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天龙八部九个月的教训总结 连网互动社区

2017-09-02 22页 doc 44KB 29阅读

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天龙八部九个月的教训总结 连网互动社区天龙八部九个月的教训总结 连网互动社区 天龙八部九个月的教训总结 连网互动 社区 页:[1] [分享]天龙八部九个月的经验总结 天龙玄月经验小结 去年8月16号建的号,到今天5月17号,整整9个月了。当初是有点抵牾网游的,但是据说有免费的了,于是便玩着尝尝。天龙是我第一个接触的网游。游戏是娱乐的,而总的说来,我这九个月还算是玩得开心的,不偏离了初衷:)近期因为一些个人原因,不能常玩了,于是盘算写个帖子,总结下我的一点小经验。本是冲着免费的大旗来的,这点小经验,仅针对非RMB玩家,盼望大家给点看法。另外申明,本人并非玩...
天龙八部九个月的教训总结   连网互动社区
天龙八部九个月的教训总结 连网互动社区 天龙八部九个月的教训总结 连网互动 社区 页:[1] [分享]天龙八部九个月的经验总结 天龙玄月经验小结 去年8月16号建的号,到今天5月17号,整整9个月了。当初是有点抵牾网游的,但是据说有免费的了,于是便玩着尝尝。天龙是我第一个接触的网游。游戏是娱乐的,而总的说来,我这九个月还算是玩得开心的,不偏离了初衷:)近期因为一些个人原因,不能常玩了,于是盘算写个帖子,总结下我的一点小经验。本是冲着免费的大旗来的,这点小经验,仅针对非RMB玩家,盼望大家给点看法。另外申明,本人并非玩得很好,比武PK程度也不咋样,技巧更不提了,本帖仅冀望和"娱乐型"的玩家一起探讨下,RMB型,技巧型,专研型的玩家,就请别笑话我了。谢谢包涵:) 共分,装备宝石,PK小技能,活动经验,生活技能和宝宝。 【装备宝石】 一,装备的搭配 首先御赐套装确切是垃圾套装,从它的"二星"就可见一斑。但是对付穿过四五十级的过渡期也可以。 燕王套略微好点,但是跟70级以上的职业套装比,还是差了。由于50,60的职业套装,单件只有2个属性。于是个人以为,在60级的时候,混穿燕王套,还是有必定的竞争力的。比方: 50项链50戒指50护符60帽子60戒指60护符这样恰好激活2个加血上限的隐藏属性,再算上帽子的血上限,总共可以加血上限:2569(50隐藏)2991(60隐藏)1336(60帽子)==6896血上限 当然如果你还要再寻求高一点点的血上限,你可以取舍:50兵器50戒指50护符60帽子60戒指60护符极品手工血项链也就是,58的宣请谏或者68的阴阳链,最好同时加血上限和体力的。 对于职业套装,属性类似的许多,可是价钱却不一样。比如明教的是加力量和身法,天山的也是加力量和身法,但是明教套却往往比天山套贵。于是我明教号选择天山套。 职业套装混穿,各项隐藏属性也有待斟酌。70的乞丐套和天龙套都是加体力和身法,我75乞丐,可以考虑混穿乞丐和天龙的,但是70乞丐天龙套,是一样的部件:帽子,手套,戒指,护符。由于戒指和护符可以戴2个,于是可以考虑以下组合方案: 70乞丐全套(4件)70天龙戒指护符(2件) 70天龙全套(4件)70乞丐戒指护符(2件) 70乞丐手套戒指护符(3件)70天龙帽子戒指护符(3件) 前面2种组合可以激活第三个隐藏属性(所有属性3),但是这个隐藏属性相称垃圾,总共才加15点属性。 最后一种组合舍弃了第三个因此属性,而取了2个第二个隐藏属性(身法16,体力28),随意一个都比所有属性3要强多了。 所以套装的隐藏属性,不一定要完全激活;那样只是难看罢了。 暗藏属性也有良多垃圾的,比如60套装,第三个隐蔽属性是属性攻击5,相称于半颗一级石头,汗死~。但是为了要血上限20%,却不得不凑齐。个人认为,这个血上限20%,对于少林丐帮星宿,还是意义不凡的,哪怕70级穿起来, 也是很不错的。