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[推荐]:动漫创业计划书

2017-09-02 38页 doc 70KB 96阅读

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[推荐]:动漫创业计划书[推荐]:动漫创业计划书 一( 执行总结 1(1 公司 公司简介:JIJICOOL动漫周边世界有限公司是一家拟建中的企业。公司在动漫和游戏领域,面向8—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品, 释放美丽,享受快乐心情是我们的特性,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨,jijicool公司以天津市场为依托,通过在津城建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边产品销售终端,全面增强品牌知名度和美誉度。 1(2 市场 ...
[推荐]:动漫创业计划书
[推荐]:动漫创业计划书 一( 执行总结 1(1 公司 公司简介:JIJICOOL动漫周边世界有限公司是一家拟建中的企业。公司在动漫和游戏领域,面向8—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品, 释放美丽,享受快乐心情是我们的特性,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨,jijicool公司以天津市场为依托,通过在津城建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边产品销售终端,全面增强品牌知名度和美誉度。 1(2 市场 1(3 行业进入放量增长期 在中国,15岁至35岁人群的消费品牌在卡通领域几乎是空白。迪斯尼和中国现有品牌重点关注的是4-11岁的儿童市场。有数据显示,大城市15—17岁的少年中有56%的人各类“卡通消费”所年均900元,18—30岁的青年人卡通消费人数比例下降,但年平均消费金额却达到2000元以上,1000亿元以上的市场空间一个潜力无穷。而少年消费的成人化和成人消费少年化势头,给专注于这一市场的专业化、个性化卡通品牌创造了巨大的机会和成长空间。 动漫被誉为21世纪最具潜力的“朝阳产业”,巨大的市场价值和经济利润已经为美日韩等动漫大国带来了丰厚的回报。而尚处于幼稚期的中国动漫, 国际上将卡通市场分为三个层次,一是卡通片本身的播出市场,第二是卡通图书和音像制品市场,第三层次是卡通形象所衍生出的产品,后一个层次都要比前一个层次的收入大许多。 投资与财务 1(4 1(5 组织与人力资源 二( 项目背景 2(1产业背景 认识:动漫游戏及其周边产业——时尚创意,有钱景~ 一个文化与现代科技高度结合的创意产业——广义上的动漫产业是指动漫游戏产业,即以、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画(儿童动画片和***片)、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游和其它产品)的产业。是文化、艺术、娱乐与现代科学技术高度结合的创意产业。而狭义上的动漫产业仅指以卡通形象及品牌为核心、由漫画、动画、影视、图书、音像制品以及衍生产品和特许经营产品等所形成的产业链。动漫业作为文化产业的明星,是建立在注意力经济基础之上、备受瞩目的影响力经济,品牌容易速成,具有复合产业价值。 一个拥有丰富产业链的新型产业——动漫产业通常分为三个层次:一是动漫出版物和音像制品市场;二是动漫作品的影视播出市场;三是动漫形象的衍生产品,包括游戏、文具、玩具、食品、服装、日常用品和主公园。而贯穿其中的是一条完整的产业链:原创生产———在动漫期刊上连载———选择读者反馈好的出版发行单行本———改编成动画片———音像制品或游戏产品———衍生产品。 一个具有先进盈利模式的朝阳产业——动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。 一个在目标群体中有广泛影响的娱乐休闲产业——眼下,动漫游戏已经成了许多青少年生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志、电视机前等待收看卡通片的一双双眼睛,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、cosplay团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。 观察:国际动漫卡通市场——富贵逼人~ 一个世界500强的事业——迪斯尼将米老鼠等动漫卡通形象衍化成授权商品,跻身世界500强,其在动漫卡通衍生产品方面的年收入超过全部收入的一半。 一个国家支柱型产业——英国动漫游戏产业年产值占GDP7.9%,是该国第一大 产业。日本动漫产业直追美国,近年发展成为六大支柱产业之一。韩国经济复苏, 动漫产业功不可没,随着互联网和移动增殖业务的纵深发展,韩国卡通动漫直追 日本。 一个属于孩子,也属于成人的快乐世界——动漫卡通产品以其传递快乐的特质 而成为儿童和成人竞相追逐的消费品。进入21世纪,儿童成人化、成人儿童化的 消费趋势日益明显,追求个性的都市白领在卡通动漫产品的消费能力上更强过没 有自主消费权的少儿。 一个遍地开花的经营业态――2003年北京有二十多家动漫产品专卖店,2004 年增加到一百多家。而弹丸之地香港,其动漫产品专卖店却超过2000家。 剖析:中国卡通动漫产业——被忽视的富有产业~ 一个拥有世界最多动漫卡通消费者的国度——中国因为庞大的人口基数而成 为世界最具活力的消费市场。与老龄化日益严重的西方国家相比,中国拥有世界 上数量最多的年轻人,他们需要卡通动漫产品就象需要牙刷、洗发水一样简单和 迫切。 一个卡通产品极度稀缺的市场——因为没有国际流行的卡通产品中心店的模 式,所以消费者只能零星挑选一些不成系列卡通,没有更多的创意表达,没有完 整的品牌演绎。中国是世界上卡通产品最稀缺的市场。 一个卡通动漫产业链资源整合的大时代——在中国,数万个制片人在制作动画 片,数万个代理商在销售动漫衍生产品,数千家影视媒体和互联网在传播动漫卡 通人物,一个卡通动漫大整合的时代已经到来。 