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中国增值服务分析

2017-09-28 30页 doc 52KB 12阅读

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中国增值服务分析中国增值服务分析 如果用围城来形容增值业务的话,充其量只是对了一半。外面的人想进去,里面的人却 不想出来,哪怕明知最终的结果可能只是死路一条。这就是目前增值业务行业的真实写照。 如何才能在这个具有较高风险的行业立于不败之地,是每个SP的梦想。但正如古语所云:知己知彼,百战不殆。具体到这个行业,就是要对整个行业发展有一个清晰的认识,这 也正是许多SP最为缺乏的。基于此,《通信世界》策划了本期增值业务专题,旨在:剖析 中国电信增值服务业竞争现状,展示中国SP群雄并起之全景。 从SP逐鹿中原之目的—赚钱,到SP百家争鸣之代表—...
中国增值服务分析
中国增值服务分析 如果用围城来形容增值业务的话,充其量只是对了一半。外面的人想进去,里面的人却 不想出来,哪怕明知最终的结果可能只是死路一条。这就是目前增值业务行业的真实写照。 如何才能在这个具有较高风险的行业立于不败之地,是每个SP的梦想。但正如古语所云:知己知彼,百战不殆。具体到这个行业,就是要对整个行业发展有一个清晰的认识,这 也正是许多SP最为缺乏的。基于此,《通信世界》策划了本期增值业务专题,旨在:剖析 中国电信增值服务业竞争现状,展示中国SP群雄并起之全景。 从SP逐鹿中原之目的—赚钱,到SP百家争鸣之代表—新兴SP,从SP乱世“枭雄”之手段—陷阱,到SP群雄并起之后盾—技术,四大领域,进行全面阐述与分析。 当SP在这条道路上更加的务实、诚信,我们的用户更加的理智、清醒,增值业务必将 迎来另一个“柳暗花明”。 No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6 No.7 No.8 No.9 No.10 媒体短信(MMS) MMS是MultimediaMessagingService的缩写,是按照3GPP的(3GPP TS 23.140)也是WAP论坛的标准(WAP-206和WAP-209)中有关多媒体信息的标准开发的最新业务。 它最大的特色就是支持多媒体功能,也被称为“GSM384”,因为这种技术能使“全球通” 的数据速率由目前的9.6kbit/s提高到384kbit/s。在GPRS网络或CDMA2000网络的支持下,以WAP无线应用为载体传送视频片段、图片、声音和文字。支持语音、因特网浏览、 电子邮件、会议电视等多种高速数据业务的多媒体信息业务可实现即时的手机端到端、手机 终端到互联网或互联网到手机终端的多媒体信息传送。 MMS带来的最大变化是各运营商可发展更多元化的移动通信服务。MMS既可收发多媒体短信,还可以收发包含附件的邮件等。而从用户角度来看,多媒体应用将是吸引他们使 用的关键。其长处不仅在于其可包含的内容丰富多样,更在于我们可以把不同性质的内容组 合在一起,例如,为照片配上文字说明,为动画添加音效、为视频片段加上伴奏音乐等等。 图文、影音并茂是MMS最大的特色,也是MMS被称为“短信革命”的原因。 MMS已经被业界公认为GPRS和3G市场启动与发展的关键推动力,它将非常有力地 推动移动通信业务的发展。 呼叫中心 业务定义:呼叫中心又为客户服务中心,是为客户服务、市场营销、技术支持和其他的 特定商业活动而接收和发出呼叫的一个实体。它是一种基于CTI(计算机电信集成)技术、 充分利用通信网和计算机网的多项功能集成,并与企业连为一体的一个完整的综合信息服务 系统,利用现有的各种通信手段为客户提供服务。 市场描述:在国际市场竞争规则下,竞争和服务是影响企业发展的重要方面,而正是这 两点将直接影响呼叫中心市场的发展。呼叫中心业务最初主要集中在电信业的一些服务领 域,随着经济的快速发展,企业竞争和服务意识不断提高,对信息化应用程度较高的行业如 银行、证券、保险业率先开始应用呼叫中心提供服务。中国入世的成功,则进一步推动了呼 叫中心产业的发展,从2001年开始,呼叫中心市场开始逐步升温。 Frost&Sullivan(中国)咨询公司与CTI论坛的调查显示,1998~2001年间中国呼叫中心总体市场规模的复合年增长率(CAGR)达到40%,国内呼叫中心产业处于快速发展时期, 大量的资金投向呼叫中心行业,呼叫中心服务运营商数量的增加就说明了这一点,很多经营 者看好呼叫中心这块蛋糕,希望通过提供外包服务赢取利润。 2004年中国呼叫中心席位总数为14万个,从不同行业呼叫中心席位数量看,电信行业 占据60%以上的市场份额,制造企业占6.5%,政府占5.65%,银行占5.58%。2004年中国呼叫中心投入205亿元,从不同行业呼叫中心投入绝对值看,电信行业占据42.4%,银行占21%,外包占12.9%,其他行业市场份额均低于5%。2005年中国主要行业的大型用户呼叫 中心需求比例平均为8.5%。其中需求比例较高的行业有交通、政府、电力,这些行业大型 用户呼叫中心需求比例超过了10%。另外,烟草、汽车制造、流通和钢铁企业呼叫中心需 求大致在7~8%左右。 