但是对于武当峨嵋天山等,却可以舍弃60套,直接拿70套混穿。 最初有人说这个20%是基本血上限,不算红宝石的;这个是明显错误的,打一颗红宝石上去,能明显看出加的血上限大于该红宝石本该加的。 套装很难穿满13件(当然除非你跨了20级穿,70级还穿50级的),混穿也难,所以,剩下的两三件,选择极品手工是正道。有的玩家喜欢去鉴定,比如,鉴血衣;但是事实证明,手工的血衣肯定比鉴出来的好。 我75丐的装备是:60乞丐全套5件3件乞丐70套3件天龙70套手工血衣手工血项链 二,装备的比较 对于手工打造出来的装备,如果有两三件看起来都很好,感到差不多,那么该如何决定呢? 最简单的方法,就是把每件装备的属性,换算成宝石,再比较。例如有2件这样的装备: (以乞丐为例) 第一件属性如下:第二件属性如下: 内功防御270外功防御270 外功防御270内功攻击275 外功攻击290力量37 体力37血上限2300 定力25定力30 身法16命中127 会心2闪避48 会意防备1 毒攻5 火攻5 这样的两件装备,对乞丐来说,选哪件呢?大抵一看,差异不是十分大,(而且第二件的属性数目看起来还多了些)但是一算,很显明该选第一件。下面一项项比拟: 1双方都有外功防御270,平 2对于乞丐来说,内功防御270比内功攻击275有意义,第一件得分 3乞丐1力是加7.6外功,37力是281外功,第一件加了290,所以第一件得分 4乞丐1体是60血16外防,37体是2220血592外防,远胜于2300血上限,第一件得分 5第二件定力多了5,轻微得分 6乞丐16身即是128命中64闪避1会心1会防,明显优于第二件127命中48闪避1会防。 7对于没有可比性的,换算成宝石。会心2相当于一颗2级宝石,毒攻5 火攻5对于丐帮来说,比一颗1级宝石还差了点。一级宝石毒攻10 也就是说,这两件装备,一眼看去差别不大,就算你看出了第一件好,但是算下来,发明好了不少的。 三,对于雕琢 一级属性攻击石头是10,二级15,三级20,四级25;雕琢后分别是12,23,33,50 一级属性抗性石头是4,二级6,三级8,四级10;雕琢后分别是?,10,20,35 我们先通过计算,看看搜狐的用意: 没有雕琢前,属性攻击和属性抗性的比率分别是: (10/4=2.5)(15/6=2.5)(20/8=2.5) 雕琢之后的比率分离是:1级?,(23/10=2.3)(33/20=1.65)(50/35=1.43) 宝石雕琢的明显效果,迫使玩家不得不雕琢。宝石雕琢后的变更是: 1攻击和抗性之间的比率在缩小(从固定的2.5到4级的1.43)。否则简直没人打抗性宝石。参考门派生活技能做出来的抗性(比如30玄抗),相当于3颗4级抗性宝石。 2属性攻击具体数值变大,否则一个二级门派生活技能做出的东西(比如丐帮的毒蝎酒,30毒攻),就比一颗4级宝石还厉害了,谁还那么踊跃打宝石啊? 由此推出我个人的观点:属性攻击和属性抗性宝石,最初的分歧理,算是游戏设计的缺陷。当然,搜狐要解决这个缺点。 如果天龙某天更新后,我发现我的3级抗性石头,由本来的8变成了20,3级毒攻由原来的20变成了33,那么我会认为这是搜狐的一次调整,天龙八部字体。但是搜狐很聪慧,它让调剂来得更"时尚"些:推出宝石雕琢符,宝石摘除符~利益天然是: 1调整了游戏设计,使其更公道 2调整由玩家付费来完成,只管可以不付费完成。 3雕琢符摘除符增加了收入 4算是增加了一种"活动"吧?大张旗鼓的雕刻运动。玩家会认为游戏还是有点玩头的。 大家要注意到,你玩生活技能,给搜狐带来的收益是有限的;但是宝石,却是无限无尽的。 【PK】 本人PK水平很一般,所以只谈一点点小经验。以洛阳校场为例。 下面探讨的条件是,双方装备,宝石差不多的情况。差别太大,就没啥好说的了。 明教PK最亏的就是,伤害最大的技能纯阳(有时无中生有也算),是加状态。