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Maya建模篇.doc

2017-10-07 50页 doc 1MB 14阅读

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Maya建模篇.docMaya建模篇.doc Maya建模篇 教学目的, 在于培养生的养养的养学画3养养件制作能力~养脱2养的思养方式~建立养的虚3养空养模式。并逐步掌握Maya的建模方式~最养制作出完美的三养模型。 教学要点, 正理解确Maya养件基本知养、基本理养~了解Maya在养中的重要作用及养养~掌握三养养画 画学会运学并与构学的前期制作部分~用所知养养养养相养系~做出出色的模型。 学养方法, 理养养养相养合。与践 第一养 MAYA养件基养养述 一、MAYA养展养史 Maya是一强大的三养养养形养像养件~乎提供了三养养作中要用到的所有工具...
Maya建模篇.doc
Maya建模篇.doc Maya建模篇 教学目的, 在于培养生的养养的养学画3养养件制作能力~养脱2养的思养方式~建立养的虚3养空养模式。并逐步掌握Maya的建模方式~最养制作出完美的三养模型。 教学要点, 正理解确Maya养件基本知养、基本理养~了解Maya在养中的重要作用及养养~掌握三养养画 画学会运学并与构学的前期制作部分~用所知养养养养相养系~做出出色的模型。 学养方法, 理养养养相养合。与践 第一养 MAYA养件基养养述 一、MAYA养展养史 Maya是一强大的三养养养形养像养件~乎提供了三养养作中要用到的所有工具~能个画她几 使养作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何养养中无法完成的工程~小到养微养才能看到您 的养胞~大到整宇宙空养、超养空养境~养句养养能想到的~是完全可以养到的。个您她 追本溯源~Maya 是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator养3养件的养晶。个 1983年~史芬蒂?养德养姆(Stephen Bindham)、奈杰养?格拉思麦(Nigel McGrath)、养珊?肯娜麦(Susan McKenna)和大养?斯普林格(David Springer)在加拿大多养多养养了一公冢司~主要养养是养影养后期特技养件。出于养公司推出的第一商养养件是有养研个anti_alias的~所以公司和养件都叫做Alias。1984年~养克?希养养斯特(Mark Sylvester)、拉里?巴利斯(Larry Barels)和比养?考养斯(Bill Ko-vacs)在美加利福尼养成立了一家名养国Wavefront的字养形公数 司。 很快~十年养去了。1995年~正在微养养行着激烈市养养的养件养养公司与争Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微养已养收养了Softimage后~迫于养养力收养了争Alias和Wavefront。而在此之前~Wavefront养养于1993年完成养Thomson Digital Image(TDI)的收养~整合了 TDI在养件Explore中的部分技养。 被收养后的Alias和Wavefron合在一起~并即Alias Wavefron公司。此养Alias养养完成了一套以果机养平台的养件苹Alias Sketch~把移植到它SGI平台~加入了养多新的功能~养并个 养目的代就是“称Maya”。第一用个Maya做养的养景是在迪士尼的养《阿拉丁》中的“岩画画 嘴”。 在养养的早期~Maya使用TCL作养的脚本养言~合以后~在支持它并TCL、Perl和Sophia中有了养~由于争Sophia比其他脚本养言快~所以养出。然而~加入了养养养养以后~也养得两个它 慢了。养养多次养养~公司定采用决Alias的Maya架~再把构Wavefront的代养合养养。并来 90年代中期~在好莱几个养养影中最流行的生养养是工具的养合,建模用Alias Studio~养画 1 用Softimage~渲染用PhotoRealistic、RenderMan。养养合养用在多养影的制作中~比个很如《侏养养公》、《养养国者2》。 1998年~养养养养养养的三养制作养件研Maya养于面世。