随着中国呼叫中心市场规模的逐步扩大,呼叫中心的发展速度逐渐放缓,呼叫中心产业 已经进入成熟期,呼叫中心坐席的增长速度从2001年的20%逐渐下降到2005年的8%左右。但这并没有影响呼叫中心的整体市场优势。据诺盛统计数据显示,2004年呼叫中心的市场份额达到172亿元,预计2005年全年的市场份额有望达到192亿元。 计世资讯(CCWResearch)预测:从2006年开始,中国呼叫中心市场将进入第二个高 速发展期。这是因为在大型企业用户呼叫中心应用的带动下,呼叫中心的中小型企业市场逐 渐成熟,需求将快速增长,从而带动中国呼叫中心市场增速从2005年的8%快速攀升到2008年的17.6%。特别是由于2008年北京奥运会和2010年上海世界博览会的召开而从经济、旅 游、文化交流等方面为全社会带来的巨大拉动力量。 WAP应用 业务定义:WAP(WirelessApplicationProtocol)是无线应用协议的简称,是开发移动网 络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优 化,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。 市场描述:WAP服务在2000年5月由中国移动推出,经过两年多的市场沉寂,自2002年10月1日,中国移动的多媒体短信业务(简称MMS)正式登陆市场后,整个WAP市场开始爆发,铃声、图片、游戏等基于WAP的产品吸引了众多用户的眼球。WAP业务正式进入了快速发展期。 在中国移动WAP正式商用近一年后,2003年7月,中国联通的WAP业务开始计费,中国移动开始面临WAP的竞争和市场压力。在吸收了中国移动在早期市场上的一些教训和 经验的同时,基于CDMA1X的网络优势,联通的WAP在业务推广、流量预付费、终端的 统一等方面都做得比较完善,WAP市场形成了两大阵营的较量。 在整个WAP市场被逐渐重视起来的同时,一些大的SP也向WAP应用投入了更多的精力。在产业链上各方的努力下,2004年国内WAP取得较快的增长,用户规模已经由2003年的890万增长到2004年的4177万,增长了3.65倍;其中,中国移动WAP用户达到3325 万。注册用户的增长带动了WAP信息费的增长,2004年全年实现11.9677亿元的信息费收入,比2003年增长523%,总的市场规模达到24.9亿元。 据艾瑞市场咨询(iResearch)资料显示,2004年中国移动WAP业务呈现逐步上升势头,从第一季度的15088万元增长到第四季度的28540万元。从2004年年中开始,中移动开始加强针对无线增值服务的监管力度,众多SP先后遭到处罚,其中不乏明星企业,短信、彩 信和IVR业务均受到不同程度的影响,这是前期行业发展中遗留问题的一次集中显现。相 对而言,WAP业务的发展则更加规范,因而受监管力度增强的影响也比较小,这也是WAP业务能够稳定持续增长的原因之一。 目前共有100多家SP提供千余项WAP服务,涵盖新闻、天气、铃声图片、聊天交友、 在线游戏、时尚生活、证券财经等业务。在WAP市场上,流量最大的仍然是铃声和图片, 比率为55%,其次是聊天交友、游戏娱乐,而时尚生活、邮箱相册、新闻天气、证券财经 的流量相对较小。 随着WAP手机的逐渐普及,WAP应用日益为用户所接受。2004年6月,中国移动又推出了手机上网“MO”这一业务品牌的新营销运动,标志着WAP这一业务以正式的品牌全面进入市场。WAP正在通过制造流行,给手机用户带来更多的手机上网体验,从而让手机 的无线互联网应用成为一种潮流,像“移动梦网”、“动感地带”等业务品牌一样深入用户的 生活。 网络游戏 业务定义:网络游戏构筑特定的游戏环境和规则,依托网络,提供多人同时参与的游戏环境 和平台。其用户价值在于通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。其 核心特点在于实时在线、互动娱乐。在这里,网络特指互联网。 市场描述:因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年时间便翻了8000倍,从而顺利进入《2003年中国百富榜》第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。 由信息产业部、新闻出版署等机构发布的《2004年度中国游戏产业年报》显示,中国 网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,已成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时, 中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、 IT制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达300余家。 网络游戏发展如此之快,与庞大的网民基数以及巨大的网络用户增长潜力是分不开的。 艾瑞统计数据显示,2004年中国网络游戏用户达到1976万,即有19%的中国网民为网络游戏用户。