一句话,对手硬顶着打,你就偷笑吧,对方跑了,你就郁闷吧~ 对付少林丐帮星宿,怒气可以用无中;其他的对手,就留作它用吧,比如坐地求全。 我乞丐号PK稍微玩得多一点,下面谈谈我乞丐的PK: 一,对明教 明教加身法在命中上的加成并不少,所以全身法的明教对付起来有拍板痛,因为原来乞丐的闪避就体现得不是很好了。 如果是一味追求高攻的明教,倒是好对付些。 进擂台前先加好状态。进去后,选中对方,而后走开一段距离。这段距离不能太远,太远的话会失去目的,但是要保证破绽攻击和内劲打击能打到。提议比一个屏幕的距离轻微远一点点。如果他凑近,我们就走,尽量保障一个距离。 10秒一到,假如距离有点远,就漏洞,内劲打击,让他中毒,紧接着开龙战,开打;如果间隔在一个屏幕内,就速度开龙战,开打。 具体技能开释次序,我觉得不长短常主要;但是部分技能搭配顺序,倒是可以考虑。我的个人经验如下: 1震惊百里要在飞龙在天的后面,起因很显著,飞龙要连击点,震惊百里可以取得连击点。 2雪泥爪手最好在没有连击点的情况下用,这样可以平安获得连击点。为啥这样呢?看下面: 3潜龙勿用,最好在领有两段或者三段连击点的时候用。因为对方失明的时候乱跑,追上去砍的话,往往挥霍那名贵的4秒。所以我一贯的顺序是:潜龙勿用--飞龙在天--破绽攻击--内劲攻击。这样不用跑,4秒内保持攻击对方。 4对方用纯阳的时候,立刻雪泥爪手,平砍(或者震惊百里)获得两到三段连击点(4秒内),冰至无狗,门派轻功飞走。当然飞走这个过程会挨几下,但是为了避开纯阳,还是值得的。飞走后,马上飞龙在天(方才的连击点用上了),此时对方僵硬,而飞龙距离是5米,他打不到你。然后再跑远几步,破绽攻击,内劲打击,一直让对方处于中毒状态下。顺便用见龙,加满毒状态的时间。接下来就是跑了。僵硬30秒,一直拉开距离和用破绽,内劲让他中毒;再跑过30秒,就渡过这1分钟的纯阳了。 5无?幸彩桥埽铀倌阋布铀佟Xぐ镅头澜龃斡谏倭郑阄拗谢故呛鼙匾摹? 二,对武当。 忽然发现另外有个帖子先容丐帮打武当的,很好很壮大,我就不重复了:) 需要反复提示下的是, 1怒气不要开龙战。 2留神保持上毒状态,很好很重要。 三,对少林 大体方式跟上面打明教差不多,差别是龙战不必急着放,自己看稳机会放。但是尽量在前面放,不要留在后面,因为怒气会涨的嘛。怒气从新恢复一半多的时候,权衡下双方的血,如果都还在一半多,可以考虑等怒气满了再来一次龙战;如果都已经快要停止战役了,就放亢龙吧。 另外,应付少林,可以斟酌用擒龙式。个人感到这个传说中的垃圾模式,还是有一点点用途的。为啥呢?擒龙式的两个特色: 1只有两段连击点。但是你放3次2段的飞龙,跟你放2次3段的飞龙,输出的直接损害是一样的。对于防御异常高的少林,频繁地应用直接伤害的技能还是有意义的。 2一定概率使目标僵硬,降低命中。命中正好是少林的软肋,这个有意义。 3加快怒气恢复速度,不论是用龙战还是亢龙,都有好处。 这个倡议仅供参考。 四,天山 关键是上毒,无法隐身的天山,好办。 五,峨嵋 上了体力石头的清心峨嵋,可以耗死宝石多一倍的人了。 太厉害的峨嵋就不用说了,基本打不外。但是对于一丘之貉,就是老是稍胜我的清心峨嵋,还是有点办法的。 比如,我死的时候,她只有四分一或者五分一血的峨嵋,我们就要动点头脑去赢她了。计划如下: 教训告知我,峨嵋矜持有清心,不会无比警惕的。重要表示在当峨嵋血比率(因为看不到对手血的详细数值)比我高一定水平的时候,她是不会用清心的。好比,我剩下四成的血,她剩下五成五的血,这时候对手个别是有保险感的。 当然这里说的是一般情形。因为峨嵋攻击并不是很高,因而正常我们都有才能保持我们的血不要比她低太多(如果她拼命清心坚持血比我多几截,那我也没措施了),天龙八部2外挂官网。 于是我试图节制出这样的情况: 1我的血比对手峨嵋低两成左右,一直到我剩下不到一成血了,而对手还剩下两成多一点。 2在完成1的同时,要保证冰至,无狗,爪子,潜龙,千里,冲阵,震惊,青龙处于可释放状态。