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《剑侠世界》策划案1

2018-05-20 29页 doc 60KB 50阅读

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《剑侠世界》策划案1《剑侠世界》策划案1 《剑侠世界》策划案 -08-29 日期:2006 文档变更信息(RECORD OF CHANGES): *A – 增加 M – 修改 D – 删除 A 版本号 日期 作者 变更主要原因 M Version Date Author Brief DescriptionD 1.0 2006-08-29 王屹 A 新建文档 M 1.1 2006-09-27 王屹 调整更新 M 1.2 2006-10-08 王屹 调整更新 目录 游戏简介: ...............................
《剑侠世界》策划案1
《剑侠世界》策划案1 《剑侠世界》策划案 -08-29 日期:2006 文档变更信息(RECORD OF CHANGES): *A – 增加 M – 修改 D – 删除 A 版本号 日期 作者 变更主要原因 M Version Date Author Brief DescriptionD 1.0 2006-08-29 王屹 A 新建文档 M 1.1 2006-09-27 王屹 调整更新 M 1.2 2006-10-08 王屹 调整更新 目录 游戏简介: ................................................................. 3 设计理念: ................................................................ 4 游戏系统 .................................................................. 5 第一章 世界构架 ................................................... 5 第一节 游戏世界观、年及人物关系设定 ...................... 5 第二节 地理区域划分 ....................................... 5 第三节 门派阵营 ........................................... 5 第二章 玩家历程 ................................................... 6 主角系统 ................................................... 7 第三章 第一节 人物属性 ........................................... 7 第二节 战斗技能 ........................................... 7 第三节 潜能 ............................................... 7 第四节 称号 ............................................... 8 第五节 声望 ............................................... 8 第六节 计算规则&魔法属性 .................................. 8 第七节 生活技能 ........................................... 9 第四章 装备系统 ................................................... 9 第一节 基本装备 ........................................... 9 第二节 马匹、储物箱 ..................................... 100 第三节 装备强化 ......................................... 100 第四节 多套装备快速切换 ................................. 100 第五节 外装、面具 ....................... 错误~未定义书签。10 第五章 任务 ..................................................... 111 第一节 教育任务 ......................................... 111 第二节 新手提示&游戏帮助 ................................ 111 第三节 剧情任务 ......................................... 111 第四节 重复任务 ......................................... 