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《魔域》评测

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《魔域》评测《魔域》评测.doc by songyue 2007-1-18 目录: 《魔域》靠什么吸引人 ....................................................... 0 魔域靠什么吸引人 ........................................................... 1 《魔域》的创新设计:XP技能 .............................................. 1 简单华丽 + 多兴奋点 ..........
《魔域》评测
《魔域》评测.doc by songyue 2007-1-18 目录: 《魔域》靠什么吸引人 ....................................................... 0 魔域靠什么吸引人 ........................................................... 1 《魔域》的创新设计:XP技能 .............................................. 1 简单华丽 + 多兴奋点 ...................................................... 3 《魔域》的核心设计:幻兽系统 ............................................. 4 结论..................................................................... 5 和征途的比较 ............................................................. 6 2005年8月26日,天晴数码娱乐的2D即时制网游《魔域》首次内测。2006年3月17日《魔域》开始公测,从公测至3月底,官方数据显示最高在线已达10万,估计实际为5万左右,也算是个尚可的成绩。而自《魔域》6月5日正式免费运营至今,已报出最高在线 达55万。按照一半的水分来计算,在线人数也能达到27万左右,根据比较可靠的消息,目 前的数据是22万。可以说是很成功的一款产品。那么,有哪些因素导致了它的成功呢? 对此,我们的基本看法是:《魔域》从头至尾贯穿了多宠物的养成玩法,配合XP系统,创造了一个华丽的打斗过程,以及后期富有特色的养成方式。这其中,华丽的打斗过程占了 最大的比重。 整体来看,《魔域》是一个制作水平中等,但特点鲜明的游戏。不足之处包括数值混乱, 部分系统设计不合理,游戏内容太少等等。不过瑕不掩瑜,在这里我们主要要看的是该游戏 的可借鉴之处,对于缺点部分就不用过多的篇幅,而只是详细说明其成功的地方。 和市面上其它的网络游戏相比,《魔域》中独有的系统是XP和。 XP来自天晴的传统,在天晴以前的网游产品《征服》和《信仰》中,都可以看到 这一技能,但是在这两个产品里XP技能不作为重点,效果和画面现都不突出,以至于埋 没了这一本来很有意思的设定。而在《魔域》中,这一玩法得到了很好的强化,技能效果、 画面表现都得到了很大的丰富,从一个瞬间技能变成了一个计时技能,还加入了XP机能下的KO数统计(感觉很像日本视频游戏如《真三国无双》中的“X人斩”,)以及经验值统计, 给玩家留下了非常深刻的印象。 另外一个创意是,这也是《魔域》玩法的核心所在,在《魔域》里玩家从一开 始就可以培养多个幻兽,在野外打怪的时候遇到遍地乱刷的怪物,很容易形成多对多的战斗 场景,很多宠物可以使用多体的魔法攻击(如无翼者吉丝)。最后在屏幕上形成了极其华丽 多彩的战斗画面。这是《魔域》吸引人最大的原因。幻兽除了作为宠物战斗之外,还可以与 玩家角色合体,起到装备的作用,构成了一定的策略性。