预计到2007年,中国网络游戏用户将达到3731万,占网民比例的18%。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏用户中付费用户的比例和数量都有所增长。2002年,国内收费网络游戏用户数为350万。到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户总数的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏总用户数的60%。收费网络游戏用户的增长,将 直接促进网络游戏行业市场规模的增长。来自信息产业部的相关行业显示,2004年中国网络游戏市场价值达24.7亿元人民币,比上年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。 网络游戏的发展可谓如日中天。但稍加留意,不难发现那些红极一时的网络游戏,大都 是从国外引进,自主研发游戏可谓少之又少,这种情况也引起了国家相关部门的重视。2004年以来,新闻出版总署陆续出台和落实了一系列政策措施,起草《网络游戏出版管理办法》, 制定促进中国游戏动漫产业发展规划,组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,建立5个国家级网络游戏技术创新工程中心,实施游戏开发人才 培养,继续打击私服、外挂等违法活动。目前,经过政府和企业的共同努力,中国游戏 研发、运营环境得到显著改善,已初步形成了完整的产业链和日趋合理的产业结构,特别是 涌现出《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一系列以中国传统文化为背景、自主研发的网络游戏, 成为深受广大玩家喜爱的民族游戏精品,扭转了外国网络游戏一统天下的局面。 彩铃 业务定义:彩铃(ColorRingBackTone)是一项由被叫客户为呼叫自己移动电话的其他主 叫客户设定特殊音效(音乐、歌曲、故事情节、人物对话)的回铃音的业务。用户开通这项 业务后,对方在拨打该用户手机等待接通的时候,听到的是该用户所设置的音乐或音效。 市场描述:彩铃业务最早由韩国SK电讯于2002年3月在韩国推出,短时间内便风靡 全韩。2003年,彩铃业务被中国移动率先引入中国市场,并取得了巨大的商业成功。根据 中移动2004年年报显示,短短一年间,手机彩铃注册用户总数已经超过2721万。按照移动彩铃业务每月5元的功能费计,仅此一项,中移动每年就有超过13亿元人民币的收入,这一数字占中移动去年总营运收入的0.6%左右。据中国移动相关人士透露,彩铃将成为今年 移动运营商的重要收入来源。彩铃被认为是继短信后,通信行业无线增值业务中最有可能再 现行业“神话”的业务。 对于彩铃等手机音乐下载业务,移动运营商、唱片公司、SP、手机制造商都嗅到了其中蕴含的巨大商机。 移动和联通各省公司纷纷推出彩铃业务。中国联通首先在其高端用户占主流的CDMA网中开展了炫铃业务。商用之后进一步扩大炫铃的用户容量,使联通130/131号段的GSM网用户也可以和CDMA用户一样享受炫铃服务。电信和网通也开始在小灵通上及时开展彩 铃业务,中国电信推出的“七彩铃音”就是专为小灵通和固话而推出的彩铃应用。 与此同时,这项新的增值业务也引发了终端—手机制造商的重大变革。面对巨大的市场 潜力,手机生产厂商纷纷投身其中,试图在手机音乐下载业务方面分一杯羹。据有关调查显 示,到2009年,全球销售的手机将有54%具有音乐功能,摩托罗拉、诺基亚、三星、索爱 等手机巨头纷纷进军数字音乐播放器市场,在生产的手机产品中加入下载音乐的功能。 目前,中国市场拥有3亿多手机用户,彩铃用户还不足10%,因此还有很大的上升空间。以韩国为例,彩铃业务已吸引70%的手机用户。电信专家陈凯预计,2005年,彩铃市场将进入成熟期,保守估计会有20%的手机用户成为彩铃用户,这些用户将会在设备制造、 内容提供与相应服务领域催生出百亿元的市场需求。 在彩铃等手机音乐业务这样一个快速增长的市场,如何能更好地引导用户消费音乐业 务,促进SP提高服务和产品品质,同时吸引更多的唱片公司为无线增值业务提供内容,从 而把手机音乐市场推向一个更高、更强的台阶,成为当前一项重要工作。 IVR 业务定义:IVR即InteractiveVoiceResponse(互动式语音应答),其基本功能是通过电话、 计算机语音设备实现人机之间的语音交互。用户可以通过电话等通讯终端拨号呼叫IVR平台,根据IVR平台的语音提示进行互动操作,从而完成交易、娱乐等业务。IVR系统通过电话按键识别、用户语音识别来完成信息输入,使用预先录制或现场语音合成向用户播放语 音。 市场描述:早在2002年年底,中国移动就联手北京恒信,共同推出“12586娱音在线”平台。自此,IVR业务逐步崭露头角。 IVR和短消息的共同点在于,二者潜在用户的普及率都很高,且不受手机型号的限制。 在这一点上,IVR甚至超过了短消息。短消息接收铃声、图片时还有相应的手机型号要 求,而IVR在终端设备上则不受任何限制,任何一部可以通话的手机都可以使用。另外, 使用IVR业务的用户都是主动拨入,因此减少了用户的投诉和各种纠纷。