121 第五节 藏宝图任务 ....................................... 122 第六章 PK规则 .................................................. 122 第一节 野外PK .......................................... 122 第二节 切磋 ............................................. 122 第三节 战场 ............................................. 132 第四节 联赛 ............................................. 133 1 第五节 *城战 ............................................ 133 第七章 场景 ..................................................... 143 第一节 练功场景 ......................................... 143 第二节 关卡 ............................................. 154 第三节 NPC .............................................. 154 第八章 人物关系 ................................................. 155 第一节 组队 ............................................. 155 第二节 好友 ............................................. 155 5 第三节 门派 ............................................. 16 第四节 *结拜&结婚 ....................................... 166 第五节 师徒 ............................................. 166 第六节 家族 ............................................. 166 第七节 帮会 ............................................. 176 第九章 经济系统 ................................................. 177 第一节 玩家游戏价值获得、消耗规划 ........................ 177 第二节 各种道具、装备、劳动时间价值评估 ................... 18 第三节 交易、摆摊、税收 .................................. 18 第四节 游戏数据统计与调节 ................................ 18 第十章 人机交互 .................................................. 19 第一节 游戏界面 .......................................... 19 第二节 聊天系统 .......................................... 19 第三节 基本操作 .......................................... 19 第十一章 活动 .................................................... 19 第一节 日常活动 .......................................... 19 第二节 周末活动 ......................................... 200 第三节 月度&季度活动 .................................... 200 第十二章 Item Billing ........................................... 210 第十三章 邮箱 ................................................... 211 第十四章 排行榜 ................................................. 211 第十五章 家园 ................................................... 221 收费方式: .............................................................. 222 2 游戏简介: 《剑侠世界》(以下简称《剑侠世界》)是基于《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)的换代产品,预计从2006年10月正式开始研发,2007年4月进入公司内测,研发周期6个月。 