并且有3段连击。 说明: 1双方同样数量的红宝石下,丐帮的血还是比峨嵋高很多的。所以我一成,她两成,也只是比我稍微多一点而已。 2这些技能在前面可以使用,但是血低于一半了,就要控制下,特别是冷却时间长的。前面说了,峨嵋攻击并不高,而我又高闪,这样的掌握一般还是能做到的。 接下来,就是致命的一轮打击了。顺序很重要,因为我们血也不多。 1冰至无狗大杀伤,要害还是--僵直~ 2雪泥爪手维护本人 3千里横行 4冲阵斩将 雪泥爪手5秒,够用这两个技能了。而且她僵硬状态,也跑不了。散功状态下她也没法用清心 5潜龙勿用 6震惊百里 7青龙出水 潜龙虽然失明,但是因为她生硬,也跑不出我们的攻击范畴。如果青龙出水触发概率回血了,成功的概率又高一层。震惊的时候,算上前面的,能积下2段连击的话,正好可以接着一个飞龙。 我65心法的雪泥和潜龙,都是5秒。总共10秒,10秒后再攻击一下,如果你还是让对手清心了,那后面就危险了。 当然,上面说的办法,只合适80以下的PK。为啥呢?因为高等了,峨嵋的血非常多,哪怕是两成,10秒也很难搞定她的。 六,逍遥 设备差未几的,操作好的逍遥,我输的概率很大,就不加评论了,省得丢人:) 七,天龙丐帮星宿,同装备等同级的打得不多,不做评论。 对于天龙和星宿,可以把潜龙留在他群的时候用,打断他的群:) 【属性参数】 一,属性攻击 属性攻击的效果如何呢?我始终想弄明白,于是做了点实验: 在刷棋局的时候,我试着记录下我的攻击输出:(会心不算,棋子快死了的时候不记录,原因自己想) 随机记录一组数据: 2715 2575 2500 2500 2455 2635 2715 2400 2650 2450 2500 2600 2600==2577 平均约等于2577 然后吃了个加毒攻30的酒,继承记录: 2450 2690 2860 2936 2370 2775 2805 2680 2350 2350 2710==2634 平均约等于2634 大概每点毒攻增加伤害(2634-2577)/30=1.9==2点。 此时我毒攻是256,估计因为属性攻击造成的伤害是:2×256=512点,外内攻的攻击输出是2634-512=2122点。 但是这个估计,是基于"棋子无毒抗"的。 后来觉得这样计算,是不是太委曲了呢?某天正好在19:55的时候进了最后一个反,杀了一会,大家都走了,去等着刷小了。我自己留下来,拿这些73级的反贼,做实验:) 用同样方法,记载如下:(此时外功6054) 2240 2165 2465 2420 2420 2465 2510 2280 2490 2330 2285 2190==2355 毒攻由226加到256后: 2630 2370 2540 2465 2180 2325 2465 2490 2610 2395 2230 2440 2465 2560 2390==2437 算出的结果是:(2437-2355)/30=2.7 这个很愁闷,我只好认为是,要么棋子有毒抗(很荒诞),要么是我采样的数据刚好采到极其了。 当然,这是对付棋子和反贼的数据,我本想拿我的77明教作为试验,算算对付玩家角色的情况如何的。但是,阅历了下面计算外功和外防的数据后,我就放弃试图猜想搜狐的设计了。 二,外功,外防 只看见外功,内功,外功防御,内功防御,一堆数据,到底攻击时候,自己的外功和对手的外功防御,是如何计算的呢?我一直不清楚。但是也尝试着算算,找出它的法则。 