这些诱人的亮点 怎能不让运营商们动心? 2003年,移动运营商IVR业务正式启动。中国移动以“移动语音,欢乐无极”为主题, 携手SP在全国开展了为期3个月的业务宣传活动,IVR业务发展的步伐逐步加快。2003年7月,TOM在线花费1850万美元巨资收购了国内最大的IVR业务提供商雷霆无极,一举拿 下IVR市场的半壁江山。从2003年年底到2004年年初,新浪、搜狐和网易先后开通IVR服务,此后空中网、腾讯等知名SP也宣布进入IVR市场。根据调研,从开展IVR服务较早的中国台湾地区的发展情况来看,其IVR用户是短信用户的10倍,参考这一数字,中国 内地目前3亿多的手机用户数量将为IVR服务提供巨大的发展空间。 2004年,IVR业务悄然升温。根据艾瑞咨询统计,当年国内全年市场规模达到了12亿元。随后中国联通又推出了自己的IVR业务品牌—丽音街,为IVR业务发展注入了新的活 力。与此同时,相关的主流SP的IVR收入也颇丰,2004年一季度,TOM的IVR平均月收入约为1100万元人民币,新浪约为500万元人民币,腾讯也接近200万元人民币。同年第二季度,TOM的IVR业务收入更是达到819万美元,比去年同期增长了412%。TOM、新浪等在IVR业务上的赫赫战绩极大地增强了市场对于IVR的信心。 随着互联网的发展及宽带技术的进步,交互式的语音需求越来越引起人们的重视。特色 彩话、特色语音电话本、语音点歌等业务逐渐风行。人们迫切需要像IVR这样方便操作又不受机型限制的增值业务。据诺盛预测,2005年国内IVR市场份额将达到20亿元以上,从中不难看出IVR正在火热升温,其市场规模和收入水平都将得到空前的发展。 彩信 业务定义:彩信(MMS)用于实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到 手机终端的文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式信息的传送。 市场描述:MMS诞生于2002年10月,当时共有14家SP为中国移动彩信业务提供内 容服务。彩信业务的巨大市场空间来源于中国年轻一代对彩色沟通生活方式的需求和崇尚个 性的心理,他们构成了彩信业务的重要客户群体。 作为移动梦网模式向GPRS贡献的第一个杀手级应用,彩信被中国移动作为再度锻造移 动数据产业价值链的重要手段。相对SMS业务来说,MMS内容开发工作量大,SP为了获得竞争优势和巩固MMS业务的竞争地位,大多采用与具有丰富的内容资源的企业进行友好 合作的方式,以此达到降低内容研发成本、丰富MMS站点内容的目的。 尽管移动运营商期望彩信出现惊人的增长,但事物都具有其自身的特殊性。2003年,彩信市场依然处于令人迫切期望又迟迟未到高潮的导入期。就在此时,中移动悄然地下调了 部分SP的彩信信道通信费。其中,将SP的不均衡通信费降低至0.25元,TOM、空中、新浪、搜狐、网易这5家SP还享受0.125元的优惠政策。此前,这一费用为0.3元。发送彩信的资费也从最初的0.9元/条降低到0.5元/条,广东地区则下调到0.3元/条。价格下调措施极大地推动了彩信的发展。截至2003年年底,彩信用户数量突破150万,全年发送消息总量为1.5亿条,月平均增长率一直保持在20%以上,市场总规模约为2亿元。 2004年彩信市场真正迎来了空前的发展。据央视国际消息,2004年春节期间各大网站的彩信发送量都有了强势的增长:搜狐春节期间彩信发送量达到平日5倍以上,而新浪的彩信日平均发送量更是比平时翻了10倍之多。彩信为移动增值业务增添了新的亮点。到2004年5月,随着彩信网络三期工程的建立,彩信逐渐进入了高速发展的阶段,2004年彩信市场份额达到6.58亿元。据诺盛预测,2005年,彩信市场将进一步增长到10亿元的规模。 3G时代即将到来,而作为与3G息息相关的一种应用,彩信牵动的实际上是整个3G产 业的神经。可以预见,在3G时代,彩信将会得到更大的发展与应用。 JAVA应用 业务定义:JAVA平台是指基于J2ME,面向消费电子产品开发的应用平台,内容和应 用提供商可以在JAVA平台上开发各种内容和应用。通过JAVA这种交互式的平台,JAVA手机用户可以下载各种JAVA应用程序,包括图片铃声、游戏、娱乐、资讯服务、商务应用 和行业应用软件等,同时用户也可以进行各种在线应用,包括网络游戏、网上聊天、移动定 位等业务。 市场描述:由于无线JAVA先天具有的跨手机平台特性(即所有的应用程序都可以通过 下载来获得)使得JAVA的服务和内容应用前景非常广阔。 正是看中了无线JAVA业务广阔的市场,中国移动于2003年2月15日,在广东、浙江两省试运营了基于无线JAVA技术开发的移动数据增值业务—“百宝箱”业务。这是一项针 对商务人士和年轻人的共同需要而推出的新业务,主要面向全球通用户和动感地带用户。“百 宝箱”业务由“游戏百宝箱”、“商务百宝箱”、“生活百宝箱”、“娱乐百宝箱”四部分组成, 只要用户使用支持JAVA功能的手机终端,通过GPRS方式接入中国移动的百宝箱服务平台, 就能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载各种游戏、动漫画、小小说等;也可 进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。