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《封神榜》游戏策划

2017-09-01 50页 doc 117KB 27阅读

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《封神榜》游戏策划《封神榜》游戏策划 《封神榜》 3D多人在线角色扮演游戏 第一章:游戏大纲: 全新游戏策划,确切的说是我对游戏的新体会 游戏名称 (Game Name) :封神榜 游戏类型 (Game Style) : MMORPG 游戏主题 (Subject) :营造中国的经典游戏,通过封神榜让世界了解中国。 视觉风格 (Rendering ) :3D 建 筑 (Build) :3D写实 真实比例 【我只是一个普通的玩家,能做的可能不多,但我可以让真正的制作者们了解我们玩家的想法,让他们知道玩家心中真正想要的游戏是这样的...
《封神榜》游戏策划
《封神榜》游戏策划 《封神榜》 3D多人在线角色扮演游戏 第一章:游戏大纲: 全新游戏策划,确切的说是我对游戏的新体会 游戏名称 (Game Name) :封神榜 游戏类型 (Game Style) : MMORPG 游戏主 (Subject) :营造中国的经典游戏,通过封神榜让世界了解中国。 视觉风格 (Rendering ) :3D 建 筑 (Build) :3D写实 真实比例 【我只是一个普通的玩家,能做的可能不多,但我可以让真正的制作者们了解我们玩家的想法,让他们知道玩家心中真正想要的游戏是这样的……】 前言: 我要营造的游戏,不只是拥有技能PK、装备、打怪练级、刷副本的游戏,这样对于未来网游市场来说,注定是被淘汰的游戏。 我想营造的游戏是一种,没有副本、没有等级、没有怪物,有BOSS但不多只求精的游戏,不在是一味的只求装备、技能、升级,这种既让人头痛又让人无奈的游戏人生,而是一种帮会战争、氏族战争、阵营战争、城市战争、国家战争的游戏,玩家可以在游戏中充分发挥自己的领导能力、组织能力、团队协作能力,也可以在游戏中做一个独行侠,或者做一个纯正的商贩。 在我所策划的游戏中,尽量减少金钱的铜臭味,让玩家在游戏中体验纯正的网络游戏,而不在是有钱就代表一切的游戏风格,这样只能短暂的获取金钱,而不是更长久的方式,我们应该改变网络的快餐文化,营造一个真正的经典,属于我们中国的经典。 至于收费问题,我会在以后的章节中说明。 游戏中的金钱、装备制作、宝石合成等一系列副职问题,我个人的想法是将其简化,不在是那种一提到副职业就会让玩家头痛半天的东西,取而带之的是,将这些元素都归纳在NPC的身上,玩家通过付出相应等级的金钱就可以合成出装备,玩家也可以自己选择副职,通过修炼副职来合成装备,这样可以给玩家多方面的选择。 P.S:在本游戏中,不只是有正反两方阵营,还会有中立阵营出现,正反双方的玩家可以选择进入中立阵营。 又P.S:在本游戏中,因为没有了枯燥乏味的练级、杀怪,所以相对的会遏止住游戏外挂的出现及蔓延,游戏带练和工作室的趋势也会减少,毕竟没有了外挂需求自然就不会有外挂生存的空间,至于带练、工作室方面~这我就不敢保证了。 至少,促使我写出这款所谓的策划的原因就是,我不想在网吧中看到因为枯燥练级而睡在电脑前的玩家,也不想看到论坛上整天抱怨练级苦、练级难的字眼,也不想自己在玩游戏的时候一练级就开始想睡觉,一提到打怪就头痛的感受。 当我将策划写出三分之一的时候,突然想到了一件事,害怕大家看不到,所以把这件事写在了最醒目的开章头一句话里,这件事其实很简单,就是游戏中的人物称号升级或者得到装备都是从敌对阵营的NPC和玩家身上得到,可以通过盗贼窃取或者任何手段从敌对玩家处得来,也可从本阵营得到,当然这会降低一些诸如声望类的属性,本游戏采用的基本属于无怪物、无等级(只是变换等‎‎级概念及怪物概念而已,其实还是有的),玩家可充分自由的在游戏中发挥,玩家可以鼓动城主、帮主和国王去攻击敌对阵营,展开一系列的战斗,在这款游戏中只有不停的战斗,没有不停的练级。是不是很吸引人,我自己都想玩了~ 至于城主、国王、帮主等位置,当然是玩家通过各种方式来争取了。 下面进入正题: 游戏背景: 故事发生在商周大战时期,因商纣王昏庸无道,残暴治国,引起天下公愤,四圣神见人间生灵涂炭,妖孽横行,便下达了封神旨意,并派遣神族精英与仙族联合执行封神计划。 姜子牙身为人类,入仙门学习略有小成,受命执行封神计划,并率领神族精英与仙族的同辈下凡帮助西周帝王成就大业。但事情并没有这么简单,身为原始天尊师弟的通天教主因不满众神的安排,怨气聚增终于触动了魔界众王,魔王亲自来到了通天教主帐下诱其入魔道,通天教主抵受不住魔王的诱惑,终入了魔道,并透露出四圣神的封神计划,魔王震怒,暗派魔界精英潜入凡间破坏封神计划,正巧通天教主帐下仙土均为妖精,妖魔一拍既合,暗地勾结联合破坏封神计划。 此时的人间,闻仲也听说了四圣神的封神计划,并且得知姜子牙执行封神的同时还在帮助西周,进攻商朝,首先将商朝境内所 有的妖孽全部封神,然后在自封周朝神将,闻仲念及自己三朝元老,辅佐纣王即位,心中不忍就此撒手不管,但苦于自己位列仙班,无法与众神对抗,就在这时,申公豹出现,将一份反封神计划交给了闻仲,并告知闻仲,魔界众王与通天教主作为强大的后盾,帮助闻仲此计划。 至此,封魔计划与封神计划同时进行,人间进入了第二个动荡时代,神魔时代…… 游戏特色: 相信大家对于《封神榜》这部小说应该是在熟悉不过了,起初我写大纲的时候就跳过了这一环,直接写第二部分,也就是种族划分,但是经过我长期思考以后,又重新将大纲写了出来,毕竟游戏不同于小说,小说中着重偏向于姜子牙及周朝,但作为游戏制作人却只能以双方均衡态势来制作这款游戏,而且在我这款所谓的策划中,正反双方的阵营分配及种族划分情况也必须在这里做出详细的解说,在这里我要重申一点,本人只是一个游戏爱好者,并不是专业的策划,大家千万不要参照我的策划来写,在论坛中有很多、很多非常好的策划案,多找找那些帖子,对大家会有帮助的。 本游戏策划,是根据东方神话中最著名的小说《封神榜》改编而成,游戏中设置无等级、无怪物制度,采用全新的等级制度手法来体现出本游戏的特点,各位先不要骂,等看完本策划以后在骂也不迟。 我之所以推出无等级、无怪物的制度是想让玩家从辛苦烦躁的练级生涯中摆脱出来,杜绝外挂的隐患,毕竟对于现在的任何一款游戏中,练级是最枯燥乏味的事情,而且所有的玩家的时间基本上都花费在练级中了,所以本人将这一环节取消,自然也就不会出现诸如脱机外挂一类的东西。 说真的,几年前我一直认为外挂的根源是游戏BUG的存在,但到了今天我才知道,游戏外挂的出现,最根本的原因是枯燥乏味的练级。 各位看到这里,一定会问,如果没有了等级、怪物这两项游戏中最大的特点,那我们要拿什么来吸引玩家, 游戏等级: 我个人认为,吸引玩家的方式有很多,并非大型游戏中就一定要有怪物及等级的出现就算是大型游戏,在本策划中,游戏等级改换为称号所替代,人物通过修炼及做任务的方式来获得,学习技能也是同样,任务怪物为NPC,也就是我们在游戏中常常见到的商贩类NPC,在这里我把NPC变成怪物,玩家通过本族或者本阵营的NPC接受任务,然后带领队伍去敌对阵营或者敌对氏族中,通过屠杀NPC来完成任务,当然在这任务进行的途中会有很多敌对阵营的玩家来阻挠,玩家可通过屠杀敌对阵营的玩家来获得等级称号,也就是等级,通过屠杀敌对阵营的NPC来获得游戏道具,也就是我们常常说的装备。 种族分配: 神族与仙族为‘周朝’阵营,魔族与妖族为‘商朝’阵营,人族为中立阵营,通过建立人物时选择降生到周朝或者商朝来完成人族的阵营分配。 