《剑侠世界》仍属于传统MMORPG,显示引擎仍采用原《剑网》的纯2D引擎,网络模块为多服务器架构,游戏逻辑上延续格子系统、子弹技,但会以提高运算效率为目标进行适当优化。 《剑侠世界》的游戏背景建立在北宋末年,延续《剑网》的游戏背景,初期规划仍为10大门派,游戏风格以武侠为主体,美术风格基本延续偏写实路线。 《剑侠世界》的用户群定位:以原《剑网》玩家和曾经接触过《剑网》的玩家为主体,年龄20+,喜爱或不反感武侠文化,处于大学生或工薪阶层。同时重视30以上,消费能力较强,喜爱武侠文化,对网络游戏了解不多的中高端用户。 设计目的: 一、继承和延续《剑侠情缘网络版》的基本玩法、风格,重拍经典网游,争取赢得 原《剑网》玩家的广泛认同。 二、重新规划和梳理《剑网》的各个系统,适当调整、删减和补充,同时对玩家历 程、经济系统等宏观系统完整规划,针对处于不同社会层面玩家的不同需求, 建立一个相对和谐、稳定网络虚拟社会,实现在线人数的可持续性增长。 三、完整规划玩家消费结构、评估虚拟商品价格,尽量实现利润最大化。 四、初步规划构建一个相对完整的“剑侠情缘”世界观,为“剑侠情缘”系列后续 游戏的开发奠定相关基础。 五、建立基于防止外挂、盗号等问题的游戏系统设计原则,尽量在《剑侠世界》中 解决或最大程度的缓解相关问题。 六、壮大和培养团队,为之后更大规模的研发需求作准备。 七、武侠体验:游戏世界中各个系统的设计尽量基于统一的世界观和背景设定,尽 量避免与游戏世界背景不匹配的系统内容出现。 3 设计理念: 一、网络游戏产品由:社会性、易用性、游戏性三个部分组成,其中社会性、易用性是基础,为玩家搭建在虚拟世界中生存与互动的平台;游戏性是上层建筑,为玩家在虚拟世界中提供多样化的互动模式。网络游戏产品最终成功与否,由上述三个部分共同作用决定,但对于不同的用户群构成,这个部分所起作用的程度不尽相同。针对《剑侠世界》项目开发周期比短,目标玩家群年龄偏高、游戏技巧偏低,其原型《剑侠情缘网络版》游戏性较强等特点,确定了以下三个设计原则: 1(从社会性入手,充分规划玩家历程、经济系统、玩家交互等宏观系统,将确保游戏世界的稳定和可持续性增长放在《剑侠世界》项目策划开发的第一位。 2(强化产品意识,持续投入研发精力尽量保障玩家从接触到进入游戏后每个环节的流畅性,在设计每个系统的同时充分考虑缩减外挂生存空间、降低盗号风险和损失等周遍需求。 3(谨慎的增加、扩充和调整每一个游戏系统,尽量以最高的性价比让《剑侠世界》的游戏性达到或略高于《剑网》的水平。 二、明确定义和区分必须品和奢侈品,划分奢侈品等级,根据不同类型的物品分别确定其生产价值和使用价值之间的比例关系。尽量使整个游戏世界参照生活必须品按需分配、奢侈品尊重市场规律竟价消费的分配模式。 三、假设在游戏品质不变的前提下,有组织打钱等行为不会增加正常玩家对游戏的偏好,正常玩家对游戏的RMB总投入不会因为有组织的打钱行为而增加,那么游戏中出现的有组织打钱行为会分摊掉游戏给公司带来的利润。同样,网吧玩家因每天过长时间在线而付给网吧的费用、各玩家支付给外挂公司的费用也会从公司潜在收益中被分摊出去。所以在《剑侠世界》项目各个系统的设计中都会尽量考虑缩减打钱行为和玩家每天手动过长时间在线的可能性,缩小玩家正常在线时间和极限在线时间之间的差异,适当设定不可交易的价值在各个系统回报中所占比例,最终达到在使整个游戏世界玩家单位时间平均劳动回报高于一般游戏的同时,公司获得的总收益也高于一般同等在线人数游戏的目的。 四、“聚众”作为网络游戏社会性的一个集中表现形式,将在《剑侠世界》项目的系统设计中作为重要参照。考虑到国内玩家的特点,在《剑侠世界》项目的大部分系统设计中将遵循“玩家可单人参与,但以更高性价比的回报来引导玩家群体参与”的原则。 五、在各个系统的设计中将会尽可能的考虑设定硬限制,以降低因漏洞、BUG以及数值计算失误等各种未知情况造成损失的可能。 六、总体收益最大化。每个系统和功能的推出,必然会对不同玩家的利益产生不同的影响,在功能设计之初,我们需要尽量考虑如何使玩家的总体利益最大化。 4 游戏系统 第一章 世界构架 《剑侠世界》的世界架构以史实为主,在《剑网》的基础上再适当补充部分中国周 遍势力相关地图和剧情,整体世界观为偏写实的武侠世界观。 游戏世界观、年表及人物关系设定 第一节 《剑侠世界》的背景从岳飞被杀后的若干年开始,与《剑网》背景相接,向后 延续20年左右。此时间段的历史大背景:宋金依然对立,金有逐渐走向衰败的趋 势;蒙古开始崛起,但尚未开始向南扩张;中原各门派、势力混杂缠斗。 角色关系基本为《剑网》以及“剑侠情缘”系列其它游戏的延续,同时对接金 庸小说《射雕英雄传》中部分同时代角色。 第二节 地理区域划分 主要区域划分:中原、江南、西南、西北、北方 主要势力划分:宋、金、蒙古、西夏、大理 第三节 门派阵营 《剑侠世界》初期开放10大门派,与《剑网》相同,背景延续。另有部分门 派前期作为特定势力在游戏中存在,为后续开发改造为新增门派预留接口。 