这是继短信、彩信、 WAP业务后,“移动梦网”的又一个重要的业务子品牌,对于竞争激烈的移动数据增值业务 领域来说,中国移动此举不仅是对于消费者需求细分的结果,更是抢占了市场新的制高点。 在“百宝箱”业务推出之际,其业务内容已经相当丰富,有数十种游戏、娱乐、商务类 的应用。在试运营阶段,“百宝箱”采取的资费是只收取下载应用的GPRS流量费(用户下载手机游戏所产生的数据流量),而不收取业务费用。这样一来,吸引了大批的手机游 戏爱好者前来尝试这一新业务。据报道,自广东移动开始“百宝箱”试商用以来,在2003年2月15日至5月1日不到三个月的时间,服务器的访问次数就已超过了10万次,累计下载达40万人次。同时,四个“百宝箱”的内容也在不断地丰富。截至2004年底,百宝箱应用已经超过了2000种。 在试运营取得成功之后,“百宝箱”业务于2003年7月1日起正式商用,资费模式也改 为业务费(一般手机游戏为5元/款)+流量费,而且流量费采取了包月或者记次的方式, 满足了不同消费能力人们的需求。同时,为了更好地推广“百宝箱”业务,中国移动采用 WAPPUSH技术,让用户可以通过短信和浏览网页的方式进行应用点播,并且与SP合作,在互联网上进行百宝箱业务的大规模宣传,达到了很好的效果。截至2004年底,与中国移动合作的SP厂商有70余家,CP厂商上百家。2004年百宝箱的月销售额约为300~400万元。 在中国移动的百宝箱正式商用后不久,中国联通于2004年11月推出基于其CDMA网络的无线JAVA业务—UniJa。经过短短半年多的发展,联通已经拥有超过100家的SP合作伙伴,开发出了300多个应用。 由于JAVA应用对于手机具有一定的技术要求,“在百宝箱”业务刚推出时,支持这一 业务的手机终端数量并不多,而且大多为3000元以上的高端产品。随着JAVA业务在中国以及其他国家的不断发展,越来越多的手机厂商投入到JAVA手机的生产行列中,近百款的 JAVA手机已呈现在用户面前,手机价格也从几百元到几千元不等,这在一定程度上降低了 手机用户使用JAVA业务的门槛。 据诺盛统计显示,2004年JAVA应用业务的市场份额为0.75亿元,预测2005年整个市场规模将达到2亿元。虽然相对于短信等业务来说,JAVA的市场还有待开发,但从其发展 速度来看,JAVA的市场前景还是充满希望的。 BREW应用 业务定义:BREW是指无线二进制运行环境(BinaryRuntimeEnvironmentfor Wireless),是高通公司2001年推出的增值业务开发运行平台。BREW平台直接运行于芯片系统软件上 层,具备较高的执行效率。 市场描述:为了与中国移动的“百宝箱”业务相抗衡,中国联通于2003年7月23日宣布在全国范围内推出基于BREW技术开发的“神奇宝典”业务。该业务主要提供面向个人 客户的娱乐、游戏、资讯类业务以及面向行业客户的商务应用(移动炒股)等。业务推出之 后,受到市场的广泛好评,用户规模也迅速扩大。目前BREW“神奇宝典”在线应用已有 1000余款,注册的应用开发商达到280多家,月下载量为220多万次。2005年4月当月业务收入达1510万元,其中信息费556.25万元,流量费953.75万元,BREW“神奇宝典”在CDMA手机下载类增值业务中已上升到第2的位置。 自7月23日中国联通“神奇宝典”BREW业务于全网正式开通以来,其在全国的BREW用户量呈稳步增长趋势。截至2003年11月10日,全国BREW用户量取得快速增长,其中 广东、上海、北京、浙江等经济发达地区BREW用户占总用户数的比例高达47.5%,随后的8月、9月、10月全国的用户增长率分别为30%、114%、141%。目前BREW已拥有300万的浏览用户,激活终端为240万,下载用户数达到170万。 截至2004年年底,国内已经有超过200家的BREW开发商,在这些开发商当中,前五 名开发商的月收入已经超过了50万,每家平均每月新增4000名新用户。而在全球范围内, 作为第三方的BREW出版商与开发商已通过销售BREW应用获利两亿多美元。BREW业务已经成为中国联通ARPU值最重要的来源之一,对中国联通的ARPU贡献值达到13元。BREW业务规模在2005年4月更是达到了1700万元。 2003年年底,BREW手机的月出货量是8.8万部,而2004年年底是31万部。截至2004年年底,BREW手机的总数已经达到了260万部,三星、LG、海信、波导相继在这一年推 出了BREW手机,总计超过50多款,其中1500元以下的手机有6款。到目前为止,共有 17个品牌的80余款终端支持BREW应用,价格从1000元到6000元不等,可满足高中低 端用户的不同需求。 现在,以中国联通为主导的移动增值业务价值链正处于良性运作之中,运营商、发行 商、开发商和设备制造商基于BREW无线应用与服务的收入出现了持续增长。随着BREW的应用面在全球范围内的迅速扩大,支持该项技术的终端厂商将不断涌入,基于BREW的无线数据业务极有可能在联通乃至中国移动通信市场上占据主流位置。 