叛变: 在本游戏中还推出一项非常重要的卖点,就是‘叛变’五大种族中的所有人物都可叛变到敌对阵营,叛变之后,人物所学技能及自身属性及外表没有任何变化,但其他诸如‘等级称号’等全部归零,至于技能学习方面,叛变人物可通过偷偷潜入到自己降生的种族来继续学习技能,也可通过拜师学习其他技能,但学习条件十分苛刻。 阵营: 本游戏中着重讲述‘商’‘周’两朝的竞争而来,让玩家参与到姜子牙的封神计划或者参与到闻仲的反封神计划中,通过帮助正、反方的两位代表人物屠杀对立种族的人物及NPC来获得等级和装备。 至于通天教主和原始天尊两位仙族人物,可在游戏解说中说明,通天教主因为心术不正被魔族诱惑成为魔族傀儡叛变于仙族成为魔族的一员。 熟悉方式: 在游戏中,玩家首先建立人物、选择种族及阵营,然后通过任务NPC来学习技能,并加以修炼,起初的任务为简单的操作熟悉地图位置及人物操作的任务,在玩家获得相应称号及初始的三项技能后,便会被指派到正方或者反方的阵营进行破坏,然后跟随各自阵营的大军来攻占城池帮助各自阵营的代表人物封神,也可通过奇袭来阻挠敌对阵营的封神计划。 封神计划: 我还要讲述一下封神计划,姜子牙的封神计划为封尽商朝的183位特定NPC,而闻仲的反封神计划为封尽周朝的182位特定NPC,随着封神计划的进行,城池攻占也在进行着,当城池中的特定NPC被封神以后,城池也会被攻占下来,玩家可通过夺回本阵营 的城池打碎在城池中设立的封神坛来复活被封的特定NPC。 如果所有特定NPC被封神以后,敌对的态势也会消除,变成统一的朝代,然后玩家可以通过挑战365位天神来获得神位。 也可以通过自立阵营的方式,进攻‘神、魔’坛,破坏封印计划,恢复原始状态。 仙宝神器: 对于这方面的设置,很多游戏只是把它当成一种稀有的道具来设置,让玩家通过打怪等一系列手段来获得,但在本游戏中,将一改这种道具式风格,采用全新的获得手段来呈现给玩家。 简单来说,在封神榜中,各种知名的仙宝神器都是有归属人的,所以在本游戏中,玩家只有挑战拥有相应仙宝神器的归属NPC才可获得仙宝神器,如果玩家死亡不甚掉落,归属劝将给予以外获得此道具的玩家。 如果在道具消失前没有获得该道具,那么道具归属权将重新给予相应的NPC。 战斗方式: 在本策划案中,游戏的战斗方式也是一个特色,因为是无怪物、无等级设置,所以玩家之间的争斗会非常激烈,在本游戏中,普通攻击将不在是新手使用以后一会以后就不在使用的技能,而是更改为普通攻击+重力攻击+技能攻击的多重操作战斗方式,让玩家在战斗中体验到淋漓尽致的爽。 据点系统: 也就是房产系统,玩家通过购买房产,扩大面积,收购其他玩家的房产来实现根据地的转变。 也可以在BOSS或者其他区域自建根据地,但容易被其他玩家或者BOSS攻击,没有城池的保护。 第二章:种族划分 前言: 本策划中,所支持的种族为五个宗族,但这五个种族与五行生克一点关系都没有,所以请各位不要乱猜。 对于种族数值设定:总数值为三十~根据种族不同而分配数值,人物属性为六项。 本游戏中,将不实行升级加点,各职业间点数也不尽相同的设置方式,而是改成种族属性固定,但玩家成立角色可选择该种族人物的样貌,高矮胖瘦以及脸型、发型等设置,每个种族有八个人物可供选择,男四种、女四种 种族: 【神族】 生于九天之上,可行云驾雾,呼风唤雨。 种族职业:神使、神圣医师、神士、神战。 特点:拥有超高等的智慧,天生法力强大,可行云驾雾。 天生技能:‘神圣恢复术’‘行空术’‘隐身术(不可移动短时间隐身)’ 天生数值设定:智力10、精神6、力量4、体力3、轻灵4、耐力3。 暗属性:光明10、黑暗-10 【魔族】 生于九土之中,可入地土行,瞬间行千里。 种族职业:死亡法师、诅咒师、骷髅战士、魔行者。 特点:以强大的攻击力及亡灵召唤为契机的种族,十分强悍,但是除了攻击力强大外,别无常项。 天生技能:‘诅咒术’‘土行术’‘遁地术’ 天生数值设定:智力10、精神2、力量10、体力3、轻灵2、耐力3。 暗属性:光明-10、黑暗10 【仙族】 生于云山之中,可行云驾雾,也可入地土行。 种族职业:圣灵法师、圣灵战士、召唤师、幻化师。 特点:可同时使用光明与黑暗两种技能,但无法学会光明与黑暗的几项重要技能,但仙族同妖族一样,另创出新的终极技能, 幻化师为仙族特有的职业,数值偏向与耐力、体力、精神三项。 天生技能:‘隐身术’‘诅咒术’‘神圣恢复’ 数值设定:智力4、精神7、力量4、体力6、轻灵3、耐力6 【妖族】 生于偏靠人界的群山田野中,可变身成任何物体。 种族职业:偷盗者、灵魂侵入者、兽人、妖术师 特点:可同时使用光明与黑暗两种技能,但无法学会光明与黑暗的终极三项技能,另创出新的综合终极技能,因为在大自然中 生存,所以妖族的体力与耐力十分高强,灵魂侵入者和妖术师为妖族特有职业。 天生技能:‘迷惑术’‘变身术’‘侵入术’ 数值设定:智力4、精神1、力量4、体力10、轻灵1、耐力10 【人族】 生于平原卧野中或长于群山中,通晓天下职业,除种族特有职业外。 种族职业:法师、战士、偷盗者、勇士、召唤师、猎人 特点:由于人心叵测,人类没有上天入地的技能,只能通过道具和骑兽来增加移动或者飞行效果,而且人族没有自我的职业, 完全是学习其他种族的职业与技能,数值平均,猎人为人族特有职业。 天生技能:‘快速恢复术’(主要恢复体力、耐力。) 数值设定:智力5、精神5、力量5、体力5、轻灵5、耐力5 P.S:以前写的太过大统,当时我也并不懂什么游戏数值一类的东西,现在也只是略懂皮毛,暂且加上数值设定吧~见笑了…… 人物数值: 本来我想在第三部分写出各职业间的数值设定,但是想来想去,本人并不是专业人士,而且游戏公司也不会花钱顾我去学习游 戏策划,所以咯~职业数值设定暂且跳过(少了件让人头痛的事,如果让我想的话,估计我要想上一个星期才能把职业数值想 出来) 智力:主要影响法术攻击力及法术爆击几率。(法术攻击没有MISS几率) 精神:主要影响法术防御力及法力上限和法术技能施展速度。(很普遍的设定,我不想更改,在这里出彩,那是对游戏的不负责) 力量:主要影响物理攻击力及命中几率和物理爆击几率。 体力:主要影响体力上限及防御力,物理技能施展速度。 轻灵:主要影响奔跑速度及躲避率,攻击速度和法术攻击速度。 耐力:主要增加奔跑时间及法术、物理攻击频率及技能攻击频率。 个人建议:种族数值是死的,不可改动,可通过人物成长而增加固定属性,但这都是本身设定好的,至于玩家想增加游戏人物数值,就只能通过道具增加(没有永久提高自身属性的药品及道具) 职业: 我在各种族之间穿插强化了某些职业,并不是为了体现出不一样的色彩,而是更加贴近真实,并不单纯只是一种职业,也不像游戏中那样战士就是战士,法师就必须用法术攻击一样,其实就像我们小说中经常看到会诅咒人、召唤怪物的战士,或者又有同时会使用黑暗、光明两种系统法术的法师,还有很多很多,而且虽然在现在的小说、电影或者游戏中,常常会出现弓手就是克制法师的职业,号称法师杀手,但这些都是不确切的,人类推出弓箭主要是为了打猎,到了后期才应用到战争中,把弓箭变成一种远距离杀伤武器,当然这是指冷兵器时代,所以在这里,我特别将猎人这个职业独立出来,变成一个独立的职业,并没有克制某种职业的想法。 至于种族职业这一块,可以相应的增加或者删减,并不是一成不变的,只不过是因为我准备时间仓促,没有考虑那么多,所以只写出一个雏形。 【神族】 神使: 神的使者,拥有强大的光明法术,与普通法师不同,神使的技能百分之八十都是光明正面技能,拥有强大的法术攻击,拥有几率眩晕技能,但没有负面技能,终极技能非常强悍,基本上是法术攻击者的代表,重炮手。 装束:着重体现神族的飘渺灵气,比如飘荡在天空中的彩色丝带,白色、蓝色的轻纱衣服,让人感到一种神仙气质。