同样是拿73级反贼做测试: 外攻6054力量160点的数据: 2190 2325 2305 2120 2370 2435 2305 2510 2305 2280 2230 2190 2415 2370 2305 2140 2100 2395==2294 平均是2294 然后吃了个菌子面,力量增加到200,外功增加到6358,采样数据得:(由此证明丐帮是1力7.6外功的(304/40)=7.6) 2205 2635 2465 2565 2565 2390 2535 2350 2635 2250 2565 2515 2585 2605 2320 2600==2487 平均是2487 (2487-2294)/304=0.635 由此,能够算出,凑合怪物(至少是反贼)的时候,属性攻打跟外功的后果如何了: 30点毒攻增加攻击输出2437-2355==82 40点力量(304外功)增加攻击输出2487-2294==132 因为2次6054外功226毒攻测出的数据,分辨是2355和2294,所以还是存在误差的。假设误差是2×(2355-2294)/(2355 2294)==2.6% 至少能或许看出,3级虎眼或者3级力量石头,在对付怪物的时候,效果要比3级雕琢过的属性攻击石头要明显一半以上。 然后玩家之间PK的时候,外攻和外防呢?我在校场,拿我77明教攻击75乞丐得出的数据如下: 乞丐外防8173明教攻击7950 353 400 386 337 382 396 400 386 353 357 341 382 360 341 396 389 350 334==369 平均是369 明教上状态,神力,朝阳,怒发后,攻击是10710,得出数据 531 483 502 483 517 517 453 498 507 483 537 488 542 537 448 507==502 平均是502 也就是说,效果晋升了133点,算下比率:(502-369)/502==0.265 外攻增加的效果是:(10710-7950)/10710==0.258 基本上差不多,误差低于1% 然后,我再转变丐帮的防御,办法就是摘下打了红宝石的帽子。 乞丐外防6713明教攻7950 408 415 388 364 392 373 404 380 404 427 415 384 420 356 427 384==347 均匀是347 明教上状态,攻10710 534 529 481 561 486 550 498 524 561 498 519 493 555 555 486==522 平均是522 第一组数据让我有点郁闷,我猜忌是自己算错了。再算算,似乎又没错。岂非又是我采样正好采到极端了?防御从8173降到了6713,攻击输出本该提升的,但是竟然从369降到了347。 有误差可以懂得,但是数据的成长方向都错了,我也没继续研讨外防的信念了,天龙八部2辅助。就此打住。 三,命中,闪避 由于没有友人在我旁边帮我统计,我一个人真是记录艰苦啊。后来放弃~ 固然统计了几组数据,但是记载不平均,罢了~ 【活动,生活技能】 一,棋局,反贼的误区。 最常见的曲解,就是认为在刷棋局的时候,用怒技能,或者群技能,会导致棋子刷出速度加快~统计数值证实,200个棋子的呈现时间,以及可能的变魂时光,在副本创立胜利的一霎时就已经断定了。 每个棋子存在的时间是一定的,也就是从出现到变魂的时间。如果它先出来了,而大家疏忽了它,先打了后涌现的棋子,它当然轻易变魂了。棋局最简单的规矩就是,攻击输出的效率,包含玩家的攻击输出,宝宝的攻击输出,以及是否在杀完一个后第一时间杀第二个。要是本来攻击就低,宝宝攻击也低(小宝宝),打了一个还楞一会再打第二个,然后出魂了,还怪别人用怒了用群了~这就是某些玩家的逻辑。 反贼的误会就是,贼兵喽罗狂砍了,怪队友用怒了。有2次,队友非要说不让用怒。我一开始估量头目不会狂砍了,于是用了两三次怒,结果头目终极还是乖乖地一动不动让我们杀了,让他没话说;然后下一个,我让大家都不用怒,结果喽罗还是砍个不停,他更没话说了~ 二,三环一定要峨嵋吗? 要峨嵋的理由很简略,大家引了一堆怪,一阵狂群攻。然后接着大家都挨数倍于我们数量的怪物群殴,做作需要峨嵋杀人如麻了。要是每人还带个群宝宝,那确实更效率。 但是我们也经常碰到这样的难题:就差一个峨嵋了,怎么也组不到;其余门派的人却在狂申请入队。