而宠物多种多样属性的进化,也成 为了玩家后期的主要玩法和追求目标。这些都将在下文中详细介绍。 XP是《魔域》最底层,最重要的系统设计。XP系统的出处,源自单机游戏中格斗类 游戏的“爆豆”。其核心思路也就是随时间或者随攻防让角色进行蓄力,然后在条件成熟之 1 后以大招的形式释放出来。在《魔域》里,其基本设定是玩家有一个随时间增长的气槽,大 约3分钟左右就会自动涨满,这时候玩家就可以施放一个持续时间1分钟左右的特殊技能,威力奇大,大约相当于当时玩家普通攻击的10-20倍伤害,对屏幕内怪物基本都是一击必杀, 技能的光影效果非常华丽。《魔域》说自己可以让玩家获得“格斗式的快感”,主要源于这一 设计。 就现在来看,XP系统至少可以有以下三个作用: 一、保证战斗过程的爽快刺激。这也是《魔域》最重要的特点。同时持续吸引玩家的注 意力,由于XP技能的预备时间不长(3分钟左右),而且在预备完成之后一段时间 内如果不使用的话,集气将自动归零,产生浪费,因此玩家将持续的注意气槽的情 况。 二、强化了游戏的策略性,玩家平时可以在等级较低的地方打怪,而当XP技能好了之 后,玩家可以到高级的区域释放XP技能,获得高收益,在释放完之后再回到低级 的区域杀怪,这样就构成了打怪过程的一种策略,提高了游戏的乐趣。 三、对低级玩家的一个保护。《魔域》是道具收费的游戏,在游戏中不花钱的玩家很难 拿到高级的幻兽,而在后期没有幻兽打怪会非常艰难,但是又要保证这些玩家的生 存,防止玩家的流失,这时候XP技能就为玩家保留了最后一个打怪的手段,保证 了他们的收益。 平时只能打2000左右伤害的战士,XP技能可以达到38000以上的伤害 XP + 2 《魔域》的打怪被官方宣称是格斗式的快感,虽然有点夸张,但是这的确是游戏乐趣的 核心所在。保证打怪的过程“好玩”。这种快感的核心就是简单华丽+兴奋点多。简单和华丽可以吸引玩家留在游戏里,但是时间长了容易让人厌倦,就像口味很重的菜,颜色很鲜艳 的画面一样,都容易让人疲劳,因此《魔域》加入了很多兴奋点,对玩家造成各方面的正面 刺激,让玩家保持杀怪的欲望。 简单华丽 当玩家进入《魔域》的世界之后,几乎不用与任何NPC对话,直接冲出城外砍怪是最自然也最正确的游戏方式,没有任务,也不需要学习技能,直接左键点击怪物即可。除了战 斗系统,属性方面的计算也非常简单,因为系统会自动的计算各种数值,比如一个幻兽的好 坏,系统会自动根据幻兽的初始值、成长性和基本属性计算出总的数值,玩家只要看着数值 就能判断,不用动更多的脑子。游戏里还会根据装备计算出角色战斗力等级,玩家根据这个 战斗力自动选择对应级别的练级区打怪,而且这一过程还是自动寻路的。也就是说,玩家根 本就不用多想,直接砍怪就行了。 《魔域》的攻击动作很流畅,刀剑与魔法的光影效果非常鲜艳绚丽,尤其是XP技能发动的时候。早期的怪物很容易杀,基本2刀就可以直接砍死一个怪物,大约只需要2-3秒, 怪物刷新快,玩家不用到处找怪就可以不停的Farm。 这是《魔域》的第一个特点:简单如传奇,华丽如奇迹。 多兴奋点 爽快,刺激,是很多玩家对《魔域》的打怪设定的基本评价。所谓爽快,是指《魔域》 的攻击动作非常流畅,效果显著;而刺激,则是兴奋点多。在《魔域》里打怪的时候,左上 角会不停的以文字方式显示玩家的收益,如获得了多少钱,拿到了多少经验,得到了什么 Buff等等,持续的对玩家构成刺激,一个玩家在游戏中大约会看到什么让他兴奋的信息呢? 一是,《魔域》里不直接显示怪物的等级,而采用了一套“绿白红黑”的 色名系统,就是让玩家根据怪物名字颜色来判断相对的难度,如绿字怪就很容易,白字怪难 度中等,红字怪略高于自己,而黑字怪则非常困难,但是无论哪种怪,都有经验值加成,包 括绿字怪,都有5%的经验加成。除了等级有加成,玩家组队有经验加成,师徒组队也有额 外的经验加成,在战斗中还有机会获得10分钟经验值收入提升80% 这样的短期效果,这样玩家在打怪的时候,始终几乎会显示“你得到了XXX的附加经验”,让玩家在爽快的砍杀之余也会产生很大的收益上的快感。 二是。