装备为‘布衣’‘布轻甲’武器为法仗类 神圣医师: 神族中的医生,在游戏中应该是被称为奶妈的职业,而神圣医师并没有负面魔法只有强大的辅助魔法和少数几样攻击法术,但是,这些正面辅助法术一但加持到魔族的身上,就变成负面魔法,还可以净化负面法术。 装束:跟神使差不多,但在关键部位增加一些金属,这样更加能体现出神圣医师的柔弱。衣服为‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’武器为法仗类。 神侍: 神族的侍卫,拥有很强的防护系法术,基本上属于肉盾型的职业,但拥有几样远程攻击法术及以自身为中心群体攻击法术,属于战法结合类型。 装束:采用‘加强重甲’,至于武器,那当然是长矛类武器了。 神战: 这个职业就不用多讲了,战士嘛~相信大家很快就联想到对应的人物了,但是在这里要区别开来,神战也属于战法结合类型,神战的技能中有许多近身战斗的技能,而且还有法师当中近身攻击法术及以人物自身为中心的群体治疗法术,没有防御效果,有躲避和阻挡技能和移动加速及恢复类法术 装束:采用‘轻甲’‘重甲’,至于武器,刀、剑类。 神族的属性上,智力高超所以我突发奇想,增加战法类型的职业,毕竟在小说中或者电视中,与神刮边的人物都是战法兼备的人物,所以我就策划出了这样一个种族,但是这只是一个业余玩家的策划,千万别当作权威哦。 【魔族】 死亡法师: 拥有大量让人快速至死的技能,比如毒雾、嗜血、灵魂燃烧、猛毒等黑暗负面攻击法术,与神族一样,攻击法术非常强悍,而且还有很多负面法术辅助,也有神族那样攻击力高强的强力攻击法术,非常适合单练的法师玩家。 装束:主要体现神族的黑暗,暴力气质,采用红、黑、黄三色为主,主要体现出酷的味道,衣服采用‘布衣’‘布轻甲’加少量金属和水晶吊坠为主,武器为法仗类。 诅咒师: 拥有众多的诅咒技能,比如弱化、麻痹、迟缓、缠绕、定身,但相反的,这些诅咒加持到反方阵营者身上时,弱化会变成强化,迟缓会变成加速,定身会变成定身接触的技能,所以这种技能变成了双向性的,释放到敌对阵营的玩家身上会变成负面效果,释放到己方阵营玩家身上会变成辅助魔法,并且我个人考虑到同阵营之间的PK,所以当诅咒师可以控制正、负面魔法的释放效果。总体来说这个职业算是很强的。诅咒师为种族特有职业。 装束:诅咒师的装备主要体现出诡异嗜血的色彩,装备同样以红、黑、黄三色为主,服装可穿‘布衣’‘布轻甲’或者‘轻甲’ 骷髅战士: 骷髅战士顾名思义,就是可以召唤出骷髅来协助战斗的召唤型战士。 装束:采用‘布轻甲’‘轻甲’‘重甲’,武器为刀、剑类。 魔行者: 简单来说就是盗贼,但在这里为了充分体现出魔族的高强攻击力,魔行者这个职业的技能以暗杀为主,没有偷盗者的猎取、偷盗、开锁等偷盗技能,对于这个职业来说,魔行者属于近身的高伤害输出人物。没有隐身行走技能~ 装束:采用‘轻甲’‘布衣’‘布轻甲’武器位短剑类进身攻击武器。 魔族的基本属性是高强的法术和物理攻击两种,所以相对来说魔族完全属于高伤害输出者,而且魔族法师同时拥有辅助魔法及负面魔法,更有高强的伤害输出,所以更适合在战斗中生存,尤其是单独战斗,至于其他职业也属于本族的特色职业,基本上每个种族都有相对的特色职业出现,虽然这给游戏后期制作带来了很大的困难,尤其是在技能平衡上面,但我相信这样的游戏推出,一定会带来很强烈的反映(自我感觉良好) 【仙族】 圣灵法师: 可使用五行法术攻击附带五行攻击效果,比如金的眩晕,水的迟缓,木的缠绕,还有火的烧伤及土的石化但都是几率效果,也可以同时拥有光明及黑暗法术,属于技能多样型的技巧型法师。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’同神族一样,体现出飘逸的特制,颜色以白为主,附带光影效果 圣灵战士: 拥有五行攻击技能同法师一样,拥有几率负状态效果,只是单纯的战士,没有任何法术。 装束:采用‘轻甲’‘重甲’主要以体现出飘逸的性格为主要,虽然是重甲但却以帅气为主 召唤师: 仙族特有职业,单纯的辅助召唤型得职业,可召唤五行元素及强大的辅助魔法,天生可召唤五行元素五行元素附带负面攻击效果但几率相对提高很多,随着等级提高,召唤的元素也跟着提高,但没有攻击技能。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’‘重甲’ 幻化师: 同德鲁依,拥有强大的变身攻击技能,可变身多种怪物,没有召唤技能,自身拥有辅助法术,属于辅助攻击型职业。 装束上,采用‘布轻甲’‘轻甲’‘重甲’ 仙族属于那种拥有法术多样性及适应能力强的种族,辅助职业有两个,但都属于攻击类型,总体来说仙族属于实力强悍且十分均衡的种族,在装束上主要体现出仙的特制,与神族区别开来,神族可骑神兽级别兽而仙则是‘御剑飞行’‘驾鹤’等,增加一些光影效果,会更加的体现出仙族的特制。 【妖族】 偷盗者: 简单来说就是偷取东西,背后下刀等一系列卑鄙事情的制造者,在本游戏中,偷盗者还可以进入玩家的家中偷取装备等一系列的事情,一但被发现,被盗玩家可以报告官方通缉,由全国玩家一同抓贼,抓到由玩家给出奖励,上演一出官抓贼的游戏,这样也可以丰富游戏的多样性。(至于贼偷到东西的时候,系统设定为一个半小时内不能交易、丢弃、仓存、销毁,在这一个半小时中被偷玩家发现装备被偷,马上同志官府,然后全城捉贼,当然玩家还有一系列的防盗和警报系统跟着) 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’‘重甲’主要体现出妖族的妖艳与美丽,毕竟玩家都是爱美的,选择妖族的玩家也是一样的。 灵魂侵入者: 这又是一个游戏的出彩点,虽然制作方面实现起来非常困难,百分之八十会被程序师枪毙,但我是个业余策划,只管写,管他枪毙不枪毙呢~ 好了,不说废话,这个职业简单来说就是可以侵入到死亡的野兽和召唤兽或者死亡玩家的尸体中进行控制,被控制的时间依照 而定,在使用技能方面,侵入到死亡玩家的身体中只能使用与自身相应等级的技能。一人物等级和技能等级和被控制物的等级 但死亡玩家的灵魂回到战场中并取回身体,那么控制结束,玩家去寻找下一控制目标。(一但控制人物被击败,那么玩家必须退出控制人物的身体,寻找下一目标,不可重复控制,在寻找期间受到攻击会很快至死) 此职业没有任何攻击技能,天生以幽灵体漂浮在空中,可以上天、入地飞行,攻击必须以侵占某NPC身体才可以。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’在这个职业中,玩家的装备可以选择若隐若现的体现。 兽人: 简单来说就是妖族的战士,可以幻化成兽形态进攻,也可以使用人物技能进攻,属于战士+德鲁依的职业(我这么写只是更明确的表达出我的思想,让大家一看就明白~) 装束:采用‘轻甲’‘重甲’ 妖术师: 写这个职业的时候,我考虑了半天,说真的,对这个职业的定义很广泛,在民间当中妖术就等于我们游戏中所使用的法术,但在这里,妖术师属于那种,拥有强大的负面魔法技能的职业,比如‘迷惑’‘混乱’‘恐惧’‘惊吓’等等技能及少数攻击法术技能,不同与诅咒师的诅咒技能,妖术师的技能更偏向于负面魔法,但不是负面状态魔法。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’ 【人族】 法师: 人族法师不同与其他四大种族,人族法师拥有其他四大种族技能之长,但没有关键性的终极技能及隐秘技能,所以人族法师只是集百家之长的纯正法师,在技能方面可以使用五行法术和光明黑暗法术。 装束“采用‘布衣’‘布轻甲’主要体现出人族的和谐气质,并增加一些光影效果 战士: 同人族法师一样,也是一个集百家之长的职业,但没有站法结合或者召唤形态,只是一个完完全全的物理攻击型战士。 