彩e 业务定义:彩e业务是中国联通新推出的基于CDMA1X网络的移动多媒体上网业务。 用户利用手机中的内置浏览器,可以一键上网,直接登录彩e,用它浏览各个项目(如从网 上下载图片和铃声、收看股市实时曲线图和各种参数等),还可以自由地收发电子邮件。 市场描述:2003年3月,中国联通的“联通无限”品牌向全国推广,其中的彩e作为主打业务被大力宣传。彩e定位为多媒体邮件业务,以“精彩姚明,近在眼前”为宣传 点,打造“随身mail随手传”的概念,并以彩e容量最大能达5000个汉字为卖点。2003年7月1日,中国联通彩e业务正式进入商用。 从目前来看,彩e的市场规模相对还比较有限,但其内在优势使得它必然会在发展中出 现亮点。彩e跨过了内容的门槛,将传统互联网的邮件服务搬到了手机上,用户在手机与手 机之间,手机与PC之间可以自由地发送电子邮件,用户采用OutlookExpress或者在有邮箱服务的网站上,都可以同手机互发、接收电子邮件。并且彩e邮件不受手机机型限制,具备 优异的互通性(因为它采用统一的媒体格式),方便用户在互联网和手机之间传递媒体内容。 彩e业务的发展,离不开市场推广与培育,更离不开先进网络的支持、更多SP/CP的开发以及更廉价更丰富的新功能手机的涌现。正是看到了这些决定彩e发展的关键因素,联通开始不断开拓市场,增加SP的数量,并在2004年后半年取得了突破性的发展。据诺盛 统计,2004年底,彩e的市场份额达到0.114亿元,估计2005年将达到0.2亿元,增长速度是75%。 目前,率先开通多媒体彩e业务的广东联通,仅2004年1~2月间,其用户就增加了1.5万。三星、LG、三洋多家公司竞相生产彩e手机,不久市场上将会出现更多品牌和型号 的各种各样的多媒体彩e手机。 相信随着多媒体彩e用户的增加以及彩e多媒体增值业务的不断推出,越来越多的手机 用户将会享受到更加丰富多彩的移动多媒体世界。 No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6 No.7 No.8 No.9 No.10 多媒体短信(MMS) MMS是MultimediaMessagingService的缩写,是按照3GPP的标准(3GPP TS 23.140)也是WAP论坛的标准(WAP-206和WAP-209)中有关多媒体信息的标准开发的最新业务。 它最大的特色就是支持多媒体功能,也被称为“GSM384”,因为这种技术能使“全球通” 的数据速率由目前的9.6kbit/s提高到384kbit/s。在GPRS网络或CDMA2000网络的支持下,以WAP无线应用协议为载体传送视频片段、图片、声音和文字。支持语音、因特网浏览、 电子邮件、会议电视等多种高速数据业务的多媒体信息业务可实现即时的手机端到端、手机 终端到互联网或互联网到手机终端的多媒体信息传送。 MMS带来的最大变化是各运营商可发展更多元化的移动通信服务。MMS既可收发多媒体短信,还可以收发包含附件的邮件等。而从用户角度来看,多媒体应用将是吸引他们使 用的关键。其长处不仅在于其可包含的内容丰富多样,更在于我们可以把不同性质的内容组 合在一起,例如,为照片配上文字说明,为动画添加音效、为视频片段加上伴奏音乐等等。 图文、影音并茂是MMS最大的特色,也是MMS被称为“短信革命”的原因。 MMS已经被业界公认为GPRS和3G市场启动与发展的关键推动力,它将非常有力地 推动移动通信业务的发展。 手机游戏 手机游戏(移动游戏)是指运行在手机终端上的电子游戏。手机游戏可以根据游戏本身的不 同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。手机游戏与网络游戏本质相似,但手机游戏具备 了网络游戏不可替代的“随时随地”优势。 现代生活节奏快捷,人们需要的是更为简短、精炼的游戏方式来打发工作之间的空余时 间。手机游戏产业的发展具有得天独厚的优势,它拥有广泛的潜在用户群,每一个手机使用 者都有可能成为手机游戏的下载者。 据统计,2004年全球手机游戏收入为10.5亿美元,比2003年增长了一倍。据相关方面 的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿用户,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将扩大。 以2004年的网游普及率来简单推算手机游戏市场,在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。手机游戏市场的前景十分诱人。现阶段,手机游 戏发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势;用户对游戏需求层次增高,消费速度 加快;手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加。 对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功 经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。相信手机游戏必会有一个好的发展前景。 