发现:15-35岁卡通动漫消费品——需求极度迫切~ 一个近乎空白的市场——为传统观念所蒙蔽和束缚,很多人在上个世纪以为动漫和卡通是儿童产品,当个性解放思潮席卷而来,追求快乐几乎成为每一个人的生活目标,卡通动漫产品天然散发出来的快乐气息成为OFFICE LADY和新新人类的重要消费品,缘于美国盛于自韩日的动漫潮在互联网和书刊市场上波澜汹涌,但满足15-35岁人群消费的卡通产品却选择有限,知名的卡通品牌延续了上个世纪的传统观念,将主要的注意力锁定在15岁以下人群的衍生市场,造成为15-35岁人群设计制造和销售的卡通产品几乎没有。 一个消费力旺盛的年龄段——15,35岁的人群中,卡通迷所占比例虽低于14岁以下的人群,但他们的卡通相关消费的绝对额超过14岁以下。她们永远追逐新的面孔,JUST BE HAPPY正是她们的口头禅,而只要快乐是她们消费和抉择的一个不需要经过大脑的正常理由。 一个承上启下的关联消费人群——新动漫时代的消费者的基准年龄约22岁,还在增长,在日本已经升高到32岁,这样一个年龄段的消费者,尤其是女性人群,在她们童心灿烂的时候,没有遇见新动漫,也没有更多的消费决定权,而现在,选择随心所欲。其中部分人群甚至已为人母,把自己的宝宝按自己的心思去打扮,自己未曾拥有的让宝宝充分享受。 一个现实与虚拟产品的双赢交叉点——15-35岁人群不仅是现实社会最广泛、最具消 费能力的顾客,也是互联网和移动增殖业务最大的消费群,卡通人物不仅以休闲娱乐用 品的形式出现在他们的日常消费中,更频繁的出现在因特网和手机的增殖服务里。动漫 卡通将现实和虚拟消费完美结合,成功拓展了新新人类的生活与消费空间。 一个永远流行的经典主题——饮料经销商也许会担心保质期的到来而造成的库存积 压与坏帐,保健品生产者为一个个的批文奔波忙碌,时刻关注政策的变化,但卡通动漫 产品在以极快的速度占领市场的同时,又在岁月的长河中成为可以收藏和拍卖的经典。 有需求,就会有产品出现,其中贯穿着游戏、动漫与周边产品的链就是游戏、动漫 文化,而游戏、动漫周边产品的性质,实质就是游戏、动漫文化在生活中的渗透和体现。 周边产品, 互联网的高速发展,网络的不断普及,带动着中国游戏及动漫产业的高速发展, 中国的游戏、动漫产业飞速发展的今天,也不可避免地遇到这个问题。而国外游戏及动 漫产业的蓬勃发展,显然已经为中国的游戏、动漫产业指出了一条更具实际意义的发展 之路,那就是——游戏、动漫周边。 动漫产业,是21世纪的朝阳产业,是许多发达国家的重要支柱产业。 世界动漫游戏产业已形成了以美国、日本、韩国等国家为主导的产业基地。亚洲是 世界上最大的动漫游戏产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。 2003年,动漫游戏产业经济被国家信息产业部预测为未来中国新的经济增长 点,是无烟产业,是中国最具发展的新型产业之一。同年,动漫游戏产业被国家广电总 局列为重点扶持的文化产业。 中国动漫游戏产业以湖南省、浙江省、上海市的发展较快。当前广州、深圳等 地都在抢占动漫产业发展的制高点。 大大的圆耳朵、细细的长尾巴、永远一副笑模样。77年前,沃尔特?迪士尼灵光一闪,用一只精灵可爱的小老鼠,不仅摆脱了自己的困顿和落魄,更开启了迪士尼童话王国的神奇之门。 从经久不衰的米老鼠和唐老鸭,到《海底总动员》中的小丑鱼尼莫;从《星际宝贝》中的小狗史蒂奇到《人猿泰山》中的泰山,他们或勇敢、或莽撞、或精灵古怪、或憨态可掬,一个个鲜活的卡通形象将快乐跨越了国界。从影片到游乐园、从图书到玩具、从服装到鞋帽,伴随着人们对童年的回忆,这些风靡全球的迪士尼卡通人物也早已走下银幕,融入到了人们生活中的每个角落。 产品与服务 3(1产品 公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。 产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述: 动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 周边类: 主要分为以下五类: >> 动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。 >> 动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人 >> 动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头。 >> 卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。 >> 卡通动漫汽车饰品类:车饰贴系列、车饰挂件系列、坐垫系列、香水系列、车饰玩具系列,让爱车妙处横生,让情趣随风飞扬。 具体的产品介绍参见附录 3.2产品组合策略 公司在以上的产品范围内进行科学地分析,实施有效的产品组合策略. 1.概述 产品组合的广度指商品的类别,产品组合的深度指商品的品种. 公司初期实施适度的宽而浅的产品组合方针 2.产品的组合决策 产品的选择 产品的特性 选择的具体商品及品种与本时尚精致有文化内涵 企业期望的形象一致 据潮流方向,季节需要,节日产品深度广度长度延伸性很强 安排,选址地域特征自由伸展 产品市场定位以中档为主,兼产品生产成本较高,文化含量及其他附加值较高,消费顾高档和低档产品 者对产品质量要求高 适应市场潜力,紧跟消费需 产品生命周期有长有短,流行与经典元素兼具 求,创造消费需求;抢占信息制高 点,把握经典,引领潮流 选择的具体商品及品种与产动漫游戏类及相关模型玩具,文具,饰品主要针对大中品的目标市场相一致 小学生和时尚青年中的动漫游戏爱好者及精品喜爱者 动漫车饰生活饰品类适于有车族及追求生活情调的白 领阶层 据目标群体的喜好选择相应在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,的经营品种 欧美动漫占29%,中国原创动漫,包括港台地区的比例占1 1% 突出动漫产品丰富,新奇特,产品属于享受类,发展类型 有文化内涵的特征 公司通过准确的产品市场定位,合理的价格体系,针对目标顾客的需求,依据动漫 游戏及其周边产品的消费特征,结合周边商业环境制定出准确有效的产品组合策略,实 现产品经营理念,进行企业的零售商品牌战略。 3.3服务及特性 人员服务 文化搭台经济唱戏、产品新奇特、抢占信息制高点是经营动漫店不可或缺的三个制胜法宝。 