为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍

2017-09-27 6页 doc 20KB 121阅读

用户头像

is_633423

暂无简介

举报
3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍 可以制作各种各样的火焰特效效果首先介绍一下他的参数 Appearance(外表) Step size(步数的大小):相当于火焰的采样,较小的值火焰密度高,体积大。较大的值则相反。 Smooth Step(光滑的步数):影响火焰边缘的质量高低。一般数值在1—5之间。数值大于5时对图象的影响就不大了。 Brightness(亮度):距离较远时要适当增加这一数值。 Density(密度):较小的数值使火焰的透明度增加,较大的数值降低透明度,可以产生黑色的火焰。 Show...
3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍
3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍 可以制作各种各样的火焰特效效果首先介绍一下他的参数 Appearance(外) Step size(步数的大小):相当于火焰的采样,较小的值火焰密度高,体积大。较大的值则相反。 Smooth Step(光滑的步数):影响火焰边缘的质量高低。一般数值在1—5之间。数值大于5时对图象的影响就不大了。 Brightness(亮度):距离较远时要适当增加这一数值。 Density(密度):较小的数值使火焰的透明度增加,较大的数值降低透明度,可以产生黑色的火焰。 Show colors for light(为亮度展示颜色) Emitted(发射):控制大的火焰效果。 Subtracted(减少):控制微妙的火焰效果。 Alpha channel control(α通道控制) Multiplier(倍增器):控制α通道的输出强度。 Base level (基础级别):控制α通道的范围大小。 Topology and Dynamics(拓扑和动力学) Spawn rate(分散比率):控制火焰每帧微粒产生的数量。 Kill rate(死亡比率):控制火焰每帧微粒消亡的数量。 Num. Of segs:火焰轮廓的段数。 Num. Of flames:火焰微粒的数量。 At time:火焰微粒的随机数值。 Flammability(易燃性):控制火焰微粒产生与消亡之间过渡时的可见度。 Pick emitter(拾取发射者):拾取发射的对象,包括三维物体、二维物体、粒子物体。 Pick gizmo(拾取装置):可以拾取atmospheric helper,控制emitter的火焰状态。注意:当emitter的对象是粒子系统时,Pick gizmo失效。 Pick Deflector(拾取致偏器):使场景中的其他物体与火焰产生关系。比如做火焰在锅底燃烧而不会穿过锅底的效果。 Map Button:可以利用MAX中的贴图控制火焰的产生过程。白色代表有火焰,黑色代表没有。 Particles and viewports(微粒和视图) Particles(微粒) X,Y,Z:代表火焰的方向。当使用PhoenixVec时,次参数不可用。 Length(长度) Initial speed(初始速度):较大的数值可以使火焰的初始体积变大,较小的数值则相反。当使用粒子系统时,此参数失效。 Close to emitter(接近发射者):较大的数值可以使火焰尽量接近发射者的表面,需要适当的Num. Of segs参数配合。同样不适用粒子系统。 Follow movmnt(移动跟随):当发射者是运动的时,控制火焰跟随发射者的诡计。不适用粒子系统。 Follow stength(跟随的强度):不适用粒子系统。 Length Variation(长度变量):控制在火焰是运动状态时Length的变化。 Create vector(建立引导) Pick vector(拾取引导) Detach vector(分离引导) Flame attraction(火焰的吸引力):控制火焰的线束效果,可以模拟火舌跳动的效果,不适用粒子系统。 Range(范围):范围内的火焰粒子将去寻找范围外的火焰粒子,以达到“火舌跳动”的效果。 Strength(强度) Viewports(视图) Build shape node(建立形状节):在视图中产生火焰轨迹的样条。这个形状节可以作为实体被渲染。 %of flames(在视图中显示实际数量的百分数) Automatic update(自动更新) Manual update(手动更新) Fractals(分形) Distortion fractal(变形分形):控制视图中形状节随机的变形效果,要配合适当的Num. Of segs参数。 Size(大小):控制变形步数的大小。 Levels(级别):细节的多少。 Level Gap(级别的间隙):调节细节之间怎样互相作用。较大的数值产生更多的细节。 Level smooth(级别的光滑):数值越大,变形越强。 Speed(速度):变形速度的快慢,数值是0时,停止变形过程。 