我的建议是,组个高攻的,刷跑刷熊当刷棋局一样刷~一个一个杀。有人问,这样时间够么?谜底是非常确定的:攻击够的话,时间很富余~ 理由如下: 1峨嵋在的话,都忙于加血呢;没峨嵋,6个全攻击,多了一份攻击输出。 2一个一个杀,以熊为例,大略杀一个是12秒(假设)左右,12秒内它顶多给我们7次攻击,假设每人一次,也就是说,6个人可以不用加血(血少的喝几次瞬红),一直杀完80个。 3症结是效力,跟刷棋一样高效,基本时间是充分的。 剿匪的时候,血少的可以跑一边喝加共生,血多的轮流出去治疗,很容易地过。 有次咱们5个人进来,逝世了三个,都离队了,剩下我和一个星宿,轮流去医治,硬是实现了。 三,生活技能。 生涯技巧仍是蛮好玩的,还能赚钱。然而当初打造的货色越来越垃圾了,我也没兴致持续打造了。 门派生活技能,PK很适用~特别是抗性的(比如峨嵋的抗性符),和解除负面效应的。另外制药和烹饪加的效果是不重叠的~比如燕行酒30身法,奶油煎饼40身法,不重叠,总共加70身法,比2颗4级绿宝石(32)还强,很好很强盛~加80体力80力量80身法的,就更夸大了。 东西吃一堆,毒攻火抗,力量身法,体力玄抗,等等,洛阳校场玩得很舒服。我24颗3级宝石战胜了26颗3级宝石13颗4级宝石的明教。 【宝宝】 一PK宝宝的挑选 本人并非PK高手,也不爱好野外PK。但是喜欢玩周六的比武大会和平时混校场。打架伤气,有违游戏的实质--娱乐;所以自己"应当"没什么仇敌。当然进级的进程中,也被杀过N次,但从不寻仇。除了帮战,平时是不打架滴。 因为不喜欢升级,所以9个月来,只升了一个77的明教和一个75的丐帮,汗死。所以后面谈的宝宝,仅限于75和65可带的,容易获取的宝宝。究竟是 和非RMB玩家探讨嘛。另外鉴于本人2个号都未到达80级,所以不评估80级后的PK。因为没有考察,就没有发言权嘛。 关于PK宝宝的选择:(仅以近功的丐帮为例,毕竟主要玩这个;其他的不懂,请不要对号评论) 单P,个人偏向于身宝贝宝(雪貂,剑齿虎)和马。 群P,也就是帮战时候,倾向带肉墙的剑龙或犀牛。 先论单P宝宝: 1)选择 首先消除所谓的"超力"和"超灵"古墓宝宝,身法资质低得可怜,不忍心把可贵的潜能点加在身法上,于是命中也低得可怜。刷怪也罢了,级高的时候,基础打不中人物角色。猫和蝴蝶等内功宝宝,除了灵气外,资质主要在定力上,没什么用。而马是力量,膂力,身法,样样都到位。 个人选择了剑齿虎雪貂和马。至于是剑齿虎好,还是马好,因为本人的马等级还太低,没法做试验比较。 举例:一个剑齿虎,身法资质1839,力量资质1441;一个马,力量1932,身法1312。剑齿虎的重要资质身法和次要资质气力,相差不大;马次之。也就是说,找到一个身法资质2000的剑齿虎,它的力量资质也濒临1600了。而2000的马,身法资质也有1500左右。详细加点,在后面的技能和打造上面再谈。 2)加点: 加点只加力量(或灵气),以及身法。体力没必要加,宝宝药都是瞬回的,只有PK过程中,分一点点心给宝宝,它就不会死。而且除了群攻伤及宝宝外,也根本没人会特地去打你宝宝。当然一种情况除外:一开端高俯身对手(15秒),杀对手的宝宝(体力宝宝除外),然后构成二打一的局势。 具体加多少力量(或灵气),加多少身法呢?这要看宝宝是剑齿虎还是马,成长怎么,技能如何,用处如何了。 3)技能和打造 首先阐明,我是娱乐型的非RMB玩家,绝对来说,对宝宝的请求不是很高。对于我来说,宝宝悟性提3,技能上4,我就满意了。当然我会尝试下上5级能,要是失败几回,我便废弃。悟性我是坚定不提4了,耗钱耗精神。 大多数玩家都是打造个通用的极品PK宝宝,谨慎性格,上虚弱,破绽,反震,群,高强身,等等;但是这样的宝宝打造下来,用度是我无奈承当的。但是只要打造适当,只要三四成的费用,就能打造出三四个PK宝宝,每个宝宝的作用都相当于对手极品PK宝宝的七成以上的效果(估计,哈哈)。因为一个极品宝宝顶多5个技能,所以不可能每个技能在对付不同对手的时候,都能施展到最佳用处。 