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问鼎天下,谁主沉浮?——《逐鹿中原》

2017-10-10 5页 doc 17KB 21阅读

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问鼎天下,谁主沉浮?——《逐鹿中原》问鼎天下,谁主沉浮?——《逐鹿中原》 问鼎天下,谁主沉浮,——《逐鹿中原》 五、联线对战 1998年 第05期 25版 《逐鹿中原》是一部结合实时战略和战斗的游戏。它以秦朝末年群雄逐鹿、楚汉相争的历史为背景。 在游戏中,玩家将以被后世称为“兵家之仙”的汉国大将——韩信的身份指挥部队,征战四方,完成一统天下的不朽功业。 #1 一、《逐鹿中原》的主要特点 现有的即时战略、战斗游戏中不乏精品,如Blizzard的《WarCraft ?》(魔兽争霸?),Westwood的《Red Alert》(红色警报)等,但它们各有遗...
问鼎天下,谁主沉浮?——《逐鹿中原》
问鼎天下,谁主沉浮?——《逐鹿中原》 问鼎天下,谁主沉浮,——《逐鹿中原》 五、联线对战 1998年 第05期 25版 《逐鹿中原》是一部结合实时战略和战斗的游戏。它以秦朝末年群雄逐鹿、楚汉相争的历史为背景。 在游戏中,玩家将以被后世称为“兵家之仙”的汉国大将——韩信的身份指挥部队,征战四方,完成一统天下的不朽功业。 #1 一、《逐鹿中原》的主要特点 现有的即时战略、战斗游戏中不乏精品,如Blizzard的《WarCraft ?》(魔兽争霸?),Westwood的《Red Alert》(红色警报)等,但它们各有遗憾之处,不能真正满足“挥兵百万,纵横天下”的快感。《逐鹿中原》则充分利用现在飞速发展的计算机硬件水平, 兼顾战术、战斗层,以历史为背景,以历史人物为线索,让玩家真实地体验那些至今仍激动人心、脍炙人口的著名战役。《逐鹿中原》将致力建立PC即时战斗的新玩法。 《逐鹿中原》将营造壮观庞大的军队、表现古代规模宏大的战役。战场上数百人同屏对决,体现出作战的气势和宏大磅礴的战争场面。 《逐鹿中原》的战场地图最大尺寸可达512×512格,相当于《WarCraft ?》(魔兽争霸?)最大地图的16倍,可充分体现玩家的战术技巧。 《逐鹿中原》的所有地图将引入地形、高度、昼夜变化因素,在战斗中将实现焚林、断粮、毁桥、偷营、伏击、奇袭等多种战术,最大程度的体现战争的真实和指挥的艺术。 各兵种、各将领的属性差异明显,充分体现精兵良将的优势,战斗后各项属性的提高,更使玩家成就感十足。各兵种之间相互制约,相互配合,体现大兵团、多兵种协同作战战役指挥技巧。高水准的战役人工智能考验玩家的战略眼光、判断能力和想象力;而极具真实感的战场则挑战玩家组织、应变能力。 《逐鹿中原》将把面向对象的辅助智能系统加入,使玩家的注意力集中在高层次的指挥上,避免繁琐重复的操作,充分考虑玩家的要求。操作简便,既可轻松的一鼠(鼠标)走天下,也可运用热键快速操纵,热键可根据自己的习惯自行定义。分辨率、屏幕窗口大小可随时动态改变。缺省采用SVGA 640x480x256色图形模式,分辨率最高支持达800x600。同时支持网络、Modem、电缆直接进行对战以及与计算机联盟、对抗。 #1 二、游戏规则 纵观实时战略游戏,自WestWood的《Dune?》和Blizzard的《WarCraft》取得极大成功之后,其他游戏厂商纷纷效仿,WestWood及Blizzard也推出了后续作品,但这些作品基本上沿用以前开发成熟的那一套,即:以资源为中心,围绕资源进行集结——争夺——扩军备战——最后决战,游戏过程没有实质的改变。《逐鹿中原》则另辟蹊径,在吸取前者长处的基础上,发展出一套以人为中心的游戏规则。 《逐鹿中原》的任务多样:安邑采用大规模的阵地消耗战,以消灭敌人有生力量为目的,彭城则以救援,保护特定人物为目的,陈仓、潍水则以占据某个目标为目的,相近的任务由于游戏的布置不同,战术相差也很明显。 在《逐鹿中原》中,战争主要有围城战、野战及水战,不再只是围绕资源抢夺的阵地战,而可以采取运动战、消耗战、游击战,运用的战术更是多种多样:闪电突袭,诱敌深入,迂回进攻等等。 军队的维持,兵力的补充都要消耗金钱和粮草。城市、村庄等可提供军费,征招兵士,是游戏的主要资源供应地。城市、村庄均有主建筑(如城市里的官衙)及仓库、民居等其他 建筑。城镇主要有人口、生产力、税率、民心几个参数,主建筑被谁占领则城镇归属谁,在城中可设置税率,征招各兵种的人数,不过实际征得的金钱及部队数目要由这个城镇的各种属性值来决定,发生战争(城门关闭)、税率过高、征兵太多都会造成有关属性值下降,反之各种属性值则可得到提高。