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Flash游戏《大鱼吃小鱼》

2017-09-02 26页 doc 232KB 112阅读

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Flash游戏《大鱼吃小鱼》Flash游戏《大鱼吃小鱼》 信息科学与技术学院课程设计 Flash游戏《大鱼吃小鱼》 专 业:数字媒体技术 学 号:„„„„„„„ 学 生:„„ 指导教师:„„„„(校内) 摘要:这是一个模拟海洋世界的小游戏,反映了大鱼吃小鱼的残酷自然规律。这个游戏是通过鼠标的移动与玩家交互。一般通过鼠标与玩家交互的游戏,其控制相对比较简单。大多为鼠标指针移动或是鼠标左键触发。这就需要通过鼠标的移动、按下或是释放事件来检测玩家是否触发鼠标。在 Flash MX 2004中,新增了鼠标滑轮的交互。 在游戏的设计中,经常会涉及一些目...
Flash游戏《大鱼吃小鱼》
Flash游戏《大鱼吃小鱼》 信息科学与技术学院课程 Flash游戏《大鱼吃小鱼》 专 业:数字媒体技术 学 号:„„„„„„„ 学 生:„„ 指导教师:„„„„(校内) 摘要:这是一个模拟海洋世界的小游戏,反映了大鱼吃小鱼的残酷自然规律。这个游戏是通过鼠标的移动与玩家交互。一般通过鼠标与玩家交互的游戏,其控制相对比较简单。大多为鼠标指针移动或是鼠标左键触发。这就需要通过鼠标的移动、按下或是释放事件来检测玩家是否触发鼠标。在 Flash MX 2004中,新增了鼠标滑轮的交互。 在游戏的设计中,经常会涉及一些目标运动。虽然在Flash MX 2004中可以方便的调用 Tween 类实现运动到某个点的功能,但有时还是要根据自己的需要设置目标运动。除此之外,还有一些其他的功能需要实现,比如说分数统计、鱼的成长、敌人的智能等。同时还有最重要的碰撞检测,都在游戏中涉及到了。 关键词:鼠标交互控制原理体;目标运动;碰撞检测;Flash MX 2004 信息科学与技术学院课程设计 目 录 绪 论............................................................................................................................................1 1 相关软件及功能介绍 ................................................................................................................2 1.1 PHOTOSHOP CS4软件介绍 ...................................................................................................2 1.2 FLASH CS5软件介绍 ...........................................................................................................3 2软件技术在游戏中的运用 ..........................................................................................................5 2.1 对游戏图片的处理 ..............................................................................................................5 2.2 游戏元件的制作..................................................................................................................5 2.2.1 图形剪辑 ......................................................................................................................5 2.2.2 按钮 .............................................................................................................................6 2.2.3 影片剪辑 ......................................................................................................................6 2.3 鼠标交互控制 .....................................................................................................................8 2.4 设定敌人智能 .....................................................................................................................9 2.5 目标运动原理 .....................................................................................................................9 2.6 设置游戏的重置................................................................................................................ 11 2.7游戏发布设置 .................................................................................................................... 