。这些褶皱,我用不同等级的细节进行雕刻,最高等级的细化用来刻画小而尖的褶皱。起初雕刻比较粗的块状的,创建法线贴图(Normal Map)是可以的,他可以帮助你完成的衣服看起来更加自然。你可以使用平滑笔刷沿着褶皱进行光滑。 这是整个高模,约730万个三角面 3. 创建低模 我从MudBox输出一个高模做为创建低模的参考。让两个模型重叠在一起。我重新建的面片时考虑到面数对模型的影响,所以烘培法线贴图时显得非常良好。当法线贴图烘培后我可以优化面数,以达到我预期的效果。 当低模创建后返回并分好UV。我考虑让这个角色各部分相对独立。一部分UV贴图可以使用镜像,例如手臂、眼珠、鼻子和阴影部分。 下面是UV图 当我展开游戏角色,我通常会使用更高密度的像素画身体部分。所以我会给头部最大密度的像素点。然后则是腿部。这是因为角色停留的大部分时间是在身体上部。 4. 烘培与贴图 烘培法线贴图和AO贴图我通常用XNormal.我输出高模和低模进XNormal一个个进行烘培。烘培好的法线贴图需要几个要素。一个是你的低模必须足够好。另一个低模需要更高模的法线一致。我所指的高点的模型,让模型曲线变得更加合理而不牺牲有用的边。紧记做任何修改都要沿着UV方向保证他们完好无缺。 这是最终的Nomal Map和Ambient Occlusion Map 随着Normal Map和AO Map被创建,我将开始Color Map的制作。Normal Map和AO Map将会用做Color Map的制作。开始我会创建不同的颜色来定义角色不同的区域。 这是基本的颜色: 接下来我创建不同表面的贴图,象皮肤表面,T恤还有牛仔裤表面。许多人问我如何手绘牛仔裤纹理。牛仔贴图是手绘出来的图案,加上噪波还有简单的滤镜。 第一件事情是创建两条简单的线条。我在Photoshop里实用Offset 滤镜。图案A和图案B就是画出的线。C用了Noise 滤镜和vertical motion blur.图D是另一个调整噪波的图层,图E是放大了D视图。图F是随意画了些黑色和白点。A和B是应用了Distort-glass 滤镜和随机weaving效果。C、D、E一起叠加,F层则是覆盖。基本颜色都叠加在上面。 这是表面贴图叠加后的效果 在视图里我添加自己的阴影和细节,例如头发,T恤图案、污渍、颜色噪波等。当做好Color Map之后,我用已有的贴图做为Specular Map的贴图副本。Specular Map里,褶皱区贴图大多被减弱,皮肤大多赋予非常青绿色的色相,整个Specular Map覆盖着有一层噪波。 这里是最终的贴图: 教程结束。这里是带AO Map和Color Map的最终模型: 凌超写在最后。 这是在火星时代网站上看到ID“果汁冰” 发布的转载教程,由于是论坛形式,中间有回复,看起来不方便,也觉得这篇教程讲的心得技巧确实不错,所以决定整理下来,原帖地址: ;read.php?t=9908 99 2 另:文中涉及Xnormal软件下载地址: l.net/Downloads.aspx Xnormal教程地址: Ftp://download1.aboutcg.com/200809/xnormal_f_pume.rar
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