10大门派 宋:少林、武当、丐帮、峨嵋 金:天忍、五毒 中立:天王、唐门、翠烟、昆仑 其它门派(势力) 西夏:一品堂 蒙古:萨满教 大理:天龙寺 宋:长歌门、衡山派 5 第二章 玩家历程 主要分为准备期、进入期、初学期、熟悉期(前)、熟悉期(后)、成就期等几个阶段,各阶段设计目标、玩家需要接触了解的功能以及玩家的各种需求均不尽相同。 暂定玩家每天基本游戏时间约为6小时,在这段时间内玩家可以在各个系统中获得最高性价比的收益,且以满足玩家收益以满足玩家基本需求并略有赢余为主。 适当缩小极限每天24小时在线玩家与正常在线时间玩家间等级提升速度上的差距,以获得经验数量的硬限制保证玩家升级速度不偏离规划预期。具体历程及相关设定如下: 游戏阶段 等级 设计目标 一般游戏时间 极限游戏时间 准备期 / 尽量让玩家获得最好的用户体验 0.2小时 0.2小时 进入期 1~20 给玩家良好的第一印象 6小时 6小时 让玩家尽快了解游戏基本操作,在各个系统初学期 21~50 12天 6天 中获得较大的满足感 让玩家进一步了解游戏,顺利融入各种团熟悉期(前) 51~90 88天 58.66天 体,建立起较稳固的人际关系 让玩家有持续感受到不同游戏系统的吸引熟悉期(后) 91~120 300天 200天 力,能够对下层玩家起到拉动作用 持续提供游戏热点,玩家之间充分、有序的成就期 121~150 5年零10个月 4年零2个月 持续互动 *详细历程规划参见《剑侠世界功能列表》-玩家历程 6 第三章 主角系统 第一节 人物属性 基本属性:等级、经验、五行、五行抗性、生命、内力、体力、攻击力、命中、 闪避、攻速、跑速、会心一击、PK值、幸运 附加属性:各势力声望、各种魔法属性、统帅力(暂定删除)、福缘(暂定删 除) 新增属性:精力(生活技能相关)、活力(生活技能相关) 第二节 战斗技能 技能系统以《剑网》原有技能系统为基础,仍然使用子弹技,但尽可能的减少 子弹数量,提升运算效率。 门派技能: 仍然按路线和级别划分,每条路线5个技能,每个门派5个左右的共用技 能,门派技能以PK技能为主。 使用投点方式提升等级,在玩家人物等级提升获得技能点的时候系统会自 动将该技能点投到特定技能上,玩家达到一定等级后可以随时自主洗点。 希望实现,低级攻击技能在角色等级到达较高级别后仍然有一定作用,而 不是直接被高级攻击技能顶替。 秘籍技能: 玩家因学习各种秘籍而额外获得的技能,等级随秘籍等级的提升而提升, 不可投点。秘籍技能学会后不会因玩家装备新的秘籍而消失。 秘籍技能首先作为门派技能的补充,缩小玩家因门派技能差异而造成的练 级速度差异,同时也可以作为辅助技能和强于门派技能的PK技能而存在。 公共技能: 目前规划中的有轻功和若干个马匹附带技能。 第三节 潜能 《剑侠世界》的潜能仍包括:力量、身法、内功、外功四种,但各潜能影响的 角色属性会进行适当调整。同时各门派路线角色对不同潜能的要求也会重新规划。 潜能使用投点的方式提升,玩家在人物等级提升的时候会获得一定潜能点数, 系统会将这些点数自动分配到相应的潜能上,玩家达到一定等级后可以随时自主洗 点。 7 各种潜能将有加点上限,以避免各种极端加点情况的出现。 第四节 称号 称号系统在《剑侠世界》中将作为一个统一的系统存在。各个称号将根据不同的价值和获得难度而划定不同等级、使用不同的颜色标识。 玩家可以在所有自己已获得且未过期的称号中任意选取一个,被玩家选取的称号会使玩家得到该称号相应的光环、属性,称号到达使用期限后将自动消失。 NPC跟玩家一样可以获得相应称号。 声望 第五节 在《剑侠世界》中,各个系统都可能有相应的声望值,当玩家在某一系统中的声望达到特定要求时即会获得改系统提供的某项特权。不同系统的声望将以不完全相同的方式来提升,玩家可以在特定的声望界面上查询其在各个系统中的声望情况。 第六节 计算规则&魔法属性 《剑侠世界》会在《剑网》的基础上对各种数值计算规则进行部分调整和简化。 计算规则主要调整: 抗性点数与抵御伤害百分比之间的关系 调整目的:原有规则下抗性效果边际效益递增,抗性效果与玩家等级 无关系,且抗性达到上限后很难继续扩充。新的抗性规则将避免上述问题, 抗性效果边际效益递减,抗性效果与玩家等级挂钩且无固定上限,可扩展 性好。 《剑侠情缘网络版》抗性规则: 玩家抗性区间(-?,+?) 有效抗性区间(-?,0.75] 实际受伤=伤害总量*(1-有效抗性) 《剑侠世界》抗性规则: 玩家抗性区间[0,+?) 实际受伤=伤害总量*(1-f(抗性点数)) f(抗性点数)有效区间[0,0.75] f(抗性点数):由抗性点数和攻击方等级对应的基准抗性综合决 定 8 攻击速度、受伤动作时间计算时间公式: 将调整为玩家更容易理解和掌握的数值每改变10点,相关时间增加/ 减少1帧。调整完后算法与《剑网》中跑速算法类似。 魔法属性主要调整: 重新调整各种魔法属性在不同类型装备上的分配; 重新规划和调整各种魔法属性不同等级的数值区间; 适当增加部分魔法属性以满足各系统需求; 删减部分《剑网》各个系统中均未使用到的魔法属性; 将幸运属性由只能出现在木属性上调整为可能出现在所有五行上。 第七节 生活技能 生活技能为剑侠世界新增系统,主要目的是丰富游戏玩法,为除PK练级偏好之外的玩家提供一定的生存空间;缩小玩家之间的练级收益差距;同时为玩家之间交流、交互提供新的平台。 