装束上,采用‘轻甲’‘重甲’ 偷盗者: 同妖族偷盗者一样,但拥有几样魔行者的攻击技能。 装束“采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’ 勇士: 属于典型的肉盾职业,没有群体攻击法术,有群体物理攻击及一些近身搏斗技能和防御技能。 装束:采用‘轻甲’‘重甲’ 召唤师: 同人族其他几个职业一样,属于综合型职业,但终极技能为人族独创的技能,相对制作来说,人族的技能在平衡方面要下很大一番工夫,毕竟是综合型的职业,但对于技能制作来说就简单多了,只要在命令中编辑添加上就可以了,但我个人建议是,虽然技能相同,但毕竟种族不同,所以在技能使用等方面还是要突出人族特制才可以,最好还是独立制作技能及效果。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’ 猎人: 人族的特有种族,但不是专门克制某些职业的人物,在本策划里的定义,猎人只是远距离高伤害、高命中的职业,在技能方面使用‘跟踪箭’‘导引箭’等高命中的技能,群体攻击也是一样,但对于单体技能及普通攻击来说,猎人的攻击采用点对点攻击方式,射出的箭按照弹道原理来设计。并不是射出箭就一定要命中对方,而是还原一个真正的弓手。 比如:弓手A射击目标B,目标B没有移动,那么弓手A的射击将百分之百命中。如果目标B移动出弹道命中范围,那么弓手A射击失败。 但在这里,弓手还要增加近身搏斗技能及逃跑技能,还有大量的群体攻击及直线攻击来补充不足。 装束:采用‘布衣’‘布轻甲’‘轻甲’ 希望那些看到这里的牛逼程序师们不要忙着枪毙这个枪毙那个,说这个不行、说那个不能实现的,你们并不是为某个公司打工,一个月只赚那几千或者几万块钱,做好本职工作就可以了,要记住,你们是在创造游戏,创造一个虚拟的人生,要把游戏当作孩子一样的培养、制作,如果这样我相信就算是在差的策划案也会有玩家来玩的~ 诉大家,一个单纯的玩家心里想玩的游戏,一款真正属于玩家的游戏,去掉那些铜臭味,还原一款真正我写这篇策划只是想告 的网络游戏给玩家,我相信游戏火起来以后,会有很多的盈利点,在说本游戏也不是没有盈利点,在不失去游戏平衡下的盈利才是最适合玩家的。 职业技能: 对于游戏来说,各职业的技能是游戏中的重中之重,所以对于技能这一块,我就先不去写了,毕竟一款游戏是集体的结晶,并不是某个人的产品,所以对于技能和技能平衡,属性搭配等一系列的事情,就需要大家来商议了,在这里我只是给出一个大的思路让大家来思考,总的来说我写这篇策划并不是为了进入游戏公司或者成为职业策划而写的,我只是给中国的游戏产业做出一点绵薄之力而已。 至于技能问题,我个人还是主张由设计者规定好学习线路,由玩家学习、修炼技能,在通过技能之间的配合来完成游戏协作等事情,只是技能会很繁多,最重要的是在这款游戏中,任何技能都是有用的,并不是随着等级的提高而淘汰的技能。 本人不赞同职业相克的方式,只有敌对阵营,至于生克变率是在技能与技能配合中体现出来,总体来说,在我策划的游戏里,除了神魔两族的天生对立外,其他都不相克,只有相克的技能,简单来说就看操作手法了。 不过,本来我想写出职业技能这一篇,并且附带上技能属性,但想了很久还是写不出来,毕竟我对技能的设定与内里属性并不了解,要策划出技能相克的定律也并不是我一个人就能策划出来的,毕竟我还算是业余人士,对这一行也并没有很深的了解,呵呵。 所以技能这方面,我还是跳过去了,不过我在这里把大体攻略说出来。 第一:神、魔两族对立技能,其实神魔两族的攻击属性只是限定了光明与黑暗属性,其他种族的光明、黑暗属性都是均衡的,而神、魔两族中的辅助技能,加持到对立种族的身上就变成了负面效果,因为本游戏采用无怪物、无等级的制度,所以尽量增加种族战争与攻城战争。 第二:其他种族技能,因为其他三大种族中没有真正的对立面,所以除人物属性外,其他的暗属性都是均衡的,至于技能属性方面及种族特有职业技能,就看各位看过本策划的兄弟们发挥了。 第三:种族特有职业,在这里我要着重说明种族特有职业,基本上这些特有职业都是充分发挥种族本质的技能,如人族的‘猎人’靠弓箭打猎的人类,这是人类发展史上的一个重要职业,我个人感觉,其他种族是不应该有猎人弓箭手这个职业,所以我把这个直接加入在人族中了。 第四:玩家初始学习技能只能学习到三级,四、五、六级技能的学习需要国家研发才可以学习。 P.S:这也是我在写到后面的章节时才想到的补充 第三章:设定 技能设定: 相信很多人在看本策划的时候,心中一定存在一个疑问,如果是无等级、无怪物制度,那么玩家怎么办,玩家通过什么来获得游戏道具和游戏币,又通过什么方式来学习技能,提高自身属性, 其实这些都很简单,虽然是无等级制度,但终究还是有等级的,在这里等级设定为十级,分别为十个称号,玩家通过完成国家任务、地图任务及城市任务来获得游戏币和装备,当玩家完成了一定量的任务自然可以晋级到第二等级,当然,在这里系统提示也是非常重要的,先期玩家第一次进入游戏的时候,必须通过系统提示和训练来了解游戏世界,游戏试练分别为初级试练、中级试练和高级试练,但试练是拥有一定难度的,而且必须玩家独立完成试练才可以,在完成三个试练后,相信玩家也对游戏世界有一定的了解,人物等级也晋升到三级,玩家通过系统提示来学习技能,接下任务,开始参与到正反双方阵营的较量中。 至于任务升级是否增加自身属性,还是自身属性完全固定只可通过道具暂时性提高,这点我还没有想好,不过我个人非常喜欢后者。 技能学习: 习相应等级的技能,人物6级以前为免费学习,6级以后需要获得技能书的方式玩家可通过等级的提升,找到专业的NPC来学 来学习技能(技能书可自己学习,也可通过NPC使用技能书学习,通过NPC学习6级以上技能修炼程度相对降低,而玩家在得到技能书后自己学习,那么修炼技能熟练度将会在很大的程度上提高修炼难度) 技能修炼: 玩家可通过技能的重复使用来升级技能等级,技能等级为五级,同装备强化一样,先期开放三个技能强化石,后期在开放两个,至于爆率方面,比装备强化石略高一点,至于技能效果方面,本人希望玩家通过技能石升级技能后,技能的效果也会略有变化,给玩家一种强化了技能,自身也变强悍了很多的质感。 最后,我在重申一边人物升级的衡量方式,玩家必须满足一下几点中的一点才可升级。 第一:玩家必须完成一定的剧情任务、地图任务、城市任务,就可晋升一级,而完成这些任务,都是在系统提示帮助下进行。 第二:玩家必须击杀多少敌对阵营的玩家,获得一定的战场荣誉。换算方式为:战场荣誉等级为20级,当战场荣誉晋升到2,玩家可从0升级为1级。 第三:玩家也可通过完成一定的剧情任务,在战场中击杀一定数量的玩家,在系统提示下获得升级,但必须经过相应等级的试练才可以升级。 第四:在任务系统中,地图上所有的BOSS、怪物,以及城内商贩、任务NPC等一系列NPC均可攻击或者被攻击,在玩家升到4级以后,要组织队伍到对方阵营中屠杀某些NPC或者BOSS才可完成任务,当然这样会遭到很大的阻挠,但相应的乐趣也出来了,只要玩家充分利用土行,飞天等技能。 第五:可通过试练系统来升级,但是随着等级的提高,试练也会越来越困难。 P.S:没有啥补充了,反正也是心得体会,对于正规策划来说,我这还不到十分之一的策划案根本不算什么,只能是建议案而已。 仙器设定: 因为封神榜中到底有多少个仙器我也没做统计,抱歉各位我没有做好功课就写策划,所以道具这一块我只是大概的写出几个道具的设置,作为典范,本游戏中的任何仙器道具均为稀世珍品,在装备显示上,仙器道具也要放在比较醒目的位置,腰间最好, 必须装备在仙器道具栏内使用,仙器道具类只有一个,死亡掉落几率很高,而且不可收入仓库。 打神鞭:姜子牙手中的武器,可鞭打任何鬼神。