我的PK宝宝打造的主旨是:便宜,有针对性。所谓有针对性,就是"避其长,击其痛" a.对付远功的,我选择精明剑齿虎或者精明马。 剖析对手:1.跑打,把持技能2.高内防,低外防。 对策:1.精明宝宝上摔绊(或者高摔绊)2.外功宝宝猛击(精明性格的宝宝,猛击释放概率仅次于英勇性格) 技能:1高俯身(廉价)猛击(便宜)摔绊(至少在我区比破绽虚弱反震回击便宜吧?)可选技能:瞬影(增强存活能力)拼命蛮力狡诈(加强攻击) 一开始就高俯身,杀对方宝宝,然后我们就多了一个宝宝的上风。很多玩家的手动是打了嗜血和群,如果不巧对手也是俯身,那就只好想法篡夺先机了(比如捉住时机隐身)。如果对手是体力宝宝,就别奢望杀了,可以考虑俯身,然后隐身(使对手宝宝失去目标),然后干一点你认为有意义的事件,比如喝大红。 之所以选猛击,首先是因为它便宜;其次,增加外功,正好攻敌外防低之痛;其三,玄雷咒烈火咒之类的属性攻击,贵,并且对手很可能已经打上了相干抗性宝石。除非对手特意多打了外防宝石了,否则外防仍旧是远功玩家的把柄。 对于远功,我们近攻的大多时间内处于白挨打的地步,摔绊有助于缩短这个差距。同理,瞬影也增强了自己的闪避和命中会心;为啥是瞬影而不是强身呢?因为同样强身和瞬影加的点数是一样的;同样是20点身法,比20点体力强多了;一个相当于3级绿宝石,一个连2级红宝石都不如。丐帮是防御型的,上拼命蛮力等技能也能增加点攻击。 b.对付明教天山,个人建议选择谨慎的宝宝。但是具体是什么宝宝?这就有问题了。搜狐的设计有点奇怪,猫头鹰,雪貂,明明是内功的,但是力量资质却高于灵气资质。(当然现在雪貂也成均衡性的了) 于是我搞了个资质1900的成长出色的谨慎剑齿虎,郁闷。 分析对手:1.高外攻2.低内防(外防也低) 对策:1.谨慎宝宝上破绽2.痛击(谨慎宝宝释放痛击概率仅次于胆小的) 技能:1(高)肉墙(或者高俯身)破绽痛击可选技能:瞬影或者拼命狡猾(不选发魂,是因为天龙奇异的资质调配) 肉墙就不说明了,要注意的是宝宝的血。俯身的话,同样可以选择杀对手宝宝,或者隐身喝大红,或者隐身跑远(比如避开明教的纯阳和无中) 对于内防非常低的明教和天山,痛击还是效果明显的:) 明教天山高攻,虚弱效果不好。举例:假设一个上状况后攻击12000,外防4000内防2500的明教(勃然大怒也降低防备),下降1000点攻击和降低1000点防御的意思就完整不同了。特殊是内防降到了1500,对于痛击来说,效果更好了。 c.对付丐帮少林,我抉择雪貂。 分析对手:1.丐帮低攻击(高闪避),少林低命中(攻击也不是很高)2高防御高血 对策:2.谨严宝宝上虚弱全身法宝宝2属性攻击(血毒咒) 技能:3高俯身虚弱血毒咒可选技能:瞬影或者拼命狡猾 丐帮高闪,只好宝宝全身法。而且因为宝宝的属性攻击(血毒咒)仅仅跟宝宝的等级有关,所以不期冀宝宝的内攻外攻。如果俯身成功,2个打一个,宝宝还是有点作用的。丐帮通常加点是全身法,少林全部力,所以攻击不会非常高,虚弱正好"击其痛"。少林穿套的话,攻击会强点。但虚弱降低的攻击还是蛮可观的。 不选马脚,理由同上面的衰弱。 d.实在还可以把远功的再细化的,但是我精力有限。 群P宝宝: 精明或者虔诚性情的犀牛或者剑龙 建议技能是:1.高肉墙反震(如果是精明)辅主(瞬影强身识破)或者主动(忠心灵气) 群太贵。肉墙也不多说了。精明的宝宝有反震,如果能反震对手的群的话,还是非常划算的(无狗被反震也是挺×的)。反击就不考虑了,体力宝宝,不指望有什么攻击。敏感和浑厚也没必要,个人感觉那是给血祭宝宝用的。自己注意给宝宝加血,基本死不了了。资质我也不会要求太高,有高的话我就卖了:)反正群P宝宝要的是技能和一定的血量(不容易死就行了) PK宝宝不可能非常高的攻击,再且宝宝的攻击频率不到玩家角色的一半,所以,PK主要还是看玩家的心法和装备。 二资质,成长 首先,悟性是为了提升资质,这个也可以认为是资质。