生活技能分为采集系和制造系两类,分别由活力和精力控制。当玩家处于非战斗区域或离线托管的时候活力和精力会自动提升,玩家每天能够获得的活力和精力有上限。活力和精力不能通过任何途径流通,生活技能等级越高,单位活力或精力可以转化为越高的价值,但边际收益递减。 采集系和制造系的所有技能达到相应条件的玩家均可以学习,采集系技能一般在打怪练级的同时对相应资源使用,制造系的技能只要拥有相应材料,任意时候均可使用。 生活技能的等级由熟练度提升,不同生活技能路线使用不同的熟练度提升等级。 第四章 装备系统 第一节 基本装备 《剑侠世界》的基本装备包括白装、蓝装、绿装、黄金装备和紫装。 白装规则与《剑网》规则基本类似。 绿装为基本套装,穿齐特定件数可以获得额外属性,但穿齐一套不会全激 活所有装备的暗属性。绿装为《剑侠世界》的基本装备,一般通过任务获得, 拾取绑定,满足玩家各个等级段的一般需求。 9 蓝装魔法属性随机生成,使用五行激活规则,作为一种稍高于绿装但学习 成本较高的装备系统存在。《剑侠世界》蓝装魔法属性与《剑网》相比会适当 删减及新增。 黄金装备为高级套装,穿齐特定件数可以获得额外属性,穿齐一套的额外 属性有可能是全激活所有装备。 紫装为生活技能打造装备,通过玩家收集所需属性蓝装提取、镶嵌获得。 打造规则较《剑网》会做出相应简化,同时降低生成属性的随机范围。 装备一旦任意需求属性未被满足,则基本属性和魔法属性将立即失效,直 到其所有需求属性都被满足为止。 新增荣誉配饰、官职腰牌和披风三种新类别的装备;不参与五行激活。 第二节 马匹、储物箱 《剑侠世界》中马匹规则与《剑网》规则类似,但会增加部分马匹专用技能,此类技能玩家骑马后自动获得,马上可用,下马后自动消失。 《剑侠世界》中玩家打开储物箱后,可以右键点击储物箱或背包中的道具,让其快速移动到另一个界面中去。 第三节 装备强化 《剑侠世界》中将新增“装备强化”功能,即玩家可以使用特定道具强化任意装备,使之获得更高的抗性。在强化到特定级别之前,强化失败只会损失强化材料,已经达到的强化等级不会消失,但达到特定级别之后,如果继续强化且强化失败,则除损失强化材料之外,装备之前的强化等级会被清零。 被强化的装备可以获得与自身五行相对应的额外抗性点数。 强化等级越高的装备将获得越强的光影效果。 第四节 多套装备快速切换 增加新道具“行囊”,该道具装备在玩家背包栏中,装备后的玩家可以调出快速换装界面,将第二套装备放入其中,然后即可使用快捷方式在两套装备中迅速切换。两次切换间有一定时间限制。 第五节 外装、面具 为了尽量提高游戏资源的利用率,《剑侠世界》将同时使用“外装”和“面具”两套系统。 外装:装备在特定的外装栏中,分衣服和帽子两个部分,分别改变玩家头部和身体的外观。外装与装备同时穿戴后,装备的各种属性正常生效,但玩家的外观 10 显示为外装所对应的样子。 面具:装备在特定的面具栏中,穿戴后既改变整个玩家的外观(包括武器), 外装与装备同时穿戴后,装备的各种属性正常生效,但玩家的外观显示为面具对 应的样子。面具对人物外观显示的作用优先于外装。面具有可能会附带一定的魔 法属性。面具一般有使用时间的限制。 第五章 任务 第一节 教育任务 教育任务的主要目的是帮助玩家掌握游戏基本操作,了解游戏中各个系统的基 本玩法。 《剑侠世界》中的教育任务将根据玩家不同阶段需要掌握的操作和需要了解的 系统功能而分布在玩家游戏过程中的不同阶段。 第二节 新手提示&游戏帮助 《剑侠世界》中将保留传统的F1帮助和各系统相关使用帮助,同时增加新手 提示功能和界面帮助。 新手提示:玩家达到特定帮助触发条件的时候,系统将会弹出帮助界面,指导 玩家相关操作或相关道具的使用。玩家可勾选“以后不再弹出该提示”来阻止某 一提示的后续触发,当某一提示被触发特定次数后将自动不再被触发。 界面帮助:玩家可随时点击任意界面上的特定按钮以呼出该界面的相关帮助信 息面板。 提供玩家通过特定界面查询当前可接受任务相关信息以及当前可参与系统相 关信息。 第三节 剧情任务 剧情任务作为串联游戏进程的主线将会持续对玩家进行引导。其主要目的是向 玩家介绍游戏背景、世界观、游戏世界中各个NPC角色的相关情况,引导玩家在 不同地图之间的流动以及指引玩家了解和接触各种游戏功能。 剧情任务一般以单线程为主,不可重复完成。奖励一般以较大量经验和能满足 玩家生存基本必须的装备和道具为主。 11 第四节 重复任务 重复任务主要指剧情和内容相对简单,能够多次完成的随机产生的任务。《剑 侠世界》中的重复任务主要包括地图任务和随机任务两种类型。 地图任务:玩家在任意地图的任意NPC上均可接取,任务内容和任务剧本分离。 主要目的是通过随机选择的任务来表现游戏世界中各个NPC之间的网状关系。任 务难度区别较小,每个玩家每天可以接取限定数量。 随机任务:类似于《剑网》中的野叟任务,但缩小不同难度任务之间的差距, 尽量使最难的任务在不超过一小时的时间内能够完成,同时增加组队接取任务的 功能。如果多个玩家组队接取任务,则玩家之间可以自由分配所接到的相应个数 的任务,队内数量越多的玩家完成分配到的任务,各玩家能够获得的奖励越多。 玩家每天只可以接取限定数量的任务。 第五节 藏宝图任务 与《剑网》中的藏宝图任务类似,玩家使用藏宝图找到指定地点挖掘后将引发 各种随机的事件。