在《魔域》里前期升级很快,从1-10级,大约只需要15分钟左右,而到20级也只需要3个小时,升级时候的画面效果非常华丽,血和魔法都会随之补满,玩家 就会不断地得到这样的升级信息。除了角色本身以外,每个角色还可以携带两只幻兽,召唤 兽的等级几乎一致比玩家的等级高2级,也就是说在玩家升一级的过程中,还会得到两只幻 兽的升级信息,幻兽本身随着升级还要得到一定的成长,这样升级的信息是非常丰富的。这 对于玩家,无疑也是一个很爽的感觉。 三是经常会有大爆怪。《魔域》里大爆怪的比例相对《传奇》、《征途》来说要高的多, 加上杀怪快,很短时间就能刷非常多的怪,所以玩家经常可以看到怪物死后金钱和各种东西 爆一地的场面。 3 四是XP。XP是游戏设计的核心系统之一,其具体内容下文有具体介绍。 XP技能可以发动对玩家来说是一个非常强烈的刺激。即使在技能的预备期,玩家也会关注 它,并在心理上企盼下一个XP技能的释放,这样对于相对简单的杀怪过程中增加了很大的 兴奋点。 五是,“陷阱”属于怪物死后的掉落物品。在地面上生成一个小的圆形区域, 当玩家接触到这个区域时,则给玩家加上一个10分钟的奖励,这些奖励包括 XP能量积蓄 时间缩短、攻击力上升、金钱掉落率加倍、提高移动速度、获得经验值提高等等。奖励还可 以叠加,大幅度提升玩家的能力或者收益。玩家得到这些奖励以后自然会努力杀怪,而这些 陷阱,大约每十几分钟就会出现一个,也就是说,玩家一个陷阱刚刚结束,有很大的机率会 得到下一个陷阱,持续不断的对玩家造成刺激。 陷阱,踩上去可以得到buff奖励 六是,《魔域》很有意思的一点是会统计玩家对某种怪物的杀戮数量,当玩家 打某个怪物时,会在右下角以很大的红色字体提示玩家对该怪物的杀戮数量,而《魔域》里 杀怪速度很快,这个数字一般都很大。我在《魔域》里大约只有只玩了4,5个小时,总的 杀怪数量已经到了5000多,对每种怪物都有700到800的杀戮数量,看着数字以很快的速度上升,可以得到很大的心理快感。 当然,任何一个游戏只有战斗过程是不够的,必须体现出游戏的积累性,否则对玩家的 粘性不足,成就感不足,很难长久留住玩家。在《魔域》里,对角色能力影响最大,最具有 成长性的,就是幻兽系统。 幻兽系统是《魔域》最为重要的系统,在游戏里,玩家一进入游戏,就可以得到两只幻 兽,在战斗过程中还可以比较轻松的得到一些幻兽蛋,经过孵化之后得到幻兽,当然,一般 都是一些低级的幻兽。而游戏后期的玩家,基本都是围绕幻兽进行。 幻兽最大的作用就是战斗,与一般网游中的宠物不同,幻兽的战斗力一般都强悍到超越 了角色本身,而且正常情况下,幻兽都比角色高出2-3级,一个玩家初期可以带两只幻兽, 4 50级以后可以完成一个任务,带三只幻兽,可以说,在战斗中,幻兽占了比角色更为重要 的地位。 除了让幻兽战斗之外,玩家还可以和幻兽合体,得到幻兽的属性加成。而且这种加成的 效果是非常大的。以我个人的体验为例,一个30级的战士,在面对同等级怪物时,大约只 有460左右的攻击力,每次受到100左右的伤害,根本不足够战胜一个怪物。而在与两只幻 兽合体以后,大约能够有2300左右的攻击力,而且怪物每次只能攻击自己2-3点HP,可以冲到怪物群里肆无忌惮的砍杀。从这个角度上说,幻兽也带有一部分装备的性质。不同幻兽 的物攻、物防、魔攻、魔防属性不同,攻击方式也各有差异,玩家与什么样的宠物合体,用 什么样的幻兽攻击,就成为 游戏里的幻兽 从以上的特点可以看到,幻兽结合了宠物和装备两个方面的属性,因此围绕它可以进行 的玩法很多,在《魔域》里主要只推出了幻化和喂养两种玩法,其中喂养非常简单,幻化则 是玩法的重点。幻兽的幻化有5种仪式:主属性幻化、副属性幻化、初始属性幻化、幸运值 幻化、身份牌幻化。这几种幻化形式分别影响了幻兽的主属性、副属性、初始属性、幸运值 和身份,而最终结果因玩家选择幻化的幻兽的属性而不同。在这一过程中,会消耗掉大量的 幻兽,以及各种游戏物资,如幸运草,幻魔晶石等等,对游戏的经济体系循环起到了一定的 作用,当然游戏本身的经济体系很薄弱,这是其它系统的问题。 整体来看《魔域》的设计品质中等。