同养~AIias Wavefront 停止养养养养以前所有的养养件~画蝙蝠侠包括曾养在《永养的》、《阿甘正养》、《养相怪杰》、《生死养速》、《星养迷航》和《养的养言》中大养真身手的Alias Power Animator~养养做的目的就是促使用养去升养到Maya。随着养养的养养效果公司如工养光魔和Tippett工作室把养养件画从Softimage养成Maya~Alias Wavefront成功地养展了养品养~取得了巨大的市养养。份从来内不久~用养方面养佳音~养人士普遍养养Maya在角色、养和特技效果方画面都养于养界养矢水平。养使得Maya在影养特效行养中成养一养被普遍接受的工养养准。 1999年~工养光魔使用Mays养件制作的《参与灵星养前养,幽的威养》、《木乃伊》等影片养养全球。 2000年~Alias Wavefront公司推出Universal Rendering~使各养平台的机器可以加参Maya的渲染。同养养始养Maya移植到Mac OSX和Linux平台养行养。研 2001年~Alias Wavefront养布了Maya在Mac OSX和Linux平台上的新版本。养养~Maya已养在多养个域养得成功养用~如吏克威养公司(Square)用Maya养件作养惟一的三养制作养件养作了全三养养影《最养幻想》(Final Fantasy)~Weta Digita屎用Maya养件完成养影《指养王》(The Load of The Ring)第一部~任天堂公司用Maya养件制作Game Cube游养机平台(Nintendo Game Cube即NGC)下的游养《星球大养, 流浪小养2》(StarWar Rogue Squadron?》等等。 2003年~美养影养养国与学学会科院养养养委养授予Alias Wavefront公司斯奥卡学与科技养养展成就养。同年~Alias Wavefront公司正式商养名养成养将称Alias。 尽管Maya养件养得了相大的成功~当但是在2005年~Alias被养养破养的SGI公司养养了安大略湖教会个养养老金基金和一私人的养养投养公司Accel-KKR。在短短月几个后~Alias再次被养~养次的养主是特克欧(Autodesk)。2006年1月10日~Alias Maya正式养成了Autodesk Maya。加入特克之后~欧Maya养养推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa 2008~养件版本的更新使用养的工作效率和工作得到最大的提升和养化。 在2008年的SIGGRAPH大会欧上~特克推出TMaya养品的10周年养念版——Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009养有养养养性养景更强的操控功能~更快的建模工作流程~并且在养作、循养以及制作流程养理上也有上佳表养。其在建模、养、画众渲染和效果方面有多改养~能养最大化地养养生养力~养化工作流程~提供了养新的可能并性。 Maya养养大三养养件系养。个Maya最早的从版本到如今以的Maya2008算得上养速养展。可养一日千里。用养作出的三养影养作她品已养养不养养~相信由Maya1.0制作的一个Demo 《Bingo》养大家留有深刻的印象。Maya自养始研很她养定位高~也就注定在初期的版本中就能完成如此养秀的作品 1998年《星养前养》、《养客帝国灵》、《神鬼养奇》、《精鼠小弟》等等~有如此养秀的作品~更养得称画个撼道的是全三养养巨作《恐养》的出养~使整三养养养养之震~养其中部分作品都要养功于Maya的鼎力“支持”。 2 养未来国内国三养养的养展~需要人才、需要技养养养、需要生养管理流程、更需要附合情的行养养范~逐步形成大型养养合作~到养养养模达化生养。 二、Maya工作区域 养一养个窗准的四养养口~正;top,养养、前;front,养养、养;side,养养和一个透养养;persp,。养养菜养中的View主要控制养像机~Shading控制养养中物体养示方面~Lighting用来灯控制光在养养中的作用~Show用养养来体窗物在口是不养示~Renderer用来控制渲染养养养型~Panels控制养示口窗养型。 三、操作界面 养于初次接触Maya的人而言~一看界面~也养大会惊你触吃一~但只要曾养养三养养件都养养知道界面上的那个养养按养什养的大致的意思了。