HAPPYSHOW品牌的目标顾客年龄段为15-35岁,这个年龄段的人群正是大多数网站的受众,面向世界最多的潜在网民的中国市场,HAPPYSHOW将引进国际流行的网络互动娱乐模式,与中国最时尚和最具影响力的互联网平台共建时尚女性的网络信息家园,为HAPPYSHOW专卖店VIP会员以及合作网站的网民提供网络虚拟产品。 产品 在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%, 一个深度广度和长度无限延伸的产品线——HAPPYSHOW产品占据15-35岁人群的全部休闲娱乐产品。从人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、 相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报,到flash、手机彩信、四格、绘本漫画、即时通讯上的卡通图标等,我们将根据潮流的方向、季节的需要、节日的安排、地域的特性自由伸展我们的产品线。 产品概念富有趣味,色彩醒目,传递快乐的信息 利益 核心利益是快乐,消费者购买的是愉快的心情 价值 设计和包装的附加值高 文化 时尚,潮流 个性 年轻,有朝气,有趣 使用者15岁-35岁以女性为主的消费人群 游戏主机和配件也是电玩要塞的主要经营项目之一,品质上乘的主机满足了你挑剔的游戏欲望,周全的配件解决了你的后顾之忧,更多更全的 精品游戏让你流连忘返~总之,这里是游戏迷们的天堂哦~ 其次,本公司采用了先进的信息管理技术,例如租赁管理信息系统、顾客管理信息系统等现代化技术设备,顾客可以通过网络技术完成预租、续租、维修等服务,方便快捷易于管理; 动态漫画 企业文化 一( 三。公司战略 4.1公司概述 jijicool动漫世界有限责任公司是以专业店的形式经营动漫游戏及周边的零售企业,公司以市场为导向,致力于做天津乃至全国的动漫游戏及其周边的市场领导者,为目标顾客提供他们有能力购买的高品质商品。 公司拥有对动漫游戏及其周边市场深入了解的经营管理者。有着高度的市场意识,灵活的经营方式,创新的营销策略,有能力不断开拓市场,打造jijicool动漫品牌,形成以销售动漫游戏及周边产品为核心的多元化经营集团公司。 公司有着与目标群体年龄相仿且都是动漫游戏爱好者的管理和营销人员。雇用懂行的大学在校生兼职销售,更利于把握消费需求,掌握消费特征,为顾客提 供创新的个性化服务。 公司属于经营文化休闲娱乐产品的新型零售企业,拟建立首家直营店于天津滨江道商圈。 4.2公司战略 公司使命——奉献精品 创造文化 感动心灵 公司宗旨——为目标顾客提供他们有能力购买的高品质商品。 公司目标——用三至五年打造jijicool动漫品牌,创jijicool时尚名店,初步形成直营店为主、加盟店为辅的全国特许经营网络体系,做中国动漫游戏及周边销售的市场领导者。 4.3经营理念 核心竞争力——产品种类齐全,花样繁多,涵盖各种国产进口动漫游戏种类,面向大众,主要吸引喜欢爱好动漫或游戏的群体,更设立精品区,专业销售限量版和珍藏版产品,吸引广大收藏爱好者。 纵观世之万物,能吸引人给人以愉悦者,皆因其具有美的元素,给人以美的感觉,本公司的核心经营理念是重点突出一个“美”字。 企业的形象美——时尚大方有底蕴,不断创新有朝气。 产品美—— 服务美—— 文化艺术美—— 4.4零售商品牌战略(Private Brand,PB) 公司将分布骤实施以上战略,达到公司目标,实现公司使命,体现公司宗旨, 比酷专卖店,以时尚、动漫、实用为指导核心,将国际最新营销模式导入 店铺经营中,具有以下特点: 1、时尚 形象时尚——比酷形象活泼可爱,极具流行性,可以一下子抓住学生们的心,让喜好引导消费,激发学生不时光顾。 产品时尚——所有产品都以日韩等国最新学生文具为参考而设计,紧随世界学生用品流行趋势。 店铺时尚——店铺大胆使用橙色为主体颜色,墙上装有射灯,虽然店面不大,但整体明亮、跳跃,具有很强的时尚动感性。 2、品优 比酷专卖店的文具产品品种齐多,每一个品种都独具匠心,个性十足,在比酷可以找到可爱动人的卡通文具、爱不释手的卡通动漫饰品、可馈赠朋友的丰富礼品、品种丰富的动漫装备等产品,激发学生不同购买动机。同时,比酷产品将实用和轻松完美融合,可以缓解学生学习压力,舒缓精神,并具有智力开发功能,使每个学生很少购买单件产品,并极愿向朋友介绍、推广,利用口碑效应,让有学生的地方都知道比酷,喜欢比酷,购买比酷。 3、价廉 比酷专卖店的产品价格很便宜,从几毛钱到十几块钱都有。学生们购买自主,消费增加。又因为比酷摈弃玩具化,吸引家长目光,促使学生带动成人消费。比酷,学生和家长都喜欢。 4、地佳 比酷专卖店选址十分讲究,通常在每一个学校旁边、每一条去学校的路上、每一个社区门口都有比酷动漫卡通文具店,这样可以最大限度的接触学生,在他们潜意识中树立比酷品牌形象,让他们能随时随地买到比酷产品。因为购买方便,学生自然愿意多来消费。 5、酷销 比酷专卖店通过个性各异、品种丰富、价格低廉的产品来吸引学生眼球;借助各种促销活动、公关活动、会员活动、比赛竞技等来激发学生购买欲望;提供贴心的、意想不到的互动服务来留住学生,产生依赖感和忠诚感,不断重复购买。造就每天人气不断,销售节节攀升。 6、多元 在比酷专卖店的吸引力下,与学生消费相关的饮料、食品、小饰品、小玩具等产品消费也会大幅提升。从而更加助长人气、提升15%营业额。 7、互动 比酷是每个学生的开心乐园。一有空,学生们就跑到比酷店里来,比酷店采用多样经营模式,更为每位学生找到同样生日或同样兴趣爱好的朋友。比酷产品成了他们互换的礼物,比酷产品自然不愁卖。同时,店铺赠送多样比酷卡通饰品和模型,成为比酷迷们收藏精品。 ?比酷有优势,更有魅力 强大的品牌 比酷即将成为最新流行、最时尚的卡通形象,其商业地位如日中天。现在,“北京酷点”整合各种营销资源,不断提升比酷品牌在中国的知名度和美誉度,全力支持各专卖店销售业绩的提升。相对于传统学生文具店无鲜明流行的形象比较起来,比酷强大的品牌是其他卡通用品店无法比拟的优势。 卓越的产品 北京酷点时尚科技发展有限公司特建立产品信息管理中心,与日本、韩国等企业开展长期合作,专营产品研发职能。因此,比酷采用标准国际设计流程,由青少年心理专家和日韩知名漫画大师参与产品设计,紧跟全球最新动漫卡通时尚潮流,充分考虑青少年心理需要,不断设计简洁流畅的、功能适当的、具有益智性的、完全符合人体工程学设计的、质量可靠的产品。 心动的价格 传统文具成人化缺乏美观,现代文具过于玩具化,导致价格过高,动辄上百元,造成家长过大的经济压力。