效果为:鞭打后会短暂的出现停顿现象,使用间隔为10秒一次 风火轮:移动工具类仙器,属于超稀有物品种,移动速度可飞行速度将大大的提升,没有种族使用限制。 混天绫:防御类道具,在一定概率内自动抵挡或打断技能攻击和普通攻击。 蜈蜂袋:可以放出千万只剧毒蜈蜂,蛰咬一定范围内的玩家或怪物,附带中毒效果,持续时间为30秒,使用间隔为:10分钟。 白骨幡:专门对付人族的道具之一,拥有大范围眩晕效果,只限于人族眩晕,使用间隔为30分钟或1小时。 照妖镜:可分辨使用隐身技能的怪物或者人物,没有使用间隔,但设定在一定范围内显示。 遁龙桩:自动将敌人捆在金柱上,用金圈扣牢,无法逃脱。使用间隔为20分钟,持续时间为10秒,本道具为自动使用,不一定会困住那个人。 剩下的道具因为不只出处及作用,暂时不写了。 红葫芦、风火轮、白骨幡、玉虚符、金光锉、定风珠、攒心钉、遁龙桩、乾坤圈、落魂钟、照妖镜、杏黄旗、五光石、刑天印、金钵盂 震天弓、捆仙绳、玲珑塔、乾坤尺、阴阳镜、太阳针、混天绫、蜈蜂袋、盘古旌、琉璃瓶、碧琵琶、缚龙索、火龙镖、金刚帕、万鸦壶。 P.S:别以为我真的看过封神榜,虽然写出这么多仙器道具,不过都是我在网站上扒下来的,至于仙器道具的设定,是我凭借印象来设定的。 装备设定: 在这里我要说明一点,装备的体现及视觉效果往往在很大程度上影响着游戏的人气,所以我特别重申一点,游戏内的平衡虽然是绝对重要,但往往影响人气的却是装备及魔法效果、场景搭建这一系列的视觉效果。 首下我要讲一下装备的光影效果: 第一:从初级装备到高级装备都有五种光影效果可供选择,比如浑身金光闪闪的重甲或者星光闪闪的神族法衣,又或者是魔影重重的魔族衣服和散发出流水般波纹的人族铠甲,又或者是浑身冒出重重烈火的战甲,等等等等~ 但我举这些例子是让玩家根据自己的喜好来选择,也可以由官方来规定那个种族使用那种光影效果,但我个人感觉还是前者更好一点,当玩家选择装备强化的时候,强化师会给出套装强化效果让玩家选择,玩家会根据自己的装备及喜好来选择最适合自己的光影效果。 第二:装备强化等级,在这里我把装备强化等级分成五个等级,不需要推出什么强十,强二十那种烦琐又容易失败的强化概念,那样只会让玩家感到厌烦。 个人建议前期开放3个强化等级,分别是初级强化石、中级强化石、高级强化石。 随着游戏后期开发和更新,在慢慢推出终极强化石及绝世强化石至于强化失败率方面,个人建议初级100%成功、中级95%成功,高级90%成功,终极强化为80%,绝世强化为70%,失败装备不消失、强化等级不下降。 但强化石不能被制作,而且爆率非常底,属于稀有物品的范畴内。 第三:光影效果,没有经过强化的装备光影效果很底,经过强化以后装备本身光影效果会更强,其他部位也会明显的散发出一点光影效果,随着强化等级的提高,光影效果也会越加明显。 但在这里会有一个分歧点,那就是如果玩家选择强化效果,那么就会影响到装备本身的光影效果,如果不选择由官方制作那就不一样了。 但这些事情是大家讨论了,我只是写出玩家心中想要的游戏而已。 第四:也可这样来区分装备,就是分BOSS套装和合成套装,比如一些BOSS套装,拥有多样属性及套装属性,只可在怪物或BOSS身上爆出,光影效果采用强化式光影效果,也就是说当玩家强化BOSS套装时,套装本身的光影效果被强化的更加明显。 而合成套装也同BOSS套装一样,只可通过合成来获得的套装,与BOSS套装不同的是,合成套装属性随即给,套装属性为金、木、水、火、土,五行属性,当玩家积攒出一套合成套装后,属性被激活,比如水属性的套装属性为,导致对方攻击速度降低、移动速度降低,套装效果为飘散蓝色水气的效果。 火属性套装属性正好相反,增加自身的移动速度和攻击速度还有暴击几率及火属性伤害,套装效果为火焰式效果,其他三属性也是如此,木的效果为浑身发出绿色荧光,土属性效果为一身灰气,金属性效果为金光闪耀型。 P.S:写到这里,我感觉这部分也应该要结束了,估计美工们一定会大骂我,给他们添加了如此繁重的任务,不过我在重申一遍, 我写的是玩家心中想要的游戏,并不是非要制作,只是给大家一点建议。 还有一点就是,你们在制作的游戏的时候心中想的并不是为了赚钱,而是把游戏当成孩子来培养,不过对于投资者来说,游戏只是赚钱的工具而已,我说这些也等于是白说。 这是又一次回头补充的问题: 装备分为:头部、手、护腕、护肩、铠甲、裤子、鞋、披风~单手武器、双手武器~盾牌、项链及两个戒指组成。 武器分为:剑、双手剑、刀、双手刀、匕首、长矛、长刀、法杖、双手法杖、弓(没有弩,弩是后来发明的)武器中,可玩家可同时搭配单手刀和单手剑,也可单手法杖配匕首~完全看个人爱好搭配。 项链不直接增加攻击、防御的属性,而是增加一些百分比效果,比如:轻风项链:攻击速度增加百分之十~ 风暴项链:魔法攻击速度增加等等~ 戒指也同样不直接增加攻击力和防御力,而是增加一些攻击效果或者魔法攻击效果,和传奇的麻痹戒指相似,但不是那么变态了,我只是举个例子。 特别技能: 武器除了有其基本属性外,武器还拥有一些特别的技能,这些技能是依照武器的外貌而出现在武器上的,同一把武器可能出现不同的特别技能,一把武器持有特别技能最多三种。特别技能有: 吸血、吸魔:法术级武器会有吸血、吸魔的两种属性,视强化和单双手武器而决定吸魔概率 击晕:这个技能是针对双手钝器增加的,因为在现实或者小说中,被重器钝器狠狠的敲一下确实会有眩晕的效果,所以在这里,武器的暗属性中会给钝器增加眩晕效果,双手钝器和单手钝器的眩晕几率也大不相同。 出血:此属性为剑、匕首、刀类武器所拥有的技能,在一定概率下,会导致被攻击者出现出血症状,相应的:匕首所造成的出血概率最低,但出血量是最大的,剑则适中,刀导致出血概率为最高,但出血量为最低。 以下为武器附加属性: 惊吓:物理攻击时可在一定概率内令对手受到惊吓,持续时间4s 多重施法:一定机率同时施放2次法术 重创:一定机率对目标造成x点伤害,对于高级钝器可自带重创功能 削甲:一定机率减少目标护甲,对于高级利刃武器,自带削甲功能 弱点攻击:一定概率内无视目标防御。 堡垒:此技能为盾牌技能,一定概率内发动,可瞬间增加格挡一切外来攻击,持续时间2S,此技能为盾牌专用技能,而且在游戏中要标明,附带堡垒技能的盾牌都是被灵魂附体的武器 神圣:武器增加神圣属性,对黑暗属性怪物有攻击加成的效果。 黑暗:同神圣属性一样,对光明属性怪物有攻击加成的效果。 圣宴:被神加持过的武器,武器被装备后,增加会增加一个主动技能,技能发动后会在30s内大幅增加防御,冷却时间为30m 血宴:使用:使用者获得恶魔的力量,所有攻击暴击率达到80%,持续30s,被恶魔附身的目标持续减少生命值。冷却时间30m。 灵魂附体:可由玩家自由加入,也可由怪物爆出,灵魂附体为给武器增加武器技能的属性,最多可同时增加两样种族或者其他技能。 【披风】很多游戏把披风设置成总动时像块木版一样硬磅磅飘起来的披风,在这里我希望将披风更形象化,玩家站立时披风可以轻微的随风摆动,在跑动时披风并不是像一块平放的木版一样插在身后而是有多种样式来变换,总动时可以45度轻微飘起,我感觉这样更贴近真实。 P.S:任何装备,只要穿齐一套,都会有套装属性出现 第四章:NPC与 怪物设置 在本游戏中,这部分也属于非常重要的一环,本游戏一改往常的满地是怪物,新手出城就是找怪物猛砍的风格,而是通过试练,组队打BOSS这种风格建立出的,因此怪物BOSS系统和AI设定也是重中之重了。 