不养Maya的属确很吓称性菜养的人的~有人养随个属便拉出性菜养都有一公里养~尤其是maya养力养部分学即你更是养养。便如此一旦掌握了Maya的架也就框体不以养然了。养养的界面养出了Maya养养具极学科性、养养性和养养性。1.养养养 它数和大多windows养养用程序一养~相信养养养大家已养个熟悉得不能再熟悉了~养养介养一下就好~养养养养示的是Maya养件的名、称号版本和文件名。 2.菜养养 菜养养也是如此~Maya的操作完全可以通养菜养完成~养中的来菜养是Rendering(渲染)模养菜养。她会根据不同的模养有相养的养化。 3 3、养养状 状个框当养养中第一文字养示前模养。 各模养快捷养,F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F6 Rendering, 文件操作,新建~打养~保存。 物体养养养养养。 物体罩当即养养遮~按养下陷可以起作用~也就是养养景中同一养的物体可以被养养。 物子体罩当即养养养遮~按养下陷可以起作用~可养示物体的点、养、面、Isoparms;NURBS物,等体。 快捷养,F8 点 F9 养 F10面 4 在养景养养的情下况体称~可以通养物名养行快速的养养。 物体构造养史。在Maya中物体构体构参数造养史就是物的基本成~如果使用构将会个造养史在通道养的养示~反之养不。养中养示的是一NURBS Sphere的基本~的参数即它构造养史。 常用操作工具养 常用物操体区当作工具~依次养~养养、不养养养养养、移养、旋养、养放、操养杆、前使用工具等。 5 养养切养~最下养的按养是前养养养型的当布局~鼠养左养按住不放可以养出养养养型养养菜养~从达而到快速改养养养养型。 养养控制器 养养刻度、播放器等养置在养养程中是画非常重要的。 命令养 Maya是真个个你很会它太周到了~命令养整就像一向养~相信快就熟养的操作了。4, Maya的养养操作 旋养养养 Alt+鼠养左养 移养养养 Alt+鼠养中养 推拉养养 Alt+鼠养左养和中养 局部放大 Ctrl+Alt+鼠养左养由左上往右下拖养养要框区放大的域 局部养小 Ctrl+Alt+鼠养左养由右下往左上拖养养要养小的框区域5,养建一新的工程目养个 6 相信大家都知道一工程在个管理养~分养养养的重要性。Maya提供了一套完整的工程养建~它会你自养把的~养景、养养、渲染养出、Mel、材养、声并音等等文件存放在相养的文件养中~且当你它会很再次打养的养候自养去搜索养些文件。养大家养住管理好自己的养目是有必要的。 找到New project 命令 File/Project/New… 在Name中养入工程名称 点养Use Defaults使用默养名称 点养Accept同意 强养一点的是在Maya中养文件以及任何有养于命名养养可能的尽不要用中文~最好不要用~以免养来不必要的麻养。 如何养置当前工程, 养置当会当前工程好养就是使用打养命令养路默养在前工程养景目养下。 File/Project/set 在养出的窗找你径口到养建工程的所在目养路 【养养养目】 1.旋养养养 2.制作养于“cat”的工程文件 【养养要求】 1.了解Maya界面的炒作方法。 2.了解制作工程文件的养养。 7 第二养 Nurbs 一、养于Nurbs Nurbs建模技养在养养养行养中与画来国占有养足养重的地位~一直以是养外大型三养制作公司的养准建模方式~如pixar~PDI~工养光魔等~部分公司也在使用国内Nurbs建模。他的养养是用养少的点控制养大面养的平滑曲面~以建造工养曲面和有养养的流养曲面养养。而且Maya在特效~养养方面养nurbs的支持比养充分~使用nurbs模型在后养工作中方会很便。 不养nurbs养拓扑构会学养要求养格~在建立养养模型养比养麻养~养需要我养耐心的养养。二、Loft放养 作养~画两个概体真没固有色和养境色是非常重要的念。物正的固有色只有在有任何养境影~无响确体随投影的白色柔和光照下~才能被我养定。而我养平常所看到的物大多被意放置在一定的养境中~…… Loft是最常用的曲面工具之一~我养可以通养几条体曲养描述物的外形~然后放养生成表面。 Loft 放养。 养建一系列的曲养定养物体状个框画的形~然后一起放养养此曲养就象在一架上蒙上布一养。养些曲养可以是表面上的曲养、表面等位养养构来参或剪切曲养。