而比酷虽然是国际卡通形象,可价格只为国内学生文具产品中低价位,主流产品仅在0.5元到15元之间,为学生可完全自主购买价格。减轻了家长、学生经济承受能力,深受欢迎。同时专卖店内又将货品分出精品区可适当调高利润,满足高消费者需求。 时尚的店面 比酷的店面采取全球统一VI设计、时尚感强、店面色彩鲜明、活泼引人,卡通形象可人,店内产品摆放合理、易于选购。 精细的管理 比酷聘请资深卡通文具营销专家和青少年心理学家对产品进行了细致的分析和准确的 产品市场定位,提供了强有力的市场攻略,市场调研、广告宣传、形象包装、促销专案、公关策划。比酷采用了国际最新的营销模式,组建了高素质的企业策划、设计、采购及物流团队,在全国各地设立采购点,并定期派专人去东京、汉城、香港采集样品,保证了比酷商品对潮流和时尚的引领。 高效的物流 比酷斥巨资建立起自己的强大的电子商务网络中心,管理上实现电子商务信息网络化,公司利用网络系统,建立了管理、生产、销售各个环节内部资源共享和网络化管理,保证了物流的高速运转。从而做到补货及时,不会出现断货缺货现象,全面提高销售流转速度,促进消费者购买积极性,时刻紧跟加入者的需求与需要,时刻满足其供货要求,保证了加入者的利益。 资源的整合 北京酷点经过几年的潜心研究,密切关注国内外卡通动漫文具及用品的流行趋势,在中国市场打造比酷这个全新的流行卡通动漫文具品牌,全面整合卡通动漫文具产业的研发、生产、营销、服务等资源,打造一个综合的卡通动漫文具及用品交易平台,形成人无我有、人有我优、他有我精的局面。 时尚——与时代同步,与潮流同步~ 梦想?创造创造娱乐时空的企业 万代集团的使命---创造快乐,为人们 的心灵世界创造感动。 文化引领科技,创意带动创新 着力体现“互动、娱乐、狂欢”的特 色,运用高科技手段,体现动漫艺术的现代和时尚,以点线面相结合的 方式,营造杭州“动漫之都、欢乐之城”的整体氛围。 动漫引领时尚,卡通装扮生活"为主题,以"卡图、卡库"两个鲜活的 卡通形象为导向,全面打造动漫周边产业链,为国人提供时尚、健康的 卡通用品。 综合企业的优劣势、外部机会和威胁分析,本公司适宜从事增长型战 略,走低成本(通过控制供货成本、降低铺租及管理成本的方式)高差异 化(产品差异、服务差异)的路线,相信能在玩具租赁这个不断细分的市 场上立于不败之地。 品牌战略 品牌管理: HAPPYSHOW是英文商标,中文商标是海芘红。海芘红(Haibi hong)是HAPPYHOME(快乐的家)的音译名,芘在汉语中是锦葵的意 思,锦葵是一种植物,开着紫红色的花。我们的产品是艳丽的,因为色 彩统治世界(COLOR THE WORLD);我们的产品是快乐的,因为世 界需要欢乐。 公司理念 做事公平正直 做人健康快乐 挑战流程,注重细节 勇于创新,敢于承担责任 公司行为 无需严密的监督,独立完成工作 我们的工作是让客户和同事更满意 不断完善自身的核心竞争力,以适应全球化的环境 帮助有需要的人们,是我们生命的价值所在 二( 市场分析 5.1市场特征 动漫产业有四个主要特征:一是动漫产业与传统经济发展的不平衡性。因为动漫产业具有意识形态的特征,这也是物质和意识的关系所决定的。动漫产业在欧美、日本,甚至在中国的崛起,不是在经济最发达的地区,也不一定是在经济发展的高峰期,而是在经济发展的萧条期发展起来的。二是动漫产业的复合性。从本质上讲,它是影响力经济。它既有注意力经济的特征,又具有文化经济的特征,同时又是一种就业型经济,还是一种高科技经济。所以,动漫产业从产业上涉及多个领域,从部门上涉及多个部门,从政策上是多个政策的边缘。 三是动漫产业的高风险性。动漫产业既是高科技、高投入、高附加值的产业,也是高风险的产业。有四个方面的因素决定它的投入和产出:1、产业的规模;2、产业链的形成;3、品牌的影响力;4、拥有一支综合素质非常高的原创团队。四是动漫产业的高关联度。动漫产业对经济发展的带动作用非常强,与它相关联的领域和行业有:1、传播产业:如频道、影视、出版、发行等;2、文化娱乐产业、旅游产业;3、生活消费产业;4、教育、教材等。这里有两个数据可以证明:动漫产业与音像制品的关联度是1:9.1,即1%的动漫产业可以带动9.1%的音像制品的发展;动漫游戏与电信的关联度是1:7,即1个亿的动漫游戏可以带动7个亿的电信收益。 二、长沙动漫产业发展的现状 优势有三:一是空间比较大,二是增长的速度比较快,三是发展环境比较好。不足的方面,从总体上讲是“三热三冷”:一是政府热市场冷,现在各方面各部门都在支持动漫产业的发展,但市场冷,除教育市场稍好外,播出市场、衍生产品的市场冷。有两个90%:1、动漫产品90%是面向国内市场,面向国内市场的产品只占国内市场10%的分额;2、90%的动漫形象不能转化为衍生产品或者说不能形成产业链。二是节会热产业冷。三是国内市场热国际市场冷。动漫产品90%面向国内市场,走出去的只占10%,而动漫产业与国际市场接轨、提高产品的国际竞争力才是动漫产业发展最重要的方面。 具体来讲,不足的方面还有这样几点:一是没有健全的市场机制,动漫产业的发展必须市场化,播出市场、衍生产品的开发市场等等,没有良好的市场机制,就没有良好的创作机制。二是缺乏有影响力、渗透力强的动画原创形象,动漫产业是影响力经济,从本质上讲是靠动画形象的影响。三是失衡的人才结构。现在动漫教育培训市场比较火,但培养的都是制作方面的人才,人才结构呈现中间大两头小,技术人才和艺术人才相分离,高端的原创人才、管理人才与低端人才相分离,缺乏高精尖的原创人才和管理人才。 5.2市场容量 一个市场研究公司曾对京、沪、穗三市的2000多名青少年有关卡通和 卡通消费进行了调查,调查显示,每年由14—30岁城市人群的卡通相关 消费总额超过13亿元。也有人估计,中国的卡通产业每年将达到200亿元, 我没法考证这些调查的可靠性,但可以肯定的是玩具在卡通业中占了不 小的份额。 有关统计数据显示,2004年,全球与游戏、动画业相关的周边衍生产 品产值达5000亿美元以上,而当年中国动漫产业的总产值仅300亿元左 右。国家提出经过5年至10年时间,动漫产业至少要占GDP的1%,这意 味着我国动漫产业未来至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。 2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。这个数目看上去不小了,但是同欧美、日韩相比,拥有十三亿人口的中国所蕴含的市场又何止千亿, 其次,在成人时尚领域,这里有将近6亿人,他们构成了动漫用品消费的第二阶梯市场,机遇更是澎湃诱人。