但会重新梳理和调整挖宝流程,使其更加公平和流畅。 在《剑侠世界》的藏宝图任务中将尽量引导玩家组队进行挖宝。 第六章 PK规则 第一节 野外PK 《剑侠世界》的野外PK规则将以《剑网》的PK规则为基础,做部分调整。考 虑到盗号等相关问题,《剑侠世界》中将取消PK死亡后有可能掉落背包及身上装 备的惩罚,转用死亡后所穿装备损失一定耐久度作为替代的惩罚方式。 《剑侠世界》的PK保护级别将会较《剑网》适当提高。 《剑侠世界》的PK值惩罚系统将会重新规划 切磋 第二节 在《剑侠世界》中将提供“切磋”和“擂台”两种玩家间无惩罚PK模式。 切磋:跟“仇杀”类似,主要用于单个玩家之间的无惩罚PK。玩家在战斗地 图可以向其它玩家邀请“切磋”,如果该玩家同意则一定时间后“切磋”开始, 失败的一方原地重生,生命值恢复为1。切磋双方不论输赢都没有PK惩罚。“切 12 磋”关系与“仇杀”关系不能同时存在,“仇杀”关系优先于“切磋”关系。 擂台:跟《剑网》的擂台规则类似,但会采取类似比武联赛的比赛规则,主要用于多个玩家之间的无惩罚PK。擂台地图也会调整为与联赛地图类似,单张地图上拥有多个互不相邻、互不可见的场地。 第三节 战场 《剑侠世界》的战场规则跟《剑网》类似,但玩家会以小队的形式加入战斗,小队成员之间以特定的比例共享积分。玩家可以自由组队,以队长报名的形式让所有队伍成员加入战场,未组队或队伍未满进入战场的玩家将由系统根据特定规则挑选其它适合玩家组成完整小队。 《剑侠世界》将重新设计战场地图,同时规划每张地图中能同时容纳对战的玩家数量上限。 战斗结束后系统将根据玩家获得的积分给予玩家一定数量的战场声望,玩家在声望等级达到一定程度后可以购买战场系统提供的特定装备或道具。 第四节 联赛 在《剑侠世界》中,联赛仍将作为玩家的常规参与系统,基本规则于《剑网》中类似,各种PK药品,光环属性在联赛中均不可使用。 玩家参与或赢得每场联赛均会获得对应的联赛荣誉点,在每届联赛中获得名次会额外获得一定数量的联赛荣誉点。玩家可以用获得的联赛荣誉点购买系统提供的各种特定装备或道具。 第五节 *城战 在《剑侠世界》中世界地图被划分为了50个左右的区域,达到相应条件的帮会可以占领特定地图; 各帮会只能占领与本帮任意已占领地图相邻的其它地图; 已被占领的地图可以被相邻地图的占领帮会攻打; 帮会在占领特定地图后,可以获得该地图提供的各种相应利益。 13 第七章 场景 第一节 练功场景 《剑侠世界》中的练功场景将控制大小,尽量保证在600屏之内,同时增大各练功地图的实际使用面积。 地图设计以先确定功能需求、NPC摆放位置等要素为主,之后再拼接图素。 在地图规划时尽量考虑玩家的聚集与流向,尽量引导处于相互需求较多的不同等级段的玩家在相同地图聚集。 地图结构设计相关说明: 游戏最初阶段将有大量新玩家同时涌入,所以设定8个新手村,分别位于8台服务器,以分流玩家,平均各服务器压力。 游戏中期左右因为需要留出独立的战场服务器,所以设定7个城市,分别位于战场服务器之外的7台其它服务器。 考虑到91级以上的玩家允许收徒,需要与1~20级的低级玩家产生较多交互,所以将这2个级别段玩家的聚集点都设在各新手村。 地图具体结构设计如下: 门派势力:10 门派周边 (21-50) 新手村势力:8门派城市势力:7 新手村 新手村野外 城市 (1-20) 新手村周边势力一:8 新手村周边 新手村周边 城市周边 (101-120)(91-100)(51-90)新手村周边势力二:8 高级地图势力:7高级地图 (120以上) 14 第二节 关卡 在玩家游戏历程的不同阶段,《剑侠世界》将适量的提供部分类似于《WOW》 副本概念的关卡,以丰富P vs E相关玩法,促进玩家之间的互动配合。 第三节 NPC NPC主要分为练功NPC、生活技能NPC、BOSS、功能NPC和任务NPC几个部分。 练功NPC均为人形,造型依不同等级段练级地图需求而变化; 生活技能NPC为动物,大约总计20种左右造型; 小BOSS一般由普通NPC造型使用调色板变色而成; 大BOSS总计20种左右造型,比一般NPC稍大,以光环等效果图显差异; 功能NPC主要依据《剑侠世界》相关需求确定,数量待定; 任务NPC依本身需求设计60~80种造型,同时也可以复用其他NPC造型; 《剑侠世界》预计NPC造型总量为160种左右。 第八章 人物关系 第一节 组队 基于现实中最稳定团队人数的理论,在《剑侠世界》中组队人数将由《剑网》 中的最多8人降低为最多6人。 在《剑侠世界》中将实现玩家死亡或者短时间下线时不脱离队伍的机制,以利 于玩家之间通过组队形成更为稳定的关系。 在《剑侠世界》中将增加所在队伍相关信息的显示,玩家可以同过队友头像对 其进行相关操作。 玩家可以自定义其组队显示头像。 第二节 好友 《剑侠世界》中将引入“亲密度”系统,部分玩家关系相关系统将以玩家间的 亲密度作为基本要求。 15 玩家之间可以单方面添加好友,玩家好友栏中将只区别达到一定亲密度以上好友的离线和在线状态,且高亲密度离线好友与低亲密度好友名字将显示为相同的明亮颜色,而高亲密度的在线好友名字将以更高亮度的颜色显示。 第三节 门派 《剑侠世界》初期开放10大门派,与《剑网》相同,背景延续。