11 2.7.1 图形剪辑 .................................................................................................................... 11 2.7.2 按钮 ........................................................................................................................... 11 3关于游戏 .................................................................................................................................13 3.1 游戏制作的灵感来源 ........................................................................................................13 3.2 游戏制作的前期准备 ........................................................................................................13 3.2.1 游戏风格的确定 .........................................................................................................13 3.2.2 素材的准备 ................................................................................................................13 3.3游戏的后期制作 ................................................................................................................15 3.4 游戏成果...........................................................................................................................16 结 论..........................................................................................................................................18 参考文献 ....................................................................................................................................19 致 谢..........................................................................................................................................20 I 信息科学与技术学院课程设计 绪 论 Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的,由Adobe公司收购。网页设计者 使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。Flash的前身是 Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了 Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。 通过对本门课程(Flash CS5 动画综合制作教程)的学习,对Flash 有了进一步的认识,Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。为了更好的学习与掌握这门技术,所以在学习额同时,尝试这模仿制作这款《大鱼吃小鱼》的游戏;对于这款游戏,其实在网上已经做的相当成功了,但是在这里我想通过自己的尝试来制作这款游戏,这对我学习Flash是有很大的帮助的。需要说明的是,在制作这款软件的时候我参照了一些教程,通过这些教程和自己所学的一些知识,完成了这款游戏;而且在制作游戏的初期,自己先了解了 Flash MX 2004 ,所以整个游戏都是使用的 Flash MX 2004 脚本代码,但是却是在 Flash CS5上制作的,因为 Flash CS5 兼容 Flash MX 2004 ,所以并不影响整个游戏的功能与性能。 在此设计中,我将从三个部分来来展示本游戏的开发制作: 第一部分:相关软件及功能介绍。对游戏开发制作中使用的软件及其功能进行介绍说明,以及它们的发展概况。 第二部分:软件技术在游戏中的运用。将具体介绍游戏中用到的相关软件技术。 第三部分:关于游戏。分享游戏制作过程中的一些感想以及经验。 本课程设计是在学习过程中不断摸索与前人制作的基础上完成的,在很多反面做的还不是那么完善,而且由于时间相对比较短暂,在功能设计上还有待进一步去提高与完善,在今后的学习中还要进一步学习与提高。 1 信息科学与技术学院课程设计 1 相关软件及功能介绍 此次《大鱼吃小鱼》游戏制作开发主要运用了 Flash CS5 和 Photoshop CS4 软件,虽然 Flash CS5 也有“绘图和编辑图形”的功能,但我更习惯与用 Photoshop 来处理图片,所以选用了 Photoshop CS4 来处理图片。下面将对这两款软件进行一个简单的介绍。 1.1 Photoshop CS4 软件介绍 1.1.1 软件简介 Adobe Photoshop:图像元老,最受欢迎的强大图像处理软件之一 。 Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对Photoshop的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,Photoshop的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。它在专业测评、平面设计、修复图片、广告摄影、包装设计、插画设计、影像创意、艺术文字、网页制作、建筑效果图后期修饰、绘画、绘制或处理三维贴图、婚纱照片设计、视觉创意、图标制作和平面设计等反面都有应用。 1.1.2 功能特色 从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分等。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是该软件中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件 2 信息科学与技术学院课程设计 特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于该软件的研究的原因。 2010年最新版本Adobe Photoshop CS4除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了3D和视频流、动画、深度图像分析等。 Photoshop CS4通过使用对3D的支持,人们可以将3D内容纳入到他们的2D作品中,包括在3D模式下编辑文本。Enhanced Vanishing Point使设计人员可以进行远景测量,并从Enhanced Vanishing Point输出一个3D模型。 1.2 Flash CS5 软件介绍 1.2.1 软件简介 Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。 Flash广泛用于创建吸引人的应用程序, 它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator) 导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0 开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、 复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。 1.2.1 功能特色 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用 FlashProfessional8 绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元 素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者 3 信息科学与技术学院课程设计 是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆 这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象 彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆” 工具,以使用基本绘制模式。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 4 信息科学与技术学院课程设计 2 软件技术在游戏中的运用 在游戏中,主要运用了Photoshop对图片的处理、Flash元件的制作、鼠标交互控制、敌人的智能、目标运动原理以及发布设置等。 2.1 对游戏图片的处理 在本游戏中,主要是4种鱼的图片,这就包括了它们的游动、回身和吃的动作,这些动作都是由单个的图片切换来实现的,同时还有其他的图标以及背景图片的处理。 需要注意的是,在制作图片的过程中要注意把图片的背景色设为透明,即不要背景色,如果不这样做的话,那么在游戏中会看到一张张图片的边框,会严重影响游戏的效果和美感,而且对于这种小游戏来讲,游戏的美感对吸引玩家有着十分重要的作用,所以需要在制作过程中保持细心和耐心,注重一些细节的问题。另外,图片格式为png。 需要说明的是,这里没有用Flash来处理图片而是用Photosop处理图片,是由于自己对Photoshop软件的使用更为熟悉,而且Photoshop对图片的处理更为完美。 2.2游戏元件的制作 包括图形剪辑、按钮和影片剪辑。 2.2.1 图形剪辑 这个游戏中的图形剪辑仅仅是转换重复使用的图片以节约资源。“三角标”及“珊瑚”图形剪辑,需要注意的是,它们的坐标为(0,0)。 图2-1 “三角标”图形剪辑截图 5 信息科学与技术学院课程设计 图2-2 “珊瑚”图形剪辑截图 2.2.2 按钮 按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”。 图2-3 按钮截图 2.2.3 影片剪辑 四种鱼的的影片剪辑,包括它们的游动、转身和吃的动作,利用关键帧的原理来实现这些动作,关键帧越多,动画越连贯。各个影片剪辑的制作方法基本一致,不做过多的介绍。(下图中每个关键帧都是鱼游动的一个关键动作的图片) 图2-4 “鱼1游”影片剪辑截图 6 信息科学与技术学院课程设计 在游戏中,鱼的状态会在不停的转变,这就需要一个特定的影片剪辑来实现这个功能,使其可以在不同的影片剪辑之间自如的转换,这里以“鱼1”为例。 在“鱼1”影片剪辑的第1帧放入“鱼1游”影片剪辑,第2帧放入“鱼1转身”影片剪辑,第8帧放入“鱼1游”影片剪辑并反转方向,第9帧放入“鱼1转身”影片剪辑并反转方向,第15帧放入“鱼1吃”影片剪辑,第31帧放入“鱼1吃”影片剪辑并反转方向。 然后在代码图层的第1帧和第8帧放入如下代码: stop(); this.meizhuan = true; //停止在第1帧,并设置该影片剪辑meizhuan属性为true 在第2帧和第9帧放入如下代码: this.meizhuan = false; //该影片剪辑属性meizhuan为false,防止了主角一直处于转身状态 在第14帧和第30帧放入如下代码: gotoAndStop(1); //跳回到第1帧 最后在第46帧放入如下代码: gotoAndStop(8); //跳转并停止在第8帧 需要注意的是,每个动作影片剪辑坐标都设置为(0,0),在每两个动作影片剪辑之间的普通帧数是与前面那个动作影片剪辑的帧数相等的,这样保证了动作的完整过度。