都市里的时尚男女是动漫时尚的发动机,是动漫时尚的消费主体。时尚男女有自己独立的收入,没有家庭负担,手头的钱就是用来追求时尚的,什么流行买什么,具有很强的购买欲望。如今动漫时装、动漫背包、动漫饰品、动漫游戏再到各种各样的动漫生活用品,已经全方位地包围了时尚男女生活的方方面面,满足了他们对动漫用品的多样化的消费需求。 2003年北京有二十多家动漫产品专卖店,2004年增加到一百多家。而弹丸之地香港,其动漫产品专卖店却超过2000家。 下面我们先不看投资金额,对哈尔滨市场进行保守预期行业消费估计: 2004年哈尔滨市总人口数量为954.3万,按照青少年(15---25岁人群)占人口比率33.7%计算,哈尔滨市潜在消费群体在321.6万人。喜欢动漫游戏人群按照模糊比率30%(保守估计)计算,真实预期消费群体在96.5万。这96.5万人口中,有90%是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经济压力小,自主消费能力强,假设每月消费300元,花在动漫及游戏上占15%,那么总体预期消费为4342.5万元,按照哈尔滨七区十二县平均计算,每个区域每个月都有228.5万预期消费,现在市场情况仍然不成熟,市场上该类行业还不多见,那么按照我们可以分享市场分额的1/8计算,每月我们的预期销售额将在28.56万元。 再来看一下局部地区的预期消费估计: 按照此年龄阶段群体中有30%喜欢动漫和50%喜欢游戏来计算,潜在消费预期在6.08万人口。按照学生每月消费水平在600元,消费在礼品工艺休闲爱好上占5%计算,预期消费金额将在182.4万元。按照这个区域内同行及替代产品充裕计算,我们估计占市场分额的1/6计算,每月预期销售额能够达到30.4万元。 行业进入放量增长期 犹太人告诉我们:女人和孩子的钱最好赚 在中国,15岁至35岁人群的消费品牌在卡通领域几乎是 空白。迪斯尼和中国现有品牌重点关注的是4-11岁的儿童市场。有数据显 示,大城市15—17岁的少年中有56%的人各类“卡通消费”所年均900元, 18—30岁的青年人卡通消费人数比例下降,但年平均消费金额却达到200 0元以上,1000亿元以上的市场空间一个潜力无穷。而少年消费的成人化 和成人消费少年化势头,给专注于这一市场的专业化、个性化卡通品牌 创造了巨大的机会和成长空间。 5.3市场细分 类目 心理特点 要求 作品 别 的 自认成熟,要求独 立 消 动感激 情绪动荡,自我封遣 烈 《美少女战士》 青闭 逃 人物造《灌蓝高手》 少年 渴求接纳,寻求伙避 型偶像化 《我为歌狂》 伴 娱 时尚 性意识萌发,迷惘乐 焦躁 画面精 尊重和自我实 美 现 情节曲《大都会》 大成就和赞许动放 折 《攻壳机动队》 学生 机强烈 松 具有一《终极幻想》 逆反心理较强 定艺术性与思 焦虑感较强 想性 轻松 缓《蜡笔小新》 思想成熟 机智 上释 《太空堡垒》 富于智慧 幽默 班族 压《龙猫》 心理负担较重 有思想 力 《樱桃小丸子》 性 中国现有12-28岁的学生及青年群体超过4亿人,他们对日本漫画极度 狂热、对流行时尚及日、韩、港、台卡哇依产品更是感兴趣,易于接受 新生事物,渴望摆脱千篇一律的时尚,表现自我,张扬个性,对100元左 右的商品消费能力强。针对学生及青年人的商品一直以来是消费市场的 热点。 主要消费群体:8岁至20岁的学生; 次要消费群体:21岁至30岁的卡通迷; 边缘消费群体:28岁至45岁的家长及亲友 动漫周边产品本身不受季节的限制,但由于其主要由学生构成的顾客群体比 较特殊,所以也有一定的淡旺季差别。一般而言,每年的三、四月份是一年之中 比较清淡的季节,而九、十月份因为动漫展比较密集,生意最为火爆。 竞争 竞争具有高度的地方局限性 玩具租赁的替代品 消费决策: 中小学生更喜欢卡通文具,中小学生思维活跃,个性强,胆大,记忆力强,模仿能力强,智商高;以自我为中心,依赖性强。据调查我国中小学生对不同产品的消费决策权与家长影响力如下: 高可塑性 相比成人消费心理,中小学生具有更大的弹性和可塑性,较易受传媒广告、包装造型、颜色、图案、甚至气味等外部因素的影响。 追求时尚 中小学生购物的猎奇心理比较强,接受新事物、新产品快,其群体内部有很强的互动性和攀比性,易形成流行时尚。 群体仿效 “偶像作用”对中小学生消费的影响显著,其崇拜的体育、影视明星,所喜爱卡通形象等都很容易对其消费产生较大影响性。 一、品牌性,同质竞争导致价格恶性竞争 二、特色性,千人一面不能紧抓学生眼球 三、无互动性,无法了解学生真正需求 四、无多样性,少设计产品众多,成套系包装产品匮乏 五、无多元化,文具档次单调,款式单一,不能满足不同消费群需求 六、无灵魂性,没有一个核心卖点贯穿产品,使学生忠诚度极低。 七、无工作性, 学生文具玩具化严重,导致父母这个真正购买者 不认同,影响消费力。 八、无时尚性,文具缺乏流行因素,容易被市场风潮淘汰,不能引发学生购买热潮。 九、无经营性,没能掌握学生文具经营秘诀,无法坐收渔利。 十、无支持性,因为经营者规模小,所以无法获得厂家持续支持,造就品种少、成本高、政策严的局面。 (2)年龄层次 12岁以下:儿童(动画片、漫画) 特点:对动画片具有最浓厚兴趣,同时关注漫画书籍及相关产品。 12岁 —16岁:中、高中学生(动画片、漫画、网络游戏) 特点:对动画片、漫画及网络游戏有一个初步的了解并对此感兴趣,对新鲜事物有极强 的接受能力而且追星的热情高涨;大部分男孩 16岁 —20岁:青少年(漫画、网络游戏、论坛) 特点:具有一定的动漫认知水平,对动画片的狂热程度减少,但仍对一些具思想内涵的 动画作品具有浓厚兴趣,使网络游戏一个重点群体。 20岁 —26岁:青年(网络游戏、论坛) 特点:理性的动漫爱好者,会较多关注网络游戏以及论坛的情况,定向性的爱好部分卡 通形象。 26岁以上:成年(网络游戏、论坛、产业) 特点:除部分网络游戏玩家之外,其大部分是产业内或产业相关人士,本身从事相关职 业,了解动漫背景、趋势,具有严格的参会目的性。 5.3发展趋势 1、卡通化 仅京、沪、穗三大城市,14至17岁青少年群体中,就有56,的人有卡通消费习惯,包括动漫形象、相关产品等,月平均消费为54元。此外,上海、北京、广州三地13岁至30岁青少年的卡通消费每年就达13亿元,这个数字与日用品中的洗发水大致相当。卡通已成为未来学生产品消费的核心标签。学生文具一旦贴上卡通标签,就会成为流行品。