属性值下降会造成税收低下,兵源枯竭,民心低更会造成把驻军情况向敌军报告的反叛恶果。 战场上城市、村庄等可筹集军费和粮草的地方较多,资源丰富,军费和粮草比较容易取得,这样玩家可专心致力于战斗而不是在筹集军费上花费大量时间。战场地图一目了然,并且有缩微图可在其上快速指挥,便于玩家全盘把握局势,对战局快速反应。但敌军的部署和运动状态以及各城池资料需要玩家指挥部队查探或派驻暗探,由暗探报告得知。战场不同高度,不同地形,军队的移动速度不一样。战场上还有气候、昼夜的变化,需要根据地形、高度、昼夜等部署相应的战术。 游戏中军队的指挥系统是按级别构成,玩家的身份可以处于这个系统中的任何一级。指挥官发布命令时,由上至下,一级一级下达,而敌情、战况则由下层层上报。玩家麾下的各支部队既可由玩家亲自指挥,也可由人工智能托管。在游戏中,玩家代表韩信,形象直接出现在战场上,担任某支独立部队的统兵将领,玩家的级别在游戏开始时仅为校尉,但随情节的进展将逐步提升,可以指挥的级别从最低层的士兵、校尉、将军,到最高统帅,韩信死亡则游戏结束。 在一场战斗中,既可以不断的加入新的部队,也可以加入新的国家。在作战过程中,战斗部队的人员补充途径有三种:一是事先设定的援军;二是友军间的支援;三是招募的新兵。征钱、征粮、招募新兵只能通过占领城镇地区才能获得。 游戏中各兵种有不同的属性和级别,其中生命值和体力值是作战人员属性中最为重要的两种,生命值为零时则死亡,体力值关系到行动速度和攻击力,体力值太低则会造成战斗力和士气值下降。这两种属性可直接在画面上表现出来,玩家可根据情况决定继续战斗或安排休息。当生命值或士气值太低时,可回营休息补充。其他属性如攻击力、视野等对战斗影响也相当重要,可进行具体的查询,以便作相应安排。各项属性和级别要经过战斗一定的时间才能得以提高。征招过多新兵会降低城镇各项属性值,且新兵战斗力低,兵力维持还要消耗大量粮草金钱,俗话说:兵贵精而不贵多,精兵良将较之乌合之众,优势自不待言,人数过多往往得不偿失。游戏围绕的将主要是战役的部署,精兵良将的培养,而不完全是兵力的多寡,动作的快速。 游戏中兵种分为刀斧手、弓箭兵、持戟士、铁甲骑兵、辎重车、云梯、投石车、冲车、轻舟、战船、楼船、运输船等。兵种具有相互克制性,必须有针对性的用好各兵种,协同配合作战,才能获胜。兵种也具有转换性,可花费金钱在刀斧手、持戟士、到弓箭兵间自由转换。 游戏中可指挥校尉安排手下埋放硫磺或利用草木建筑进行火攻,或是在河中投放沙袋安排水淹;也可指挥将军进行某一地区的驻防或进攻,安排手下兵种的转职,派驻暗探侦查了解敌军情况。可以针对不同地形指挥校尉、将军改变队伍的阵形(阵形可由玩家自行定义),最有效的发挥队伍的全部力量。可以说游戏不再是基于单个人简单的战争,而是大规模战役,有高超智能的战争系统。 #1 三、战场 游戏场景采用与水平成60度的视角,俯视战场。 为了尽量真实的表现古代战争,战场地图引入地形和高度因素;地形、高度影响是根据真实情况来模拟的,在不同地形,不同高度,军队的移动速度不一样,所采取的战略战术,也随之千变万化:河水、草木的深浅不一,可组织水淹、火攻、埋伏,实现高超的指挥技巧。 战场地图上有气候、白昼的变化,将影响部队士气和视野。我军位置在战场地图一目了 然,但敌军的部署和运动状态只有在我方的搜寻范围内才能得知。 #1 四、AI系统 AI系统将分成四个层次,每个层次代表军队一个级别,分别为大将、将军、校尉、士兵。除了玩家所处的位置外,其他都由辅助智能完成。玩家在游戏开始时级别为校尉,仅能指挥一队人,考虑的是如何完成任务,尽可能的避免属下的牺牲;积累战功升为大将后,指挥千军万马,负责战略部署、人员调配、进行大战役的指挥,考虑的是如何把握局势,用好手下人员,不计一个城池、一场战斗的得失,而是通观全局争取最后的胜利。 电脑对手的AI很高,可实时分析包括双方兵力、兵种等对比,战场中各种战略要地的驻防,根据实际情况作战役部署,采取最优的战术,战术也变化多端,不再只是骚扰、进攻再进攻,而是高超的智能指挥,并且电脑AI对战术会进行实时的调整,还可根据玩家的行为习惯作出相应的战术判断,使玩家在单人玩时得到类似连线对战中千变万化的战斗乐趣。 #1 五、联线对战 联线对战支持IPX的网络连接以及Modem连接或直接电缆连接,可同时允许4人对战;不足4人时可选择与计算机联盟或是对抗。
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