门派作为玩家学习技能,接取任务和中前期的聚集点而存在。 玩家出师后可加入帮派,但是仍保留原门派身份、聊天频道和各种权益。 玩家通过完成门派任务等途径可以提升门派声望,当门派声望达到一定等级之后,将可以购买门派内提供的特定装备和道具。 *结拜&结婚 第四节 相对独立的系统,后续设计和开发。 第五节 师徒 加入亲密度作为师徒关系最终奖励的判断条件,师徒奖励的给予由结果导转向过程导向,引导师徒之间真正的有效互动,尽量避免带自己小号为徒弟比正常收徒能获得更高性价比利益的情况出现。 引导师傅向徒弟教授各种游戏技巧,同时尽量使师徒之间的相关关系和交互需求在徒弟出师之后仍然保留。 第六节 家族 家族:玩家团体的一种单位,一定数量的玩家在达成一定条件后可申请建立家族。家族名称、称号与帮会名称、称号一样显示在玩家头顶,姓名之上,帮会名称、称号优先于家族名称、称号显示。 家族族长任期一个月,由所有家族成员民主投票选举产生。如果在投票截止日期达到时,没有任何一位家族其他成员本月所获票数超过现任族长,则现任族长继任一个月。 所有家族成员均可接受其他无家族玩家的入族申请,接受申请后需全家族公示一周,如果规定时间内无其他家族成员反对,则该玩家成功加入家族。 家族族长可以发起开除某家族成员资格的投票,如果规定时间结束后赞成票超过反对票,则该成员被开除家族资格。 家族族长可以将任意超过限定时间未上线的家族成员设置为家族记名成员。家族记名成员无参与家族投票等相关权利。记名成员可随时调整为普通成员。记名成员总数不可超过家族当前人数上限的一定比例。 16 玩家加入家族会使其和家族所有其他成员的亲密度达到特定程度之上。 玩家可申请在一定时间之后退出家族,规定时间达到之前玩家可任意取消该申请,规定时间到达后该玩家与家族脱离关系。 第七节 帮会 帮会:玩家团体的一种单位,一定数量的玩家家族在达到特定条件后可以由各家族族长组队申请建立帮会。 帮主任期一个月,由所有帮会成员民主投票在各家族族长中产生,票数将按成员贡献度加权,各家族成员由族长统一代为投票。如果在投票截止日期达到时,没有任何一位帮会其他族长本月所获票数超过现任帮主,则现任帮主继任一个月。 各种具体帮会功能将稍后视《剑网》新帮会情况再设计开发。 第九章 经济系统 第一节 玩家游戏价值获得、消耗规划 玩家完成每天花费4~6小时参与完成特定系统即可获得在游戏世界中生存所必须的各种资源同时略有盈余。 玩家在每天规定的4~6小时之外的游戏时间会以相对较低的性价比产生价值。 玩家在游戏中获得的价值主要分为可流动价值(包括金钱、可交易装备道具等)和不可流动价值(包括经验、绑定装备等)两部分。玩家在各个游戏系统中获得的回报均以这两种不同类型价值的组合出现,同时其中的可流动价值不能超过3RMB/小时,理由: 打钱公司利润公式:S=X/r-(A/t+B) S:利润 X:单位小时最大金钱产出量 r:JXB与RMB的交换比例 t:单张点卡游戏时间=24*30=720小时 A:单张点卡价格=48RMB B:单位小时成本,包括工资成本、电脑折旧、电费、房租等日常开销、管理者工资、交易成本等。 17 以工资800,工作12s/天计,工资成本1.67~2.22元/小时 以电脑3600每天24小时使用3年计,电脑折旧0.14元/小时 以电脑耗电500W/s,电费0.5元/度,电费消耗为0.25元/小时 以房租等日常开销1500元/50台电脑计,成本为0.05元/小时 以管理者工资1800/50台电脑计,成本为:0.06元/小时 以上成本总计:2.76元/小时 交易成本假设为交易总费用5% 工人奖金假设为交易总费用5% 当S=0时: 0=X1/r-(48/720+2.76) X/r=2.82 即:单位小时RMB产量=2.82 考虑交易成本和工人奖金,单位小时RMB产量为2.82/0.9=3.13元 同时,我们希望玩家劳动时间回报提高到社会正常平均水平,即1200元/ 月,以每月工作20天,每天工作8小时计算。成本为:7.5元/小时。各系统 中产出超过3元/小时的部分可以用不可流动价值来补充。 玩家在游戏初期以获得不可流动价值为主,基本保证自给自足;从游戏中期开始获得可流动价值的比例逐渐提高,玩家间相互需求和交易增加。 尽量在各个系统中压缩职业打钱行为和外挂的生存空间,提高整个游戏世界的单位劳动时间平均回报水平。 第二节 各种道具、装备、劳动时间价值评估 我们在游戏中将会对各种相关物品进行使用价值评估,同时评定其奢侈等级。依据奢侈等级可以得到该物品生产成本和使用价值的比例关系,从而计算出各种物品的生产成本。各个游戏系统的消耗和产出均参照此价值评估表计算。 第三节 交易、摆摊、税收 交易开关的功能不再对玩家显示,默认交易状态为开。相同玩家发送的多个交易请求只显示一个。 在交易状态下,玩家右键点击背包或交易栏中的物品可以将其快速移动到另一个界面中。 在《剑侠世界》中,除原有的摆摊贩卖外将新增摆摊收购。摆摊收购模式类似于《大唐》,玩家将特定种类的物品放入收购界面或输入要收购物品的名称,然后 18 再输入收购数量和价格即可进行摆摊收购。 第四节 游戏数据统计与调节 《剑侠世界》中将会集中实时统计各种需要统计的游戏数据,例如:货币总量、 玩家等级分布、各系统资源消耗与产出等。 