如:流氓兔,,,,,,猫等一些品牌的文具就是所有文具中人气最高的。 2、多元化 贴上卡通标签后学生文具产品马上显得多样起来,学生文具早已摈除了过去单一产品内容,而是朝多元化、多层次发展,从0.5元的圆珠笔到近百元的高档本应有尽有,满足学生不同情况下的不同需求。 3、系列化 通过卡通形象学生文具极易形成系列产品,从基础文具到辅助性文具,从辅助性文具到礼品文具等。系列化产品十分有利于建立学生忠诚度和品牌知名度。 4、健康化 大量学生文具玩具化造成学生上课无法集中精神,影响学业,因此,老师、家长都呼唤实用、简洁、健康的学生文具面市。综观国外发达国家的学生文具既利用卡通美化产品,又设计简洁、实用。比如用绣有卡通图案的笔袋代替传统文具盒,就以设计简单、使用方便、体积小、易携带等优点而受到青睐。随着学生文具消费的增加,这样的趋势愈发明显。 5、大龄化 据心理医生介绍,卡通之所以成为一种新经济主要是一些成年人有很强的返童心理,而在繁重的压力下,不少人看到可爱的卡通自然身心也就舒缓下来。尤其大学生因为刚刚步入青年领域,不能很快的转换角色,特别容易出现一些返童的行为。返童心理使带有卡通动漫图案、 标识的学生文具消费群从中小学生扩大到大学生,甚至成年人,因此, 学生文具的消费年龄群年龄跨度大,人员广泛。 远 景] 世界第一的感动创造企业 接下来,是一些发展的进度: 开业前半摸索并调整经营方式,积极和生产厂家沟通,熟悉市场、了解动漫游戏行业本身的发展动年 向,赢利在预期投入成本的半数以上。 后半年 加强经营管理力度,总结销售模式和经验,开始筹备连锁事宜 进行华北及东北范围内连锁,拿下部分市场,允许做其他地区代理加盟,但要严格限制其第二年 规模和数量,树立品牌形象 进入第三品牌效益初见规模,成立全国范围内的大型连锁管理机构,并且设立自己的动漫和游戏周年 边研发部门,主要针对周边产品,并密切关注两大行业本身的技术发展情况。 收购小型周边生产厂,利用自己部门的研发,和动漫及游戏行业本身积极合作,生产自己第三年末 的产品,从而达到产供销一体化的大型实体集团。 上海人多为三口之家,生活方式比较独立,家庭之间接触很少,因此,用于个人娱乐的产品如玩具、游戏机等有很大的需求。而上海人均收入高于全国平均水平,人们对玩具都很舍得投入。 (一)上海市人口状况对玩具市场的影响 二)上海经济发展状况对玩具市场的影响 5.4竞争分析 鲲鹏展翅志万里知己知彼百战不殆 三( 市场营销 一( 关键成功因素 我们的成功将是较高的产品质量,各式各样多变的产品种类,优质 服务,特别关注 运营细节,员工以及我们在对这一行业的详细分析等因素共同作用的结果。然而,真正 使我们与竞争者相区别的是:我们与供销商结成联盟。我们可以向客户提供最好,最新, 最快的服务和产品,而不会因大市场中不同产品需求的不断变化而感到无所 适从。我们针对的客户群体不仅限于儿童,而且扩展到22,28岁的年轻人。 本公司还兼营二手玩具的销售。 2、产品策略的调整 (1)投入期: 为了使该项服务尽快被目标顾客接受,缩短市场投放时间,本公 司采取快速掠取策略,以高促销费用推出服务,给目标顾客群渗透 玩具租赁意识,树立我们公司品牌,迅速占领目标市场。 (2)成长期: 本公司提供的产品与服务已被目标顾客有一定的了解和接受,但 在这行业不断有新的加入者,因此本公司将会定期更新租借的玩 具,保持核心竞争力,并完善我们提供的服务,树立本公司良好形 象,为顾客想得更好,做得更完美。 (3)成熟期:继续巩固和完善市场,采取进攻和防守并重的策略。具体如下: 市场开发策略:重新为产品与服务定位,以行业发展为公司发展的推动力量, 以规模经济渗透到更多的目标顾客群中。 营销组合策略:综合运用定价、分销、促销等策略巩固原有顾客群,发展新 业务,拓展新的目标顾客群,延长产品与服务的成熟期。 (4)衰退期:审时度势,利用竞争优势,进行多元化投资和多元化经营。 注:考虑到玩具租赁在广州算是新兴行业,离行业成熟期还有一段较长的时间,故尚未对成熟期、衰退期的策略作出具体说明。 建立会员制: 方法:一次性购买300元商品,或者累计购买600元商品即可成为会员。成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至 一定分数得大礼。所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。 成立俱乐部并定期每月举办活动: 1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。 2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次以上产品并报名加入即可。或者在学校报名参加及可。 3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。 开业行销: 开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优惠。传单有编码,复印无效。 开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。(或其他实用小型物品价值不超过5元) 6.1选址 城市中央商业区。这是全市最主要的、最繁华的商业区,全市性的主要大街贯穿其间,云集着许多著名的百货商店和各种专业商店、豪华的大饭店、影剧院和办公大楼。1、 中央商业区:所在城市最主要最繁华的商业区,城市主要大街贯穿其间,周边云集众多现代化的商场、饭店、剧院、写字楼等现代设施。该区域车流人流密度大,店址辐射力强,商圈范围比较广泛。 2、 城市步行街、商业街、大型超市、购物中心、城市广场等集中购物、休闲娱乐区:城市夜间、节假日等时段该区域人流如潮,时尚消费集中明显,日营业时间长。 3、 大学校园附近、音乐厅、图书馆、体育馆等文化体育区:人流素质相对较高,祟尚咖啡文化与消费,消费量较大。 4、 城市集中居民区及边沿区商业中心:前者消费目标群体稳定,后者经营成本低,具备各自的发展优势。 ? 分析选址周边 加盟者在选择经营地点时,要详细了解在该地点附近有多少类似的商店,这些商店的规模、装修、商品品种、价格及待客态度如何,自己的加入将是增加竞争、分薄利润,还是互相有利,等等。 ? 分析交通地理条件 交通的便利性也是选址要考虑的重要因素,方便的交通要道,如接近车站、码头以及公共汽车的停车站,由于行人来往较多,客流量大,具有设店的价值,交叉路口的街角,由于公路车通八达,能见度高,也是设店的好位置。