其实我并不懂的AI设定这东西,在我的理解层面上还只限于AI设定就是怪物智能导航系统,其他就一盖不知了,我在这里写出这一部分,只是给出一个大体的思路,还有就是让大家明白,本游戏中怪物和BOSS及NPC的设定是什么样子的,下面开始 系统的说一下设定部分吧: 怪物及BOSS设置: 在本游戏中满地的怪物是不存在的,只是在一些领域中会出现一些BOSS团体,而在本游戏中极少出现单个BOSS,每个BOSS都有自己或多或少的护卫团,玩家必须通过组队或者工会整体出战才可战胜BOSS。总体来说击杀BOSS是十分困难的。 BOSS等级共分二十个等级,在地图上出现的团体野外BOSS不超过15级,而在城市中的NPC及神、魔种族地图内的部分BOSS及NPC会达到20级~ 怪物及BOSS拥有的技能和普通玩家一样多,也就是说20级的BOSS所拥有的技能总量是十级玩家的一倍,BOSS也不在是那种简单的拥有大面积攻击技能及强大攻击力的BOSS,而是通过各种技能来对付不同敌人的BOSS,需要玩家集体配合才可歼灭。 在本游戏中,怪物NPC一般就是BOSS的护卫团,或者攻城时出现的兵将,比如闻仲NPC率领商朝兵将与众玩家攻城,玩家虽然作为主力出现在战场上,但是这毕竟是战争类的游戏,所以必须有兵将的出现,我只有姑且将兵将归纳为怪物NPC中,不算是BOSS。 城市中的商贩及任务NPC设置: 在本策划中更突出的一点就是商贩NPC及任务NPC可被攻击系统,也就是说这两种只可在游戏城市中出现的木头般的NPC也可以被玩家攻击,并获得相应等级的物品,而且在玩家接受任务的时候,也会有很多任务是涉及进入到敌对阵营中击杀部分任务NPC或者商贩类NPC的任务。 NPC被攻击时为自动反击,在城市内所有的NPC均可被攻击,但本阵营玩家攻击本阵营NPC会得到一定的惩罚,而攻击敌对阵营NPC则没有惩罚。 NPC设置与BOSS一样,拥有强大的技能及血量,并不是单个玩家可以击杀的,部分任务NPC除外。 而我这里所指的任务NPC并不只是完成任务时需要击杀的NPC,而是同时可以完成任务也可同时赋予玩家任务的NPC,此类NPC死后由城市内的大祭祀来复活,需要国家支付一定量的金钱。 城市内的大祭祀为携带护卫团的BOSS及NPC 试练系统: 我这里所说的试练其实就等于是副本系统,只是这个副本系统只可一人传送进去,打败任务BOSS后没有任何奖励,向NPC提交任务后可晋升一级。 在试练副本中的任何怪物都没有奖励,试练完全是为了让任务升级,也是防止刷副本影响服务器运行,所以升级任务就是升级任务,不给予其他奖励。 不过试练是十分困难的~可以考虑让玩家组队进入,这个系统有待商议~ 怪物技能: 怪物技能按照怪物等级来设定,等同玩家人物技能一样,每级增加三个技能,例如一个10级BOSS拥有30种技能可使用,20级BOSS拥有60种技能。 怪物护卫团也是同样,只是技能相对的会减少些,护卫团分职业,有奶妈级的护卫,也有主攻型的,吸引仇恨和吸引玩家攻击力的护卫。 第五章:游戏系统: 国库系统: 本来这一部分写的应该是副职业系统,但我想了想还是去掉副职业系统,一切的装备、宝石等合成完全由NPC来担任,玩家只需要支付一定金钱及装备和道具就可合成相应等级的装备,完全看概率,而国家拥有研究发展系统,国王可通过选择:建城、发展经济、开发技术、装备研法等项目来提高国家发展,当然国主发出的命令是整体发展,而且必须支付响应的启动资金,随着研发的日期资金的需求量也会越来越大,而这些完全从国库中提取。 国库的资金来源可由国王设置税收来获取,税务收标准不设上限,如果国王税收过高,将出现系统表决,官逼民反的程序,国王直接下台,国王位置重归系统,但这只是我的一个设想,不知道能否成立。 国王玩家可从国库中提取金钱分发到个城市中,但不可国王自用,国王提取金钱将以屏幕公告的方式告诉玩家,作出透明性。 国王玩家可由自身向国库投资,投资金额将以屏幕公告方式发出(设置最小投资金额),玩家也可向国库捐钱,金额达到一定程度出现在屏幕公告上,累计达到一定数额系统发放善人称号。 合成系统: 我想大家一定在置疑为什么要选择系统合成,而不选择副职系统,我可以在这里作出答复,因为研发需要一定时间,而且现在游戏流行副职业,采矿等一系列副职系统,试想一下,在如此系统大受欢迎的情况下,经过三五年的时间会是什么样子,玩家 ,而不是由玩家修炼得到,而是通过国家统一研发获得,比如专一研究 技一定会出现反感,所以我在这里将合成系统NPC化 术的国家,单个玩家的装备十分好~ 专一研究城池建设的国家,国家整体防御十分强悍,易守难攻的国家。 单一研究技能的国家,玩家使用技能增多,自然在战争中起到一定作用~至于研发系统,我会在以后说明,现在主要说合成系统。 1装备合成: 合成系统初始等级为三级,也就是说玩家可以合成出三级的装备(装备等级一共分为十级)装备属性为随即属性,随即给予任何属性,之后的四到十级则需要研发技术来获得,需要研发天数及大量资金,具体定夺由大家商议。 装备合成中包括防具、首饰、武器,玩家需要一定的材料才可合成装备。 2装备再合成系统: 在本游戏中,我个人崇尚继承暗黑游戏风格,装备由字色和外部颜色及属性来划分,而装备在合成系统就是通过两样普通装备合成出极品装备的系统,当然合成是看几率的,稀有装备还是必须从OSS身上B‎‎爆出。 3装备升级系统: 在前面我已经说到过,装备升级系统,很简单防具升级由防具贩卖NPC合成,武器用武器NPC合成,首饰不可升级,在本游戏中,首饰为不增加防御,只增加属性的东西。 研发系统: 在本游戏中,研发系统分为: 技术研发:也就是装备研发系统,属于必须研究的范畴内,而且先其就会被研究,研究周期不应过长。 城池建设:主要建设城池的防御及城中兵卫的攻击力与防御力,这样可提高整个国家的防御力。 技能开发:就是技能研发系统,周期不能太多,也不能太长,需要严格测试后才可定夺。 经济开发:这与城池建设直接挂钩,只有城池建设到一定程度,经济开发才可以上去,而经济开发带来的好处就是税收方面的降低和解决国库空虚的问题。简单来说经济开发就是减少税收及国库支出的功能。 整体开发:这个功能是四个开发系统一起开发,均衡发展,但是进展速度缓慢。 1城主拥有的开发功能: 城池建设:城主可建设自己所管辖的城池,但需要国家拨款才可以建设,城主无权动用国家拨款。 经济开发:这当然也是指城主所管辖的城池,简单来说就是个减少支出的功能。 雕像系统: 这个系统与第十二部分直接挂钩,就是通过称号和职位及功勋来建立的雕像系统。 在主城市帝王台上,帝王台前耸立着帝王的巨大雕像,开国五老的雕像分立在帝王主雕像的四周,主大道上分立着十六尊雕像,主帝王雕像耸立在帝王台前,而分列的十六尊雕像,分别几领域中排名第一、二、三、四名的雕像。 十六尊雕像分别是,善人前四名、战场功勋最高的四人、国家比武前四名及四大帮主。 中立阵营城池的雕像只有国王一尊,下面分里四人,就是中立阵营中排行第一的四人,以国家为限制~(三侯为三个国家) P.S:雕像只是我提出的一个概况,具体十六尊雕像是什么领域的几个人不定夺,最好是测试后,或者通过玩家投票来决定。 个性副职系统: 我这里所说的副职并不是装备合成、宝石合成等一系列的副职,而是采矿、采药、淘金、冶炼这四项副职,玩家只可选择一样副职,下面我详细的说以下这四个副职是如何工作的。 1采矿,在游戏中,有多处山洞及山脉,在山洞中玩家可通过专业工具来采矿,在采矿的途中有一定概率获得普通矿石或唤醒土属性的巨石怪、巨石怪BOSS团体,玩家击败怪物或者BOSS团体会获得极品精石,这样设置也是防止游戏挂机设置,而且玩家去采矿也必须组队去。 2采药,在游戏中,有多处树林和花园,玩家可以在花园或者树林中寻找、获得草药,但可能会引发木系精灵或巨树怪及BOSS团体,玩家通过击败BOSS团体获得极品草药,采到的药均为三级以下的普通药品,三级以上药品均在BOSS身上获得。 3淘金,大致上与前两个副职的设置是一样的,只是淘金的地点在海岸旁,会引发沙怪和水怪两种怪物及BOSS团体,淘金是直接获得金钱的方式,玩家通过淘一定数量的金沙到NPC处换取金钱报酬。 