但是简单华丽的战斗风格和XP系统的引入保证了新玩家的好感,和目前市面上其余的游戏相比,单就战斗的爽快而言,很难找到出其右者。 这也是游戏能吸引人的最大原因。在吸引住新玩家之后,《魔域》采用了幻兽系统作为玩家 主要的游戏目的,这个系统并不算突出,但是也可以保证玩家一定的目标性。 XP 作为一个网络游戏,《魔域》当然还存在其它的系统,如师徒系统和宝石镶嵌系统,前 5 者借鉴了部分安利层级式的经验值分成,但是只做到了两级,并且由于规则过于晦涩,实际 采用的人不多,也很少见到玩家讨论。而后者尽管得到很多人关注,并且也是营收的重要手 段,但是与其它游戏相比并没有特殊之处,因此也不构成游戏的亮点,不再赘述。 如果要说《魔域》有什么缺点的话,主要在于以下两点: 《魔域》目前的问题后续的玩法不多,怎样留住玩家是个大问题。这一点比较难解决, 因为游戏研发的重心都在这个创新点上,对其它配合的部分设计不足,比如游戏中没有合理 的经济体系,物品的总量和流通量都很少,除了幻兽之外,其它系统如装备、角色属性等方 面过于简单,在很大程度上限制了后续玩法的开发。数值系统混乱,这样比较受欢迎的PVP玩法也会有问题,比如在游戏中,为了让玩家觉得爽,普遍都采用了高伤害数值,30级玩家自身的血量却只有2200,对敌人的伤害却是一下2300左右。玩家在PK的时候,常常会产生秒杀,失去了基本的策略和探索的余地。当然可以修改玩家的生命,都变成数十万,但 是这样打怪的难度,装备的属性,红瓶的数值几乎都要重新调整,极有可能带来更大的麻烦。 另一个问题是是盈利的思路还很模糊,在道具售卖上缺乏亮点,虽然看起来项目很多, 却很难找到值得购买的道具产品。5月30日推出了神之祝福,可以让玩家同时享受到特殊 光效、20%额外经验,原地复活、追踪仇人、免费瞬移等多达14项特殊优待。可用看作是 无奈之下将所有方便游戏的内容一次直接打包出售。在游戏中还有28魔石/次(28魔石=1人民币)的抽奖,显得过于直接,即使变成10个魔石购买新年礼包都会容易接受的多。游 戏中作为核心设置的XP系统和幻兽系统相应的产品吸引力不足,具有很大的潜力。可以通 过后续的开发解决。 同作为成功的道具收费游戏,我们可以对《魔域》和《征途》做一个简单的对比,看看 他们有哪些相似和相异之处。 项目 子项 征途 魔域 相似否 新手指引 新手指引 自动导航,非常方便 内容简单,直接砍怪,相近 不需要什么指引 游戏内容 战斗操作 自动作战,画面一般,手动作战,华丽,刺激,不同 难度很小 难度很小 等级作用 作用很小 作用很小 相同 核心追求点 装备 幻兽 相近 是否有玩家组有 没有 不同 织 是否有PVP玩多样,有帮战,国战,没有 不同 法 守边等多种形式 经济系统 游戏币为单位 微弱收缩 不存在以金币为单位的不同 经济循环,所有流通货 币以官方售卖的魔石为 准 其它玩法 运镖、答题、种植多种无 不同 6 多样 货币 双币制,金子和银子 实际是单币制,金币失不同 效,都用魔石交易 出售产品 游戏币 通过《龙之魔力》实现游戏币根本没用,极少不同 售卖 有人买 经验 多种多样 种类不多 不类似 Avatar系统 很多 很多 装备 卖材料,通过材料打造 卖有孔的装备,也买用类似 于镶嵌的魔石,但更主 要是卖幻兽 综合上面的比较可以看出,《魔域》胜在战斗新颖,富有创意,单独就战斗而言,《魔域》 比征途更吸引人。而《征途》系统完善,玩法多样,从多个方面为玩家创造了需要,尤其是 PVP的玩法,相对完善的产品设计也大大提高了玩家的消费水平。当然,两个公司的公关 与宣传能力也不可同日而语。因此《征途》取得了更好的营收成绩。两者的唯一共同之处在 于经验值奖励多,但级别不重要,通过其余的手段作为玩家追求的重点。 《魔域》对我们的启示意义在于:当游戏的某个特色是独创的,鲜明的,是有很大希望 受到市场欢迎的时候,如果我们的时间或者实力不足以搭建一个完善的系统构架,那么不妨 牺牲其它的部分,或者降低其品质,全力配合游戏最突出的特色,保障游戏的独特风格。 7
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