另外有少量朋友认为应该先把悟性提上去了,再加潜能点。他们觉得这样提的悟性,才干体现在潜能点上。其实这是不准确的,一个非常简单的办法证明:提悟性失败的时候, 比如外功攻击)也随着变化。这说明,宝宝的各项参数是根据宝宝的各项参数( 资质常设算出来的。很多朋友存在这样的相似问题,一个资质1800成长完善的宝宝,和一个资质2000成长优良的宝宝,该选哪一个?下面我来推出一个公式,可以依据它,在宝宝10级的时候,算出两个宝宝N级时候你所盼望的加点方式的各项参数,然后自己做比较。 先声明,这个公式纯属娱乐无聊,不感兴趣的,可以跳过。仅仅需要#初中#水平。 以内功宝宝为例: 宝宝的内功攻击==宝宝的初始内功攻击成长×(等级-1)灵气点数×资质×系数 解释:1)宝宝的初始内功攻击,可以通过(宝宝一级时候的内功攻击)减去(宝宝一级时候的灵气点数×资质×系数)得出 2)系数,可以通过给宝宝加一定数目标潜能点到灵气上,而失掉的内功攻击增值,来算出。 为了证明这个公式,我抓到了一个变异松鼠,拿它做实验: 第一步:该松鼠1级时候的参数是: 力量:15点灵气:12点 力量资质752灵气资质1394 外功攻击379内功攻击255 第二步:算系数,属性点数成长和成长率 宝宝5级的时候,力量19点,灵气16点,外功攻击379,内功攻击403。 (403-255)/(5-1)=37 16-12=4 以内功为例,可见宝宝每升1级,内功攻击增加37点,灵气增加一点。注意,此时的37点,并非是宝宝纯的"成长率",因为灵气也增加了一点,影响的宝宝的内功攻击。 宝宝5级的时候,20个潜能点全加在灵气上,天龙八部2打怪外挂。此时宝宝灵气36点,内功攻击709。 20个潜能点共增加内功攻击(709-403=306),平均每点增加内功15.3 由此可算出宝宝的成长是:(37-15.3=21.7)也就是说,宝宝每升一级,内功攻击天然成长是21.7 由增量法,推算系数。也就是说,增添的内功袭击==增长的灵气点数×资质×系数 此时算系数:X=(306)/(20×1394)==0.0109756 为了验证这个系数公式的正确性,我加10个潜能点到力量上,发现外功攻击由379增加到了462 于是:平均每点力量增加外功(462-379)/10=8.3而灵气是15.3前面算过得,力量资质752,灵气资质1394, 15.3/8.3==1.8434 1394/752==1.8537由此可见,误差不会超过1% 下面算宝宝初始内功攻击:宝宝1级内功攻击255,12点灵气,每点灵气是15.3内功 255-12×15.3==71.4为宝宝初始内功攻击(即假设灵气为0的时候) 第二步算出的成果是:系数X=0.0109756成长=21.7宝宝初始内功攻击71.4 第三步:验算公式 此时,宝宝灵气39点,内功攻击820,8级。另有5点潜能点没加。 宝宝的内功攻击==宝宝的初始内功攻击成长×(等级-1)灵气点数×资质×系数 820==71.4 21.7×(8-1)39×1394×0.0109756 算下来的结果,是涓滴未差。于是公式成破:) 对于内功宝宝(外功的也一样),只须要升级5级左右,加20个潜能点,就能推算出这多少个未知参数。由此,便可以推算宝宝80级,90级时候,各个参数(会心除外,会心数值小,不好算)的值了。比如你想晓得宝宝外功,那么就在前面5级升级的时候,同时也记下外功攻击增加的数据,即可。由加灵气而算出的系数X的值,同样可以用于盘算N级当前外功的值,而没必要给力气加点来推算;因为前面算过,这样的误差,普通在1%左右。 再次声明,这个公式纯属无聊娱乐的时候,去算算。 相关的主题文章: 特别声明: 1:资料来源于互联网,版权归属原作者 2:资料内容属于网络意见,与本账号立场无关 3:如有侵权,请告知,立即删除。
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