但有些地区,其道路中间隔了一条很长的中央分向带或栏杆,限制行人、车辆穿越,则会影响设店的价值。 由于交通条件、公共场所设施,行走方向习惯、居住区范围及照明条件等影响,一条街道的两侧客流往往度不均衡,或者同一侧街道也可能因地段不同而客流量不同,因此在选址时要分析街道客流特点,选在客流较多的街道一侧或地段。 ? 分析其他因素 店址一旦选定,一般就不会轻易迁移,迁移必须付出极大代价,加盟者也希望能做得长久一些,不愿打一枪换个地方,这就要求在选址时,一开始就应从长远、发展的角度着眼。因此,要详细了解该区的街道、治安、卫生、交通、市政、绿化、公共设施、住宅及其他建设和改造项目的规划,使选定的店址既符合近期环境特点,又符合长期发展规划,以避免造成损失。 城市的长远规划会对加盟店的经营带来重大影响。有些地点从近期来看,可能是店址的最佳选择,但可能随着城市改造和发展出现新的变化而不适合设店,相反,有些地点近期看可能并 不理想,但从规划前景看又可能很有发展前途。 此外,有些地方附近有许多空建筑,会令人感到景象衰落而不愿涉足,有些地方被传闻治安状况欠佳,无论是否属实,者会妨碍顾客前来,还有诸如散发出不良气味、噪音、灰尘多、外貌破旧有走道不良的环境,都会减低开店的价值。 第二、对加盟店选址有什么要求, 加盟店的选址必须是当地一级商圈,比如步行街、大商场、专业街、闹市区,其它商圈暂时不予考虑。如果加盟店是设在商场,则此商场必须为当地一级商业码头,非一级商业码头暂时不予考虑。另外,考虑到我们的目标顾客为15-35岁的年轻人,大专院校及中学集中的地带同样是选址目标区。 总部将视具体情况考察店铺选址,指导加盟店根据店铺所处的地段、人流、交通、消费资源、商圈环境、竞争状况、物业条件、租赁价格、店铺面积等各种因素进行综合评估选择租赁,尽可能减少由于加盟店的盲目决策而造成的投资损失。 客户预定商品登记、建立可以互相沟通交流并且可以网络定货的BBS,以及最重要的建立会员客户和忠诚客户挡案。未来的竞争是客户群的竞争,客户群是最重要的资源。这个会员档案是未来参与竞争最重要的工具,而且,今后的各种人才预备库就要在这个会员档案里产生,这里也可以说是一个巨大的人力资源预备库。所以,会员和忠诚顾客的管理必须规范化,一年一次的大型活动,一月一次的会员刊物、不定期的小型活动,为了增加客户的忠诚度,这些都是必须的。而且在以后的会员中,可以用会费划分出普通会员和金卡、银卡级别的会员,将管理工作再上台阶,建立正规化的管理,现代化的服务和人文化的店铺文化。 1、公司在一定的时期和范围内,组织连锁系统开展各类新产品上市、节假日专题促销及相应的公益、公关活动,由公司统一策划、统一宣传。 2、公司在各大时尚类媒体中均有定期的广告投放,以支持加盟店销售。 总部将提供全国统一的央视、卫星电视、时尚潮流、财经、互联网等全方位媒体广告支持,提供广告刊播放时间表,同时提供广告文案,软文,电视广告带,电台广播稿。 我们产品的价格从几元到上几百元不等,总的来说是高品质的产品,中档的 价位。我们的定价是经过了对市场中普遍存在的家居类、服饰类上百个品牌进行比较分析,对目标客户群的民意测验,对产品区域市场试销而得来的。 二、定价策略 1、定价目标 本公司的定价目标为获取适当的市场份额,来实现利润最大化。 (1)满足家长希望以较低价格可租到多种价钱昂贵玩具的需要。 (2)实现利润最大化。 2、定价导向 (1)市场价格:广州市已存在多家玩具租赁公司,形成市场价格。我公司在制定租赁价格时以市场价格为导向,并结合本公司提供玩具的特点。 (2)进货价格:本公司以玩具市面价格的30,购进玩具,按盈利目标制定租赁价格。 三、促销策略 由于公司提供的玩具租赁业务尚处于成长阶段,因此在促销策略上,首先必须做到的是让目标顾客逐步了解并接受新服务,其次说服目标顾客享受这项业务,这就要求我们综合运用促销组合策略,根据各生命周期的不同特点,有组织地选择开展促销活动,以做广告、销售促进等较为直接的方式为主,其他促销方式相互配合,达到理想促销效果。 (一)促销目标 1、 投入期:打开知名度,刺激目标顾客试用本公司提供的服务。 2、 成长期:获得一定知名度,培育品牌忠诚度。 3、 成熟期:保持品牌忠诚度,开辟新市场,扩大市场份额。 4、 衰退期:尽可能不亏损地退出市场。 ? 生命周期促销 1、试业期间(开张两周) (1)广告 a派发传单 传单内容:公司名称,理念,口号,经营范围和特别服务(亮点),服务价 格,服务承诺。 传单数目:20000份 派发地点:店铺附近的小学,幼儿园门口,住宅小区内及附近车站 派发对象:家长及其子女 预期效果:让目标顾客群了解玩具租赁行业及本公司情况,并吸引顾客上门惠顾。 b派发气球 气球特点:色彩斑斓,印上公司名称及口号。 气球数目:5000个 派发地点:店铺附近的小学,幼儿园门口,住宅小区内 派发对象:10岁以下儿童 预期效果:将本公司及提供的服务渗透到目标顾客观念中。 c播放光盘 光盘内容:将店内玩具及玩具玩法拍成短片制成光盘于店铺门口播放。 预期效果:吸引大人和小孩的目光,吸引顾客上门惠顾。 技巧一:网上开店只为宣传。技巧二:免费出借高价杂志。赵鹏程除了是一位漫画的创作者、经营者之外,还是一名动漫杂志的收藏者,他的动漫杂志常常是同为动漫爱好者的顾客们眼馋的对象,于是,大方的他总是将杂志无偿地供顾客借阅。“30元一本的原版杂志对于学生顾客而言显然是消费不起的,他们也并非真正需要。借给他们不仅能留住一批忠实的顾客,而且他们还经常会要求定购杂志中的某些玩具,因此多些生意起步妙哉。”“动漫重心”内的一台电脑也经常是学生顾客免费观看动漫DVD的设备。 5.5核心优势 核心优势: 一个超人气卡通巨星—HAPPY(海芘)——一切从海芘开始。就象沃尔特迪斯尼谈到迪斯尼帝国时所言:“Everything is begin with Mickey.”(“一切源于米奇~”),HAPPYSHOW的产业奇迹从核心卡通人物海芘开始,海芘比影视明星具有更强的形象感染力和更空灵的符号特征,我们每一个女孩子在她身上都会找到自己的性格。 一个深度广度和长度无限延伸的产品线——HAPPYSHOW产品占据15-35岁人群的全部休闲娱乐产品。从人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报,到flash、手机彩信、四格、绘本漫画、即时通讯上的卡通图标等,我们将根据潮流的方向、季节的需要、节日的安排、地域的特性自由伸展我们的产品线。 一个传统经济与新经济完美互动的产业链——世界进入互联网、数字电视和移动通讯的“三网合一”时代。