4冶炼,在玩家获得矿后并不是所有的矿都能使用,一部分矿产需要冶炼成金属来合成装备,这当中也包括金沙,但玩家冶炼时必须在熔岩山洞或者火山的岩浆口冶炼,也可在部分NPC处冶炼,在NPC处冶炼需要支付一定数量的金钱,选择冶炼副职的玩家支付金钱相应的少一些,如果选择在火山口或者熔岩山洞中冶炼,会引发火系怪物出现,但打败火系BOSS后会获得火种,使用火种会减免在NPC处冶炼、合成装备的收费,火种等级同冶炼矿石等级,不同等级不可使用…… 我之所以选择这样的设置,是因为现在游戏的免费化趋势、外挂趋势日益严重,尤其在副职这方面,很多玩家都会选择双开帐号,用外挂挂机的方式获得,所以我想出了这个办法,可以在采矿的过程中遏止外挂的蔓延,而且玩家单独采矿的几率也很小,必须需要组队去采矿,这样既增加乐趣又减少了外挂,一举两得,不是么, P.S:副职类怪物的刷新我建议采用随即点对点的方式来进行,比如一个玩家选择一处采矿点,系统自动给予其概率,这些都是随即的,概率越大刷新出的怪物越差,概率越小刷新出的怪物越厉害,当刷新出一次怪物以后,当玩家击败怪物继续采矿后,玩家会从新获得刷新概率,在这里我要重点说明的就是,采矿途中玩家可能会在获得矿产后马上终止采矿,然后换新地点,所以刷新怪物的概率也是在获得矿产时计算刷新。 考虑到怪物刷新后会波及到其他玩家,所以个人建议将副职刷出的BOSS等怪物设置好刷出时间,刷出一定时间后自动消失,这样可以减少波及面,或者设置多个矿洞、海滩、淘金场等地方,让玩家可以随意转移战场。 在副职地图刷出的BOSS团体有一定的移动范围,到达范围OSS团体B‎‎或怪物将返回刷新点,监视范围很小,但属于跟踪攻击型,比如:如果某玩家唤醒怪物,该玩家迅速逃离现场,那么该玩家在怪物消失的这段时间内不能返回该地,否则还会被怪物追击。如果有其他玩家主动攻击或进入该怪物的监视范围,怪物会自动攻击。 称号系统: 称号这个词语,我想不应该多做解释了吧~毕竟我们人都是有弱点的,虽然大家都知道游戏是虚拟的,也知道头上那些称号不过是一组数据代码而已,不过我们还是会被这点虚拟的东西深深吸引,无法自拔。 在本游戏中,称号是个必不可少的东西,比如副职称号、等级称号、勋爵称号、职位称号、氏族称号、帮派称号、排行称号,等等一系列的称号都包罗在内,当然这些称号及游戏的职位与勋爵等关联的游戏功能也要在游戏开放前完成,因为我曾经见过一款游戏,里面的各种各样的功能都非常吸引人,只是游戏开发度不够就提早开放,所以游戏中大部分的称号职位都能看到,但却不能使用,成了一个摆设,也损失了很多人气,毕竟现在网络上的游戏非常繁多,玩家也有很多种选择,所以在称号这一块,我个人强烈建议,在游戏功能未完善前,千万不要提前开放游戏,下面我详细的说一下游戏中的称号以及相应的功能。 1等级称号:其实也就是等级的显示,但本游戏中只有十级,显示出来实在太吝啬,所以我个人将等级变成称号显示出来,玩家每升一级就会改变一个称号,分职业及种族。 比如人族法师,初生的人族玩家在选择性别、面貌、职业以后,便会进入游戏,头上也会现实出该职业的称号‘初生法师’等人物通过试练以后升级为一级,称号改变为‘法师’升级为二级称号为‘初级法师’三级‘高级法师’以此类推,称号一定要让玩家感到有成就感才可以,别吝啬的藏着收着不拿出来,这样不会让玩家感到满足。 2副职称号:副职也算是游戏重点之一,所以副职的称号自然也排列在其中,只是可由玩家选择是否显示,至于称号的定位,还是由大家集体决定吧。 3排行称号:本游戏中,排行称号分多种,有等级排行、十大善人、十大恶人、十大勇士等称号,进入排行榜上的玩家,头上会醒目的写出自己的排行称号。 4勋爵称号:在游戏中,如果某个玩家在国家战争或攻城战争中有卓越的成绩,便会得到勋爵系统,勋爵继承古时勋爵方式,具体什么方式我也不清楚,请专家咨询下吧~呵呵,开玩笑了,勋爵分三个等级,公、侯、伯。 5职位称号:在本游戏中,国王和城主可以赋予手下或者某个人职位。 6氏族称号:玩家可以在本氏族中获得称号,比如挑战氏族长成功的玩家可以获得氏族长的称号,挑战副氏族长成功的玩家可以获得副氏族长的称号,并获得相应的权限,但使用权限必须带原氏族长NPC处选择使用。 7帮派称号:在前面我已经说过帮派,在这里就不在说了。 8其他称号:至于国王、城主、氏族长这三个称号,为必显示的称号,而且要显示的非常醒目,但能当上国王城主的不过寥寥数十人,所以我没有在前面写。 称号规则:必须显示的称号为,帮派称号、等级称号。排行称号、勋爵称号为可选择显示称号,但二选其一。氏族称号、职位称号、副职称号为可选择隐藏或显示的称号。 职位系统: 在本游戏中,职位系统分:太师、太傅、太保、太宰、太宗、太史、太祝、太士、太卜、司徒、司马、司空、司士、司寇,至于这些职位是如何分配的,请参详史书,我只是列举出这些职位而已。 国王可以将这些职位交由玩家,由玩家担当,并通过该职位对应的NPC使用自己所拥有的功能,总体来说实现的方法很简单,具体管辖范围我也不在这里详细的说了,怕说错了被笑话~ 但在这些职位中,一定要设定好限制,否则玩家可能会利用系统漏洞进行一些不法事情。 P.S:摘取史书的一部分:商王廷设有百官,辅佐商王治理国家。百官之中可分为政务官、宗教官和事务官三类。政务官、宗教官的地位很高,权力很大。周朝的官制在商朝的基础上更加发展,形成了一套庞大的官僚组织和较完整的官僚制度。辅佐周王进行统治的有三公(太师、太傅、太保),其权力很大,是国家的总管。协助周王处理政务的最高官职是六卿,即太宰、太宗、太史、太祝、太士、太卜。太宰是朝廷的政务总管,太宗管宗庙谱系,太史管起草文告、编写史书,太祝是最大祭祀官,太卜是占筮官,太士是神职官吏。此外,周朝还设有司徒、司马、司空、司士、司寇等五官,分别掌管土地、军赋、工程、群臣爵禄、刑罚等。 交通系统: 本游戏中,采用的是通用式地图,说白了就是天堂二那样,整个一张大地图制作出来,没有任何连接点,所以在本游戏中需要大量的交通工具来辅助,以下我陈列几种最通用,而且常用的工具。所有交通工具,全部按照使用时间收费。 在游戏中,交通工具分陆地交通道具、海上交通道具、空中交通道具: 陆地交通道具:在本游戏中,陆地交通工具是可以随时停止打怪,或者由玩家自由控制移动目的地,也可有系统自动导航。 海上交通道具:分海上、潜水、珍兽类、三种交通工具,海上移动速度快,但不可中途停止,有加速逃跑系统(为防止怪物攻击所增加的)潜水则是可以在海下冒险时所使用的道具,因为在本游戏中,海下也设置了大量的怪物。珍兽类同陆地珍兽一样,是可以辅助玩家攻击或者防御的。 空中交通道具:分鸟类、仙器类、珍兽类,鸟类移动工具速度快,但无法中途停止,直达目的地的交通工具,仙器类可中途停止,可由玩家自由控制,还可利用此类工具玩空中加速竞赛等。珍兽类移动工具可在天空中辅助玩家攻击天空中的怪物。 P.S:所有交通道具,都增加提速功能,而且按照汽车自动排挡的原理来制作,加速到一定程度可以换挡,这样可以刺激玩家利用交通工具来竞赛。 第六章:势力系统 在本策划案中,游戏阵营为正反双方阵营,分别是商、周两朝,但也可以出现第三方和第四方阵营,那就是除商、周的西伯侯外,还有北伯侯、南伯侯,东伯侯三处领地(至于八百小诸侯那就不算在内了)但在初期都归商朝所有,当玩家达到一定等级后,可率领公会或者自己单独叛变到其他三候领地,攻下城池自立为王,也可多个公会联合自立,这就是我所说的中立阵营,但是必须是十级以上玩家可以叛变(我还没有想到其他升级办法,所以暂定为十级叛国) 当然,选择中立的好处就是可以PK任何一国的玩家,而且完全自主化,中立BOSS不主动攻击。 