图铃下载 图铃下载是指图片和铃声的下载,能支持各种格式的图片下载,包括使用矢量技术的动 画下载,通过门户下载铃声,向其他手机发送铃声,是在GPRS网络或CDMA网络支持下以WAP无线应用协议为载体将图片通过压缩包的形式下载到手机之上的一种增值业务。目 前为止,图铃下载几乎是手机用户使用率最高的一种增值服务。 据统计,在WAP的各类细分业务中,移动梦网中图铃下载占到近70%的份额。图片和铃声对于新手机的购买者和新用户来说实现比较方便,能够很快地体现个性化的特色。 目前的手机基本上都是彩屏MP3型号的,养眼的屏幕保护和悦耳的MP3铃声也就成为了手机的最新装备,而随着影视文化的发展,屏保和铃声的更新也就变成一件非常频繁的一 件事情,这导致手机图品和铃声的大量下载,有一个漂亮屏幕保护图片和悦耳的铃声成为了 一种时尚。随着今后3G网络的出现,收益用户对图片铃声的需求量会更大。 图铃市场符合用户的心里需求,无论会不会上网的用户,只要有高端手机便或多或少对 好的图片或者铃声有需求。有需求便能长久,图铃下载在未来的需求会很大,这说明图铃下 载在增值服务中占一个很大的份额,并且很有发展的潜力。 IVR业务 IVR(InteractiveVoiceResponse)即互动式语音应答,是一种无线语音业务增值服务,和目 前大家熟知的固定电话声讯服务类似,只须用电话即可进入服务中心,根据操作提示收听手 机娱乐产品,根据用户输入的内容播放有关的信息,手机用户拨打指定号码,获得所需信息或 者参与互动式服务,例如聊天室或者交友等等。 IVR与短消息的共同之处在于,二者潜在用户的普及率大,不受手机型号的限制,IVR在这点上甚至超越了短消息,短消息接收铃声、图片时还要对应不同的手机型号,而IVR在终端设备上则不受任何限制,任何一部可以通话的手机都可以使用。IVR业务使运营商的设备使用率达到最大,它有着与基础数据业务忙闲时互补的特点。使用IVR业务的用户都是主动拨入,这减少了用户的投诉和各种纠纷,这也是中国移动力挺IVR的原因所在。 根据调研,从开展此项服务较早的中国台湾地区的发展情况来看,其IVR用户数量已超过短信用户的数量,参考这一数字,中国内地目前2亿多的手机用户总量将为IVR服务提供巨大的发展空间。根据麦肯锡公司的调查,中国移动的1.4亿用户中,有近6000万将 成为音信互动业务的目标用户,而有专家估计,IVR未来每年的市场收入至少可以达到25亿元。 IVR的生命力源于和互联网的结合,和短信业务大局已定相反,IVR现在才刚刚进入“跑马圈地”的阶段,今年的市场将有可能面临100%的成长速度。 彩铃 彩铃全称为多彩回铃音业务(CRBT,ColoringRingBackTone),简称彩铃。是由被叫用 户为呼叫自己移动电话的其他主叫用户设定特殊音效(音乐、歌曲、故事情节、人物对话) 的回铃音。在一次电话呼叫过程中,被叫用户摘机应答前,主叫用户听到的将不再是单调的 “嘟„嘟„”的振铃提示音,而是被叫用户已经定制好的个性化的特殊音效回铃音。 个性化和娱乐色彩是彩铃最诱人之处,此项业务受到广大青少年用户的追捧。同时一些 搞笑铃声和幽默段子更是为彩铃平添了几分乐趣,为人们增添了一份好心情,正是这些特点 让广大网民对彩铃有着高度的认知。另外,企业彩铃已经成为企业的有声名片,眼下为不少 企业所钟爱。 彩铃业务迅速扩张的原因还在于:它不需要用户更换手机便可接受服务。彩铃不像彩信 等数据增值业务对终端设备有很高的需求。用户要做的只有申请、选择内容和交费,剩下的 所有问题都无须用户操心。 作为一项全新的增值业务,彩铃正以始料未及的速度发展着,并进入了越来越多人的生 活。可以说彩铃在增值业务市场是继短信后又一波经济热潮,而且短信等业务都有对原有语 音业务的一定替代性,但是彩铃却完全不同,它所带来的是全新的收益。可以预见,在增值业务领域,彩铃业务将引领“耳朵经济”与“时尚经济”的新潮流。业内预测,彩铃的市场 规模将会很快超过短信,成为最火爆的电信增值业务。 移动定位 移动定位服务又叫做移动位置服务(LBS-LocationBasedService),它是通过电信移动运营商的网络(如GSM网、CDMA网)获取移动终端用户的位置信息(经纬度坐标),在电子地图平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。 移动定位业务的具体应用可大致分为:公共安全业务、跟踪业务、基于位置的个性化信 息服务、导航服务以及基于位置的计费业务等。目前,在移动通信网中应用的定位技术主要 有三种:基于网络的COO(源小区)技术、基于TOA(到达时间)或TDOA(到达时间差)原理的三边测量技术和基于星基无线电导航系统的A-GPS(辅助GPS)技术。 我们日常使用的大部分信息都与位置存在某种关系,英国剑桥AnalysisResearch公布的一份报告预测,移动位置服务的收入将从2002年的20亿美元增至2006年的185亿美元。预计到2006年,全球半数移动用户将同时成为移动位置服务用户。 3G网络的开发这为移动定位业务提供了更加广泛的发挥空间。虽然在2G或2.5G的网络里也可以采用定位精度较高的定位技术,但是由于受到网络传输速度的限制,定位业务在 提供方式上也会受到局限。