基于数字技术的HAPPYSHOW产品和服务将在此大显身手,海芘Flash动画,将成为“三网融合”时代的首选通用产品。海芘在新经济和传统经济中来回跳舞。一个阵容鼎盛的精英团队——HAPPYSHOW经营管理团队由著名营销专家领衔,聘请多名具备特许经营和卡通动漫管理经验的专业人士,以香港为基地,联盟国际顶尖设计师连续推出领先潮流产品设计,作为新动漫产业的实践者,HAPPYSHOW团队还参与建立 了动漫同人和闪客联盟,从创意到后期制作实现了流水线管理。 一个全程护航的顾问群体——HAPPYSHOW和国际资深卡通专业机构、中国权威卡通动漫组织、中国新动漫产业领跑企业、卡通动漫品牌管理机构、特许经营人力资源培训机构、财务顾问和法律顾问机构以及媒体运营机构结成战略推广服务同盟,紧密合作,确保HAPPYSHOW品牌在大中华区的成功。 一个国际顶尖的供应同盟——海芘红(香港)国际集团以全球贸易中心——香港为基地,联合加拿大、美国、马来西亚、印度以及世界制造工厂中国的卓越制造企业,连续推出高品质衍生产品,为国际卡通动漫消费者提供设计卓越、价格合理、创新的休闲娱乐产品。 一个打破传统的中心店模式——HAPPYSHOW打破传统模式,率先以中心店的形式建立销售渠道,产品更成系列、价格更规范、陈列展示更统一、促销活动更集中、提供的服务更周全,给消费者带来的冲击更明确,品牌忠诚度更容易保护和延展。 一个特许经营的财富事业——HAPPYSHOW品牌拥有者以总特许人身份向加盟者提供一个已经被证明为成功的业务经营方式。 有一种流行的观点,说“特许经营比你自己独立开店更安全”。它的主要好处在于,特许人在出售他经营自己业务所获经验的同时,也就帮助解决了任何新企业都会面临的问题。 二( 商品采购 库存管理与店面CI设计 (一)动漫书吧开发具有良好的市场商机 1、上海动漫产业的迅速发展 2、动漫书吧具有开发价值 3、奉贤地区动漫市场开发空间很大 网络渠道 正规的进货渠道。无论经营什么品种,正规的进货渠道是必须要具备的。但是,渠道不能只限于简单的批发进货渠道。如果有一定条件,可以考虑有日本的正规进货渠道,进一批高质量的首办,正版光盘。而且,如果以后要发展,一个能够提供长期合作的大型进货商是必须的。就算因为一时的预算不足,也要打探出来上一层的进货商家,在以后的发展中,这一点是至关重要的。 针对自己的客户群设计出简洁明快的视觉效果,能抓住顾客的眼球就好 存货。我国开放的时间相对较晚,很多观念尚不成熟。在经济发展伊始,出现了盲目消费和追求奢侈品的趋势。然而由于酒吧目标客户群体的教育背景,高档次、高价格的商品的需求量应该不是很大,中低档次的饮料需求量应该较大。因此,酒吧的存货将把啤酒、果汁类饮料和特色小食品作为重点,对于高档酒类只购置少量以备不时之需,这部分的投资在一万余元左右。 目前,盛大所拥有的品牌形象除了热血传奇、传奇世界 、泡泡堂、疯狂坦克等自身运营的游戏外,还包括黑猫警长等在内的动漫卡通类形象。此外,盛大还获得了樱桃小丸子、史努比等深受用户喜爱的动漫形象周边产品系列中国区运营授权。 目前,盛大的衍生产品市场已经涉及九大领域。除了游戏攻略、网络文学出版物之外,盛大新华还在文具、服饰、玩具、数码产品、食品等领域推出了230余款衍生产品。 .校园店 以动漫玩具、动漫文具、动漫游戏及相关饰品为主要经营方向。 2.特色店 在少年宫、文化宫、电影院、公园、游乐园附近开店,经营品种以青少年喜闻乐见的动漫用品为主。同时增加以动漫文化为主题的经营,如:动漫真人秀COSPLAY的道具租赁服务、动漫游乐吧、动漫DIY等等,利用会员制的方式,吸引动漫发烧友,组织动漫交流、联谊等活动。 3.社区店 以动漫时尚生活类用品为主要经营方向,兼顾动漫饰品、动漫玩具和文具用品。 4.车饰店 在汽车城、汽车美容中心、汽车修理中心附近,以动漫汽车饰品为主,兼顾其他特色用品的经营。 5.闹市区的单店模式 根据经营点所处位置的环境或者自身的经营优势,选取某一类产品为主要经营模式,如动漫玩具店、动漫饰品店、动漫文具店、动漫时尚生活用品店等等。 6.闹市区的旗舰店模式 这是一种全方位的运作模式,涵盖动漫用品的所有品种,垄断性经营,大小通吃,零售、批发、COSPLAY道具租赁多点开花,卖点多,品种丰富,利润高,收益快。 7.店中店 商场、超市、其他大型卖场中的店中店。充分利用商场现有的人气和信誉度。保证专卖的风格与特色,结合商场环境选择经营品种,可以单一品种也可以多个品种。 1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。 2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。也可在此DIY手办等。 3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。 4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。 5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。 营业时间:每天早上9点------晚上9点 营业地点:高中大学集中,客流量大或者商业区 营业基本模式:超市经营模式 预算: 现在充分的把投资和宣传状况考虑进去,如果预期投资在20万,可以成立一个规模不小的专卖实体。 房租:每天每平米2.5元,按照租用一个40平米的临街商铺, 36500元/年。 国税地税工商管理:每月是1000元 员工薪水:12*(1500*2+600*3)=12*4800=57600元/年 店面装修:20000元/一次性 进货: 通博客:市场价68411.1元进价为29395.4元,按照九折销售,那成本比率是47.7% 上海包包:市场价106465元进价为44188.9元,按照九折销售,成本比率是46% 盛大:市场价14286元进价为10000元,全价销售,成本比率为70% 一博漫画:市场价20236.8元进价为7690元,按照九折销售,成本比率为42% 游戏机:40000元 游戏光盘:2000元 进口日本及香港产品:10000元 总进货价格为70818.3元 总成本比率约为50%左右。 每月固定支持为员工薪水4800,房租3041.7,税收+工商1000,用水照明维修耗材广告其他等2000元 ,共合计10841.7元
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