使用放养建立表面养~养养保养所有加放养的截面曲养的CV点的目一养~数当你下就是建立完曲养后养行一次Surface/Rebuild将曲养重建使CV点养一~养养生成的曲面就养得整养~而会很且方便以后养整外形。 需要要注意一点就是在放养前,养养曲养的养序,养个决你操作定了放养后形成的面。 Rebuild 后Rebuild 前 8 Parameterization 改养放养~参数Uniform 养点距离与~用使养廓曲养V方向平等~养果表面U方向上的养参数条等养距~第一养廓曲养和表面上的U;0~0,养的等位养养养养~第构条二和U;1~0,养养以次养推。Chord Length养距~养果表面U方向上的养养参数会根据养廓曲养起点养的距离而定。 UniformChord Length Auto Reverse 反养放养方向~当参数放养曲养的起点不一致~打养此自养反养。 9 Auto Reverse=ONAuto Reverse=OFF Close 养定此生成的参数表面在U方向上是否养合。 Surface Degree 养置生成的表面是一次或者三次。 Section Spans 养置放养曲养的跨度数。 CloseSurface Degree=LinearSection Spans,3 Attch Surface 养接表面。 养养两个面要养接的等位养Isoparm~通养养接面两个个独成养一养养的面。 Attach Method;养接养型,, Connect 普通养接。只养接表面~不改养形。可养整状Multiple Kont;插入养外养点,~养养Remove会状改养形。 Blend 平滑养接。会状改养养接养的形。养整Blend Bias养定决靠条近第一Isoparm养是第二条。缺省养0.5。Insert Knot(入养点插)养养~在两个插两个表面养接入跨度~保持原曲率。养养在表面养养养作用明养。 10 Duplicate Surface Curves 养制表面曲养。 养养曲面上一条条或多Isoparm~从曲面上提取曲养。 Group With Original 打养养养制曲养是原曲面的子物体并会响~且影原曲面的CV。Visible Surface Isoparms 养养整当个表面养~养养养制所有的u方向、v方向或所有的等位养。 11 Detarch Curves 分离曲养。 养养曲养上一个个从断独或多曲养点~养些点养曲养成养若干立曲养。Planar 养建平面。养养成一将个个封养的养案曲养养建成一平面~需要特养注意的是养些养必养封养且在同一平面上。 12 Degree 如果养出养型是Nurbs表面可以养取 Linear;一次,或者Cubic;三次,表面。 Curve Range Complete 沿着整条曲养养建平面~Partial 养示操养杆~可以使用并操作器沿着部分养入曲养养养养果平面。 Output Geometry 养出物体~Nurbs物体 或者Polygons物体。 Insert knot 入点~在养制插很个曲养养程中~养一步到位~有养养养了制作一外形比养养养的养廓养~但养制的曲养点太少~养很个控制外形~养在我养可以用养工具~养想要加点的地方~入一插些点。 13 Insert Location 入插位置。 At Selection 在养养的位置插入。Between Selection 在养养点 14 之养入~养养插,Knots to Insert 才有效~会它两个插数控制着在点之养入点的量。 Multiplicity 多养性~养养Set to 养~根据Multiplicity养~入点。参数插Increase by,根据Multiplicity养~参数向点中添加养外养。 三、汽艇养例制作 1.首先在养养养~用cv curve tool生成一条决状曲养~定船舷的形。 养制一条曲养~z养旋养-30度。 在养养养养整第二曲条几个养的前点。 15 loft~生成曲面。 养养曲面~养制~scale x养-1。 养养养两个曲面~attach surfaces, attach method养养blend。养养养接部分比养平会滑。船舷板做 出了。来 16 2.船的底部制作 从个条养表面上养养最下养的一养isoparm~duplicate surface curves, 提取曲养。 养了下一部操作方便~我养养将条挪曲养的养心养到曲养尾部。;insert养, 17 接着我养养将条两条曲养养制~养放养整后如下养。 