另外帧跳转代码也是对应的,如果主角向右,则跳转到第8帧,反之向左便跳转并停止在第1帧。 图2-5 “鱼1”影片剪辑截图 在游戏中还运用了其他的很多的影片剪辑,这里就不一一做介绍了,包括珊瑚、菜单栏、加分条等,这些在游戏中都有自己的运用„„ 7 信息科学与技术学院课程设计 2.3鼠标交互控制 一般通过鼠标与玩家交互的游戏,其控制相对比较简单。大多为鼠标指针移动或是 鼠标左键触发。这就需要通过鼠标的移动、按下或是释放事件来检测玩家是否触发鼠标。 在 Flash MX 2004中,新增了鼠标滑轮的交互。下面看看具体实例,这个实例将实现鼠 标的onMouseMove,onMouseDown,onMouseUp,onMouseWheel事件的检测交互。 在Flash文档中新建,设置帧频率为30,在舞台上绘制一个半径20的小圆,转换 为影片剪辑,实例名为“qiu”,新增图层2,加入代码: _root.qiu.onMouseMove = function() { _root.mousemove = true; }; _root.qiu.onMouseDown = function() { this.duplicateMovieClip("qiu"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth()); this._alpha = 50; Mouse.hide(); }; _root.qiu.onMouseUp = function() { this._alpha = 100; Mouse.show(); }; _root.qiu.onMouseWheel = function(delta) { this._y -= delta; }; Mouse.addListener(_root.qiu); _root.qiu.onEnterFrame = function() { if (_root.mousemove) { this.xdis = _root._xmouse-this._x; this.ydis = _root._ymouse-this._y; } this._x += this.xdis/30; this._y += this.ydis/30; }; 测试可以看到,一个小球在舞台上随着鼠标的移动而移动,单击鼠标左键可以在某 8 信息科学与技术学院课程设计 处留下一个圆,转动鼠标滚珠可以使小球上下移动; 图2-6 “鼠标交互控制”截图 在游戏里应用大部分也是这些功能,就不在此处做具体的介绍,需要注意的是在有戏中要隐藏鼠标指针,不同的是游戏中单击左键是主角加速运动一段距离,另一个不同的是,在游戏中要限制主角的活动范围,背景要可以滚动。 以上的各项功能参照了《Flash MX 2004 互动游戏设计教程》。 2.4设定敌人智能 根据游戏规则的需要来设定敌人的智能,主要的游戏规则就是大鱼吃小鱼。游戏中一共设置了3种敌人,即鱼4、鱼12和鱼7,主角开始出现时,只能吃最小的鱼4,所以对于鱼4的智能就包括随机游动、转身及被鱼12、鱼7和主角吃。因为它最小,所以它不具备吃的智能。而对于鱼12的智能为随机游动、转身、被鱼7和4吃。另外,如果主角比它小则吃主角,否则被主角吃。对于鱼7的智能就是吃鱼4和鱼12,如果主角比它小则吃主角,否则它被主角吃。 对于这一部分的功能,实现起来比较复杂,参照了《Flash MX 2004 互动游戏设计教程》上的设计,这里就不做具体的介绍。 .5目标运动原理 2 在游戏中,经常会涉及一些目标运动,虽然在Flash MX 2004 中可以方便的调用 9 信息科学与技术学院课程设计 Tween类实现运动到某个点的功能,但是有时候还是需要根据自己的需要设置目标运动。 目标运动原理包括了直线运动、斜线运动、曲线运动、直线目标、斜线目标和曲线目标, 在游戏中用到的是主角吃鱼时取得的分数飞向分数框的过程。 具体做法如下: 把“菜单栏”影片剪辑的实例名设置为“caidan”,并设置位置坐标(0,0);把显 示分数的“方块”影片剪辑实例名设置为“jifenkuai”检测分数与该位置区域的碰撞; 把“加分”影片剪辑的链接标识符命名为“fenshu”;在代码图层的第二帧添加代码: _root.caidan.swapDepths(100000); _root.caidan.fenshu = 0; function jiafen(mc) { _root.attachMovie("fenshu","fenshu"+jiaNum, _root.getNextHighestDepth(), {_x:_root.zhujue._x, _y:_root.zhujue._y, fenzhi:"+"+mc.fenzhi*_root.caidan.beishu._currentframe}); _root["fenshu"+jiaNum].onEnterFrame = fendong; jiaNum++; } function fendong() { var xdis = _root.jifenkuai._x-this._x; var ydis = _root.jifenkuai._y-this._y; var xsudu = 20*Math.cos(Math.atan2(ydis, xdis)); var ysudu = 20*Math.sin(Math.atan2(ydis, xdis)); this._x += xsudu; this._y += ysudu; = 2; this._xscale = this._yscale - if (_root.jifenkuai.hitTest(this._x, this._y, true)) { _root.caidan.fenshu += Number(this.fenzhi); this.removeMovieClip(); } } 此部分代码的功能是实现主角得分时分数飞向分数框的功能,效果如图: 图2-7 “目标计分”截图 10 信息科学与技术学院课程设计 2.6设置游戏的重置 游戏的重置的设置比较复杂,主要包括了游戏胜利后再玩第二次时要重置游戏的参数,以及游戏没有完成时主角死亡之后的重置,其中游戏没有完成时主角死亡之后的重置是指在主角成长的两个时期主角死亡之后会清除当前阶段的成长值,当主角重新获得生命值时,在上一个成长阶段继续成长; 这里参考了《Flash MX 2004 互动游戏设计教程》上的制作,不做详解。 