Strength(强度):控制变形效果的强弱。数值是0时,没有变形效果。在以粒子系统作反射者时,建议减小这一数值。 Shrink fractal(缩小分形):数值越大,变形越强。不适用粒子系统 Color fractal(颜色分形):控制火焰颜色区域随机的变形效果,可以在Preview Color Fractal window中进行快速预览。 Size(大小):控制颜色区域变化的多少。 Levels(级别):细节的多少。 Level Gap(级别的间隙):调节细节之间怎样互相作用。较大的数值产生更多的细节。 Level smooth(级别的光滑):数值越大,变形越强。 Speed(速度):变形速度的快慢,停止变形过程。 Shrink fractal(缩小分形):数值越大,变形越强。 Mapping bias(映射偏移):控制火焰颜色区域变形的衰减效果。 Randomize Fractals(随机的分形效果):适用多个emitters时。 Color Fractal Type(颜色分形的类型) Turbulence(扰动) Plasmatic(等离子) Plasmatic 类型比Turbulence细节多一点。 Color fractal mapping(颜色分形的着色) 控制颜色分形含有颜色间隙,可以以关键帧的概念理解这一部分。 At start of flame(在火焰开始处) At end of flame(在火焰结束处) Flame width(火焰宽度):start of flame的值大于end of flame时,得到正常的火焰效 果。 Flame width variation(火焰宽度的变量):控制Flame width的变化。 Fractal low bound(低的分形边界) Fractal high bound(高的分形边界) Fractal low bound代表火焰内心的颜色区域,Fractal high bound代表火焰外心的颜色区域。当值小于1时,边界向内收缩。当值大于1时,边界向外扩张。 Fractal clamp level(分形夹子层级):减小At start of flame的值,火焰开始处逐渐消失。减小At end of flame的值,火焰结束处开始逐渐消失。 Fractal tightness(收紧分形):相当于调整Fractal low bound和Fractal high bound 的对比度。 Color flame edge(火焰边缘颜色):控制At start of flame和At end of flame的宽度。 Crop flame(修剪火焰):控制At start of flame和At end of flame的密度。不适用粒子系统。 Affect brightness(影响亮度):控制At start of flame和At end of flame的亮度。 Affect color Position(影响颜色的位置):在颜色区域中,沿着水平方向缩放颜色位置的比例。可以起到控制At start of flame和At end of flame的火焰强度。 Fade start(减弱开始处) Fade end(减弱结束处) Fade start和Fade end被经常利用制作火焰逐渐上升的动画。 Miscellaneous(混杂) Show progress window(显示进程窗口) Preview color fractal(预览颜色的分形) Emitter settings(发射者的设置) Use original object(使用初始的物体) Trace emitter modifiers(追踪发射者的修改) Use Pass 1 Data(使用第一遍的数据) Clip against Emitter(攫取以前的发射者):勾选此参数,将强制火焰粒子不穿过发射者的表面。不勾选此参数,将允许火焰粒子穿过发射者的表面。当以spline作为发射者时,最好关掉此项。 Raytracing detection(光线追踪检测) Smart(灵巧) None(always raytrace)总是进行光线追踪 Phoenix有两种渲染模式 第一种是scan-line(线扫),既默认的Smart模式。第一种模式从上下左右各个方向进行计算,以得到准确的火焰效果。第二中是Raytracing(光线追踪),即None(always raytrace)模式,Smart模式是先进行线扫,然后转换成光线追踪计算。None(always raytrace)模式是自动进行光线追踪的计算。选择第二种模式,可以避免在利用某些plug-ins时出现的问题。比如在Brazil中渲染时,Phoenix的渲染模式就要选择None(always raytrace),否则就会出错。 Subdiv tree options [raytracer]关于光线追踪速度和品质的设置,推荐保持默认参数设置。 Presets(预制) Reset params(恢复默认参数) Presets(存储或读取参数设置)。
/
本文档为【3DMAX插件-Phoenix火焰凤凰参数的介绍】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索