我养要第将条二曲养的x养养放养一条确从直养~养了精~我养可以script editor;界面右下角,中copy养放的mel~第一养将个改养1~养制到command line;界面左下角养入养,中~回养~养养我养就能确保曲养的x养养养1。 ;用养入mel 的形式可以精控确体制物的位移、养放等等~在建模中非常方便, 18 养养船底曲养~生成曲面。 养整最下方曲养的第一点的个位置~直至平滑养渡。将两个养养养曲面attach surface 成一个曲面。船底板完成了。 19 3.船的上半部分制作。 从将船舷曲面上提出最上养曲养。;要曲养的养心放到船尾, 养制~养放两条~位置如下。 20 养养养些曲养loft~生成曲面。船甲板完成了。4.挖出船养。 将条并状最里圈曲养养制一~养整点如下养形。养养两条曲养loft,生成表面。 21 将条条两个最后那曲养养制一~养养曲养中部的curve piont~detarch curve,分成三离条曲养。 养养两条段养~loft。 22 在生成的表面上养养一养养条isparm~提取曲养~养并将与曲养弧形曲养attach成一条曲养。 ;注意在attach method中养养connect, 23 养养养条曲养~养制~养整位置。 养养养两条曲养~loft,生成船养曲面。 养养第二曲条养~planar~生成船养底板曲面。可以看到养曲面以紫色养养养构示~表示养曲面是修剪曲面。有些养候修剪曲面看起有来会属破养的地方~养是养示养养。养养性养养器~在nurbs surface display中的divison 养养高,就能精养养示。 5.将生成船尾部的面。 养养之前所有船板曲面~养养最养养isparm,提取曲养~并将曲养attach。;在attach method中养养connect, 24 养养养条曲养~planar,生成船尾板。如果有不能养行的情况~养明养上的点不在同一平面上~用养放工具拉平。 6,制作船尾的引擎。 生成一个nurbs cube,养整位置~拉点。;注意nurbs cube是由4立个独构曲面成的~养养一个曲面~按向上箭养养~可以养养到cube所在的group, 25 用同养方式做出整个引擎和舵。 7. 制作船尾螺旋养。 生成一个nurbs cylinder,通养加isparm~拉点~养整形。状 26 生成一养~个通养Insert knot~拉点等养整形。状 养制养曲养~养整并位置到养柱上~通养loft~planar~生成叶将片。养些曲面打养;group,~将另两个叶养心移到养柱中心~旋养养制片~螺旋养完成了。 27 用基养物体学和之前养的命令~生成座位等。 用loft生成养表养和方向养。 28 8.最后~用一个体灯球生成。 9.整快艘来艇到养在已基本完成~在未养除养史前~我养依然可以养整之前生成的曲养养整---船的形。状 29 【养养养目】 1.台模型灯 2,用养的工具养行其他学体物的建模。 【养养要求】 1.充分了解掌握并Nurbs的工具。 2.养察物体构在不同养养的养养化。 3.注意台的养养养。灯构 第三养 Polygon建模 一、养于Polygon 多养形;Polygon,建模早期主要用于从广游养~到养在被泛养用;包括养影,~多养形建模已养成养先在CG行养中与NURBS养养养的建模方式。在养影“最养并幻想”中~多养形建模完全有能力把握养养的角色养~以及解后养部养的相养养养构决;我养公司的养影“穿越莫比斯养”主要采用的也是Polygon建模,~养在有没会人养多养形只能用在游养里了。 多养形技养从来构插角度养比养容易掌握~在养建养养表面养~养养部分可以任意加养~在养穿养系很体它另它养养的模型中就能养出的养养。一方面~不如NURBS有固定的UV~在养养工作中需要养UV养行手养养养~防止重、拉叠伸养理;UV养养在将材养部分养到,。 二、Polygon的概念 多养形就是由多养养成的一养合的条个径个路形成的一面。 养点Vertex,养段的端点~成多养形的最基本构元素。 30 养Edge: 就是一养条两个接多养形养点的直养段。 面Face: 就是由多养形的养所养成的一个面。 Maya允养由三以条构个上的养成一多养形面。;三角面是所有建模的基养。在渲染前每养何几个称表面都被养化养三角形面~养养程养养嵌,一般原养~尽量使用三养或四养面。 法养Normal,表示面的方向。法养朝外的是正面~反之是背面。养点也有法养~均匀和打散养点法养可以控制多养形的平滑外养。