考虑在剑侠世界中依据各种统计数据计算经济指数,动态调节各个系统的资源 消耗与产出。 第十章 人机交互 第一节 游戏界面 《剑侠世界》界面系统将仍然采用《剑网》的固定界面模式,风格以简单实用 为主。 设计要求: 继承《剑网》当前的操作习惯、快捷键设置,引导玩家的使用习惯; 保持显示惯性,向玩家传递完整信息而不仅仅是数据; 提供快速反馈,给玩家心理上的暗示,避免玩家焦急; 提供方便的关闭所有当前界面的机制; 为所有的常用功能提供快捷方式; 为后续有可能增加的功能预留界面相关接口。 第二节 聊天系统 《剑侠世界》聊天系统基本与《剑网》相同,新增玩家点击聊天信息中其 他玩家名称可以显示该玩家详细信息的功能。 第三节 基本操作 《剑侠世界》基本操作与《剑网》类似,移动、攻击、对话等操作仍然以 鼠标点击为主,沿用右键菜单,辅以键盘快捷方式; 考虑提供可由玩家自由配置的快捷键模式; 将快捷物品栏由《剑网》的3个调整到10个,快捷键为数字键1~0。 19 快捷物品栏由只可拖入药品和部分道具扩展为各种技能也可拖入其中快 捷使用。同时,拖入其中的药品和道具将不再是实物,而只是其对应的图标。 第十一章 活动 第一节 日常活动 吸引玩家每天上线游戏的功能,作为玩家每天收益性价比最高的固定游戏时间 中的一段存在; 允许单人参与,但引导和鼓励玩家以小团队的方式参与; 难度要求较低,让所有处于相同等级段的玩家能以尽量公平的身份参与,但同 时需要压缩外挂的生存空间,规避外挂的出现; 日常活动奖励以满足玩家生存基本需求的资源为主。 第二节 周末活动 每周末特定时间段聚集人气的功能,玩家在周末活动中可以获得比日常活动稍 高的性价比; 允许单人参与,但引导和鼓励玩家以小团队的方式参与; 难度要求较低,让所有处于相同等级段的玩家能以尽量公平的身份参与,但同 时需要压缩外挂的生存空间,规避外挂的出现; 周末活动奖励以满足玩家生存基本需求的资源为主,可以适当加入部分奢侈品 奖励; 周末活动为可替换模式,每周可以给玩家提供不尽相同的活动模式。 第三节 月度&季度活动 月度&季度活动为游戏每月固定时间段内聚集人气的功能,一般以传统节假或 重大事件为主体; 月度&季度活动奖励性价比与周末活动类似,奖励包括一般玩家的基本需求和 高端玩家的奢侈需求两部分; 活动允许单人参与,但引导和鼓励玩家以小团队的方式参与; 难度要求较低,让所有处于相同等级段的玩家能以尽量公平的身份参与,但同 20 时需要压缩外挂的生存空间,规避外挂的出现; 月度&季度要求营造较强的节日气氛,以大多数玩家能接受的节日事件、道具、 剧情的融入来提升游戏的良好氛围。 第十二章 Item Billing 在《剑网》IB系统的基础上为玩家提供更加便利的物品购买、查询方式; 贩卖物品的价格等相关信息改由服务器同步给客户端,同时提供更加方便的实 时价格调整机制。 第十三章 邮箱 《剑侠世界》的邮箱系统主体功能类似于《WOW》的邮箱,但为各种系统、提 示、消息等预留发送接口。 邮箱能够使用好友栏或帮会成员名单实现快速输入收件人名称功能,同时考虑实现 1对多发送邮件。 第十四章 排行榜 跟《剑网》排行榜功能类似,但会重新规划具体的排行项目,去掉对低级玩家压力 过大的排行。 21 第十五章 家园 独立功能,考虑后期设计开发。 收费方式: 点、月卡收费模式优、劣势分析: 总收益: 如果以《剑侠世界》设定的玩家每天基准在线4小时计算,点、月卡在收入上并不会有太大的差异。 计算制与控制: 采用点卡模式,玩家任何时候的游戏时间成本都是固定的,便于量化玩家单位劳动时间生产效率。 点卡模式提高了玩家4小时之外游戏的成本,能够对我们控制玩家基准在线时间起到一定的作用。 点卡模式对于打钱行为和外挂的生存有一定的辅助控制作用。 点卡模式下对玩家福利体系设计要求较高,玩家有可能利用大量冲点帐号套取系统提供的各种福利。 玩家感受: 点卡模式下玩家在游戏世界中会比较功利,游戏压力相对较大,有可能影响玩家对游戏性的体验,同时限制游戏世界中玩家自发的进行各种活动。 月卡模式下相对会好一些,游戏方式更健康,但也有可能让每天在线不足4小时的玩家产生吃亏的感觉。 继承性感受: 无论使用纯点卡或月卡模式都会有一部分玩家有意见,但是相对来说《剑网》的核心用户大部分为月卡用户,所以采取纯点卡模式的话玩家意见会更大一些。 免费模式: 优势: 利于宣传推广,容易吸引玩家尝试; 玩家进入和再进入成本较低,对新接触网络游戏的玩家和经济不是太充裕的玩家有比较大的吸引力; 玩家可以直接通过RMB购买道具以缩小在线时间上的差距,对于时间少、收入 22 高的中产以上阶层来说比较友善; 相对于点卡和月卡收费来说更容易聚集人气,对那些规模收益较大的功能能起到较大帮助; 对于《剑侠世界》这种强PK、玩家竞争激烈类型的游戏来说,有可能比收费模式获得更高的总体收益。 劣势: 有可能在一定程度上增加外挂的生存空间; 游戏中的经济系统相对较难控制; 在一定程度上增加了游戏中非RMB玩家的生存压力; 在一定程度上缩减了游戏寿命 综合考虑,目前更倾向于在《剑侠世界》项目中采用免费IB模式。 23
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