3G网络的最大特点是可以提供高速的无线数据下载,有了3G网络的支持,向用户提供导航信息时就可以采用实时的语音信息与彩色电子地图相结合的方 式来实现。高精度的定位技术与多媒体的用户界面相结合,可以吸引更多的用户使用定位业 务。 PTT(一键通) “一键通”(PushToTalk)是将有相应功能的手机当成对讲机使用, 是利用VoIP技术实现的“点到点”和“点到多点”的话音通信业务。PTT业务采用半双工通信方式,即在同一 时间只有一人能够讲话,以便于群体交流,主叫方只要按一个按键就可以向一个人或一组人 发起通话,不用拨号或等待对方摘机,电话立即接通,并迅速建立通话组。简单的说:一键 通就是“即按即说”(PTT)的手机,融合了手机与对讲机的功能,它用的是手机的网络。 一键通具有资费便宜、组群通话、新奇方便等三大优势;其最大卖点是“无需花费时间 拨号或者连接网络,方便使用且通话时间缩短了”和“费用较低”;其诱人之处在于与传统 语音业务的捆绑;在呈现方式和功能上具有很多区别于传统“walkie-talkie"的优势。 PTT为用户提供一种全新的通信方式,在已有的语音通信和短消息服务基础上,原有的 语音通信将变得更加强势。它的应用非常简单,最终用户不用花很多时间来学习如何使用。 由于PTT是一种数据的应用,就可以用数据来管理它,因此占用的网络资源很少。对 运营商来说,一键通是非常好的服务。一键通不是取代现有的服务,而是增值的服务,是在 现有的话音、彩信、短信服务的基础上加上一键通的功能,增加运营商的收入。同时,PTT在空中接口方面与现在的无线通信技术挂钩,也说明PTT是一种适应现在2.5G网络、更面向未来3G网络的一种通信技术 VoIP VoIP,(全称:VoiceoverInternet Protocol), 互联网电话技术是目前互联网应用领域的一个 热门话题。它实现了语音在互联网上的实时传送。 其基本原理是:通过语音的压缩算法对语音数据编码进行压缩处理,然后把这些语音数 据按TCP/IP标准进行打包,经过IP 网络把数据包送至接收地,再把这些语音数据包串起 来,经过解压处理后,恢复成原来的语音信号,从而达到由互联网传送语音的目的。 IP 电话的核心与关键设备是 IP 网关,它把各地区电话区号映射为相应的地区网关 IP 地址。这些信息存放在一个数据库中,数据接续处理软件将完成呼叫处理、数字语音打包、路由管理 等功能。 VoIP的好处是能够更省钱,无论双方距离多远,所需的单位资费是相同的,这样,在通话过程中软件能自动确认是通过电信网络的费用高还是通过互联网的费用高。在互联网如此普及 的今天,VoIP手机的出现,为VoIP的发展铺平了道路。 省钱这一概念在大部分人心中都是最重要的,所以这项业务也是相当有发展潜力的。 手机上网 手机上网业务是指手机使用WAP业务。GSM移动用户通过使用WAP/GPRS手机,可直接操作接入互联网。这是近年来随着GPRS业务的出现而出现的一个增值业务,是在手 机、移动通信系统、WAP网关、Internet及目标服务器之间开通的一个无线的、双向的数据 通道。 进入信息时代的今天,信息的传输变得相当重要。现在人们获取的信息大部分来自于互 联网,互联网往往能给人们第一手的资料,并且电子邮件也渐渐取代了传统的邮件。随时随 地在互联网上获取信息、收发邮件等成为了人们生活中不可缺少的一部分。怎样才能随时随 地收发邮件呢?手机这个几乎和人天天“泡”在一起的角色出现了,手机可以上网,手机可 以随时随地收发邮件。越来越多的人使用手机获取网上的信息来源,随着3G技术的开发和 3G牌照的发放,手机上网所涉及的方面会更多。 而且,手机上网具有有线上网所无法比拟的优点。比如,不受物理条件限制、用户界面 友好、不易受黑客侵袭等。手机已经敲开了Internet之门,不久的将来,进入互联网的手机 数量定会出现爆炸性的增长。可以预料,手机上网的发展前景是不可限量的。 综上可得,手机上网这一增值业务的潜力会异常的大,信息随身带,何乐而不为? 视频会议 视频会议系统,又称会议电视系统,是指两个或两个以上不同地方的个人或群体,通过 传输线路及多媒体设备,将声音、影像及文件资料互传,实现即时且互动的沟通,以实现会 议目的的系统设备。视频会议系统通过网络通信技术来实现虚拟的会议,使在地理上分散的 用户可以共聚一处,通过图形、声音等多种方式交流信息,支持人们远距离进行实时信息交 流与共享、开展协同工作。视频会议的使用有点像电话,除了能看到与你通话的人并进行语 言交流外,还能看到他们的表情和动作,使处于不同地方的人就像在同一房间内沟通,极大 方便了协作成员之间真实、直观的交流,对于远程教学和会议也有着举足轻重的作用。 近几年,我国手机视频会议市场每年都以25%左右的复合年平均增长率增长。特别是 9?11及SARS之后,人们在呼唤另一种沟通方式的同时,大中型企业为减少费用开支,提 高办公效率,也在寻找另一种更经济实用的交流平台。在多种需求的催生下,手机视频会议 系统获得了更为广阔的发展空间。随着网络速度和带宽的发展,手机视频会议市场仍然有很 大的空间可待开发。
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