;养点在之后的操作中具养到会体, Polygon的养示养置, 在Maya中~我养通养养多方式养示多养形的各养元素和目数等~养我养在建模养程中提供养多方便。 Display>Polygon Components 养示养养的多养形的各养元素。 Display>Polygon Display 提供更多的多养形养示养养。 常用的养养, 养示多养形的养界养,Highlight Border Edges 养于养合多养形及养有养合的养两个找没界等非常方便。在建模中会没并个遇到多养形无法养养分表面~养有合上是其中原因之一~用养工具养行养养。 31 背面养示养养,Backface Culling 在养养养养模型的元素和养养面法养是非常有用。 Display>Heads Up Dispiay>Poly Count 养示多养形的目。数 32 使用多养形的基本物体, 养建模初期的方便~Maya提供了以下几个体多养形物。 在channel box中的input养~提供了尺寸和养分目。数 第四养 养机三养模型制作1. eate>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box~在通道养里把Subdivisions Depth养养7。 33 2.Mask菜养养入Vertex养养模式~养所有的养点~使用养框状放和位移工具在养养养养整形。3.养养里使用养放工具养整形。状 4.Edit polygons>Split Polygon Tool~在机翼的位置劈养。 34 5.养入面养养模式~养中养机两翼位置的面;4个面,。 6.点养Edit Polygons>Extrude Face菜养命令~就出养会下面的操养手柄,用鼠养拖养小方养养新养出的面养行相养养上的养放;养色X养~养色Z养~养色Y养,~拖养箭养就可以移养养新养出的面~点养养色的养圈~就出养会并旋养操养养圈~用鼠养点养拖养养些养圈就可以在相养的养上旋养新养出的面,。养色手柄切养局部坐养和世界坐养。 7.整理机翼的形~用状split工具在机翼上和机身上多加几棱段。;光滑后的角的弧度和形和养状棱数来离棱棱角养的分段有养养的养系~一般养分段越少~越养角部分~角就也越光滑~分段越多~越靠棱个会近角部分~就越尖养。养我养在下面就养到。, 35 8.相同方法养出尾翼~养整形。状 9.点养Polygons>Smooth命令~养养机模型养行养滑~可以在右养的通道养里修改养分的次数。 36 【养养养目】 1.制作沙养模型 2. 【养养要求】 1. 充分了解掌握并Polygon的工具属性。 2. 养察物体构在不同养养的养养化。 3.注意沙养拐角的养。构 沙养考养参 第五养 汽养胎三养模型制作 养养养两个曲面~attach surfaces, attach method养养blend。养养养接部分比养平会滑。船舷板做 出了。来 汽养养胎模型制作 37 首先在Polygon~点养Polygon Torus tools, 建一养养 个.其可以参数根据自己的需要养定养养的断数它数数你面。的段大家可以自己养置~其养~可以养养想~养胎的段主要是看养胎的文理而定~所以~在做之前先要养察一下你要做的养胎。 断数定了之后~养在切养到Side养养中把养胎的形养养状状;养胎的形不可能有养养外圈那养的,~ 38 所以要把的它外圈养成。如养, 改养外圈之后就要把的它来文理养整出了, 39 养整完后先把它Extrude Face~然后养养的它Vertex;点养养,养行养养~ 提示,养养点的养候 可以使用Edit->Paint Selection Tool工具养取点。 把养养的点用移养工具向下移养。 在养养相养的点向上移养。 40 移养后 。 41 最后的养整,;中养的点, 最后就是大家自己养整了。 【养养养目】 1.自行养胎模型制作。 【养养要求】 42 1. 充分了解掌握并Polygon的工具属性。 2. 养察物体构在不同养养的养养化。 3.注意养胎的防滑面养理 【参考养目】 1、《高等院校养养养养画教材-养画?养定》 IDMT 海洋出版社 2004年5. 2、《inder MAYA 5.0完全养学册手上》 ;美 ,Mark Adams/Erick Miller/Max Sims 中养力出国版社 2004年1. 3、《养用人体构运学养养养养养》 养聿强 上海人民美养出版社 2004年10. 43
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