2.7游戏发布设置 一般游戏在加载的过程中都是有时间的等待,这就需要一个过度的时间,为此可以制作一个加载页面,具体操作如下; 2.7.1进度条的制作 新建一个影片剪辑元件,在舞台上绘制一条宽度为8像素的棕色直线,新建图层2,绘制一条长度相同的黄色直线,再在该影片剪辑时间轴的第100帧处插入关键帧,将第一帧的字直线尽量缩短,然后在时间轴中间创建传统补间动画即可。 图2-8 “进度条”截图 2.7.2加载场景的制作 首先新建场景2,并把场景2调整至和场景1一样的参数。选择场景2的第一帧,在舞台上绘制一个覆盖舞台的蓝色方块。新建一个图层,选择图层2的第二帧,在舞台上从上到下添加3个动态文本框,并依次在属性栏将它们的变量命名为“baifenbi”、 11 信息科学与技术学院课程设计 “daxiao”和“shenyushijian”。分别用来显示游戏加载的百分比,加载大小和剩余时间。再添加Loading信息及将进度条拖至舞台中央。如图示: 图2-9 “场景2”截图 然后再新建图层3,选择第2帧,添加代码: var yijiazai = _root.getBytesLoaded(); var quanjiazai = _root.getBytesTotal(); _root.baifenbi = Math.round(yijiazai*100/quanjiazai)+"%"; _root.jindutiao.gotoAndStop(Math.round(yijiazai*100/quanjiazai)); _root.daxiao = "加载大小: "+Math.round(yijiazai/1024)+"K"+"/"+Math.round(quanjiazai/1024)+"K"; var shijian = getTimer(); _root.shengyushijian = "剩余时间: "+Math.round((quanjiazai-yijiazai)*shijian/(yijiazai*1000))+"S"; 上面的代码需要反复执行,以判断影片是否加载完成。选择图层3的第3帧,添加代码: if (yijiazai == quanjiazai) { gotoAndStop("场景 1", 1); } else { gotoAndPlay(2); } 最终实现游戏加载的效果。 12 信息科学与技术学院课程设计 3 关于游戏 3.1游戏制作的灵感来源 汉刘向《说苑(指武》:“大之欺小,强之伐弱,犹大鱼之吞(吃)小鱼也。”后以“大鱼吃小鱼”比喻大欺小,强凌弱。《大鱼吃小鱼》是白领阶层非常流行的一款休闲类游戏,可以在网上在线游戏,同时也有单机版提供。这款游戏为单机版,游戏灵感来源于网络已有的吞食鱼,它不仅操作简介,而且具有很大的吸引力,结合自身所学习的知识,决定开发这样一款游戏。 3.2游戏制作前期准备 这款游戏会用到大量的图片素材和声音素材,所以在前期准备中要收集很多的材料,比如说各种鱼的运动图片,各种图标的设计风格,以及整个游戏的风格,还有各种声音素材的准备,在前期投入了大量的时间来收集以及制作这些图片元件。 同时设定了游戏的规则:玩家通过鼠标与游戏实现交互控制,通过鼠标移动控制主角的移动,按下鼠标时,游戏主角会相应的加速移动一段距离。游戏开始时主角为一条小鱼,只能吃掉一种比它小的鱼,同时还需要躲避比它大的鱼以防止被大鱼吃掉。每被大鱼吃掉一次,减少一点生命值,游戏初始时设置游戏主角生命值为3,如果主角没有剩余生命值则结束游戏。游戏的最终任务是使得主角成长到最大。 在吃鱼的过程中,主角会相应变大,从而能吃掉更大的鱼。另外一个游戏的竞争点在于玩家得分的取得,当主角吃掉不同大小的鱼时会取得不同的分值,同时,如果玩家能够在很短的时间内连续吃鱼,则得分会成倍的增加。 3.2.1游戏风格的确定 在设计这款游戏的时候,原准备制作卡通类型,但考虑到如果使用卡通类型要用到大量的原画,而自己美术功底还不能完成这些原画的制作,所以最后还是选择了比较自然的风格来制作这款游戏,风格设定在比较流行的类型。 3.2.2素材准备 包括图片类和声音类,这里不做一一的介绍。 13 信息科学与技术学院课程设计 图3-1 部分图片素材截图 图3-2 部分图片素材截图 图3-3 部分鱼1图片截图 图3-4 部分鱼4图片截图 14 信息科学与技术学院课程设计 图3-5 部分鱼7图片截图 图3-6 部分鱼12图片截图 图3-7 声音素材截图 3.3游戏的后期制作 游戏的后期制作主要是对游戏的各个功能进行整合,在后期的制作过程中参照了《Flash MX 2004 互动游戏设计教程》上的教程,在游戏的整合方面有很多的问题,但是通过不断的改进,最终实现了预计的功能。 15 信息科学与技术学院课程设计 3.4游戏成果 图3-8 游戏登录界面截图 图3-9 游戏登录界面截图 图3-10 游戏登录界面截图 16 信息科学与技术学院课程设计 图3-10 游戏运行界面截图 17 信息科学与技术学院课程设计 结 论 游戏《大鱼吃小鱼》实现了预计的功能,在游戏中运用了大量的 Flash 脚本代码,例如,使用鼠标来实现游戏的交互控制,这也是游戏的基本立足点,这种控制方式对游戏来讲就是它的灵魂,无论用其他那种方式来实现交互,都无法达到这种效果;其次游戏中敌人的智能,这无疑极大的增加了游戏的可玩性,这也是这款游戏又一大特色;然后是它的计分系统,玩家可以直接看到自己所获得的成绩“飞”到成绩框,这样生动形象的方式,再次吸引了玩家;还有游戏的重置,这样的设置充分体现了游戏的公平性原则,这也是游戏的一大成功点;最后是游戏的加载发布设置,这一点完善了游戏,可以说是锦上添花。 当然,在游戏的开发过程中的具体的一些细节性的技术要点这里并不做具体的总结。但是,在本次游戏制作开发过程中遇到了很多的问题,同过在解决这些问题,使这个项目变得更加完美。 18 信息科学与技术学院课程设计 参考文献 [1] Flash CS5 动画制作综合教程/陈子超主编.—北京:清华大学出版社,2011.9 [2] Flash MX 2004 互动游戏设计教程/段翔旺编著.—北京:清华大学出版社, 2005.5 [3] ActionScript3.0开发技术大全/李方捷等编著.—北京:清华大学出版社, 2009.6 19 信息科学与技术学院课程设计 致 谢 设计的顺利完成首先非常感谢张修军老师。从开这门课开始他就一直悉心指导我们。他拥有丰富的编程经验和相关专业的学识理论。在在他的课堂上得到了很多启发。通过这次课程设计的锻炼使我学到了很多书本上没有的知识,这必将成为我未来工作、学习的宝贵财富。此次设计的顺利完成和张老师的精心点拨、热忱鼓励是分不开的,对张老师的感激之情是溢于言表。 20
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