首先,先详细说一下正、反方阵营问题: 系统说明: 王位争夺说明: 正、反方阵营中,如果想成为国王统领全国,必须要成为大帮会帮主才可以,帮会人数必须在100人以上,在高级BOSS处得到某种道具,有充足的帮会资金及资源才可发动攻击攻打主城,在屠杀了正或反方的众多守城护卫及帝王禁卫、帝王也就是商纣王或周武王之后才可成为帝王。 1城主争夺说明: 正、反方城主可由单独玩家担任,可由国王设立也可由玩家单独争取,或者工会集体争取,主要看单个玩家的实力,要求方面 也相对降低很多,需要在高级BOSS处获得某些道具才可争取。 2氏族长挑战说明: 在五大氏族中,有氏族长NPC,玩家在氏族领域中击败某些高级BOSS获得挑战氏族长令后,通过和平挑战来挑战氏族长,获得氏族长身份管理氏族,玩家也可挑战氏族长下设职位,比如成为氏族首领等职位来发布命令。 3针对争夺到身份玩家的规定: 在得到城主、王位、氏族长等身份的玩家,每天规定在线时间必须超过一定的时间,但考虑到玩家会因为这种规定闹情绪等因素所以不给予时间规定。 个人建议,沿用传奇的方式,玩家争夺王位需要得到某些道具向NPC申请争夺王位或争夺城主、氏族长,通过双方战斗来获得权限,我个人最喜欢这种方式,而且这种方式的可行性也是最大的。 叛变规定: 中立阵营方面,中立阵营玩家,必须在帮主带领下叛变,也可单独叛变,叛变玩家等级限制在6级以上,或者10级。 1帮派整体叛变规定: 如果帮主带领整个帮会叛变,如果有玩家选择留下,那么自动退出本帮,帮会从正、反双方中剔除,成为中立帮会,正反双方PK中立帮会将不受任何限制。 2单个玩家叛变到中立阵营规定: 新手玩家必须达到6级以上才可以加入到中立阵营。 3中立阵营特权说明: 中立阵营玩家可以随意攻击其他两个阵营的玩家,不会红名,就算中立阵营互相PK也是同样效果。相反,正反阵营玩家PK中立阵营玩家也是一样的。 4中立阵营攻城说明: 中立阵营玩家可通过加入帮会,通过帮会攻城,来得到其他四侯的城市,在得到城市后同样拥有国主称号,地位与正反双方国主一样,所用功能也相同,也可向正反双方的城池发动攻击把城池归纳为己方。 5中立阵营归属问题: 中立阵营国主可通过参拜的手段归属到正反双方的阵营,为从属关系,国主称号转变为侯爵称号,所拥有功能不变,但主要功能归属为所归属国主使用,可随时叛变。 帮派系统: 首先说游戏帮派,这一系统属于游戏的灵魂系统之一,所以我将帮派独立来说,毕竟在某些游戏中帮派规定加入人数又规定帮派等级等种种因素来遏止帮派的成长及超级大帮派的出现,我个人认为这是没必要的。当然,这是以我一个单纯的玩家角度来考虑,下面详细的说一下帮派职位及帮派建立方式。 帮派建立方式: 帮派的建立没有等级限制,也就是说只要通过新手试练的玩家都可以建立帮派,但是建立帮派需要一些高级BOSS所爆出的令牌及其他BOSS身上爆出的几样道具及大量金钱和一处大房产作为帮派基地才可建立。总体来说建立一个帮派是十分困难的,但只要帮派建立起来,帮派没有人数限制,也可设立帮派下设分堂、分会、还可设立副帮主等职位。 P.S:帮会的建立与房产系统直接挂钩,至于房产系统我会在接下来的章节中说明。 职位说明: 在玩家建立好帮会后,玩家可通过设立分堂、分坛,来分散人员管理,免的人员过分集中管理会给帮主及副帮主带来管理困难,毕竟在本游戏中帮派加入人数不受任何显示。 我不知道其他规定帮派加入上限是因为什么,有可能是考虑到人员过多给帮主带来一定的管理困难及其他问题,这些我没有分析过,但是在本游戏中,帮主可设立副帮主、堂主及坛主等职位来下放管理权限。 副帮主的管理权限不用说了,在这里我主要说明堂主、分坛的管理权限。 分堂、分坛拥有人数上限的限制,在招收到一定人数后不可招收人员。 首先说堂主,在主帮会招收到一定人数后,可设立分堂,由帮主指定帮会内玩家给予堂主身份,并设立好分堂名称,成立分堂。 堂主有招收权限,并可将招收人员归纳到本堂的管理范围下,堂主可驱除本堂内的人员及设立坛主职位,而坛主的设立也是在 堂会招收一定数量的人数后才可以设立。 这样就形成了一种管理的梯形,并不是管理过分集中。 分堂、分坛叛变说明: 相对来说,在分堂人数达到一定程度后,分堂主在不满帮主管理方式可申请叛变,携带本堂人员独立出去,成立新帮会,成立帮会方式与玩家建立帮会方式一致,而分堂内的玩家在分堂主选择叛变时,拥有选择权限,可选择留在帮会或者跟随堂主离开帮会两种。 ,堂主可将自己所购买的房屋设为分堂基地,但并不可以扩在分堂叛变后。主帮称号从玩家名称显示中剔除,只显示分堂称号 大为帮会,必须完成帮会建立才可成为真正的帮会。 分坛叛变,在分坛人数招收到一定程度后,可向帮主申请成为堂主,在帮主同意后成为堂主。 房产系统: 在本游戏中,除城池及一些特定领域外,玩家可购买任何一处地方作为玩家的房产。 玩家可购买本方阵营内的地产来购置房屋及庭院,购买需要通过NPC来购买,越靠近主城的地方,价格越昂贵,而且通过竞拍的方式来买。 也就是说,当玩家选定一处地点后,通过NPC来购买此处地点,NPC会通过公告等方式公告全国,然后在市场上竞拍三天来拍卖此地,起价资金为系统设定好的价格,由玩家给出更高价格来竞拍。 1房产建立系统: 当玩家购买好一处地方后,可在本处建立房屋,建立也通过NPC来建立,玩家向NPC支付一定金钱及道具后,在经过一定时间后,便可建立好房屋。 玩家可通过扩大土地购买来扩建房屋,当扩建到庭院级房屋后,便可建立帮会。 如果玩家的房产四周建立了其他玩家的房屋,玩家可通过于该玩家协商购买其房产,并组队到NPC处选择房产交易,将对方的房产买下,扩建。 2房屋损坏系统及防盗系统: 玩家的房屋如果建立在某些主动攻击的BOSS旁边时,BOSS可主动攻击其房子,并将其破坏,在次期间玩家会得到系统通知。 玩家也可来破坏其他玩家的房屋,但破坏房屋的玩家在破坏途中可被所有玩家攻击。 防盗系统: 偷盗者这个职业可以进入玩家的家中进行偷盗,偷取到的东西在一个小时内不可转售,如果玩家发现偷盗者,可迅速向官府报告,官府发出公告捉拿盗贼,被捉盗贼不可下线、强行下线、强行销毁、贩卖装备,如果盗贼玩家强行关机下线,系统将其打入监狱并将装备反还玩家。 (不过这么做可能会导致装备复制,所以防盗及偷盗这个系统我不建议加入,我只是把个人想法写出来) 语音系统: 好友系统非常简单,个人建议将好友系统以即时通讯系统的方式来建立就好,在这里我主要说一下帮会语音系统。 以现在游戏的发展速度来说,UC等针对游戏帮会的聊天系统已经出台,所以我个人冒出个想法,是否可以在游戏中加入UC语音系统,以帮会为基础来建立语音系统,具体方式如下: 1帮及堂主可建立以堂、帮为中心的语音聊天室,并规定好发言人数,比如只可以帮主、堂主、坛主发言,或者全部都可发言等,普通帮会成员可通过公屏打字。 2语音系统只可由帮会成员加入,可由帮主指定人员,也可由全帮会共同加入,权限在建立着身上。 3可建立好友语音及组队语音,但不可同时加入其他语音系统,只可执行一个语音系统。 攻城系统: 不知道我没想到的东西到底还有多少,其实一款游戏根本不是我这十几页文挡,寥寥数万字的所谓策划案可以写完的,像很多诸如界面等一系列的东西我根本没有写,还有装备、武器等设置都没有写,怪物、任务等等…… 攻城系统也是我后来才想到,现加上的,毕竟这个游戏是无怪物、无级别的游戏,推翻了以往网游概念的游戏,所以在这个游戏中,攻城系统也是重中之重,毕竟玩家这个游戏的主要卖出点是:争夺地盘、攻打城市、执行任务、合成装备、阻击BOSS,所以我特此将攻城系统独立一章节来说明。 我们试想一下,古代战场中,攻城是怎样的攻城, 云梯、投石车、盾牌、战马、长矛,大量的军队。 所以在本游戏中,这些元素都会加进去,但我没有仔细的拜读过《封神榜》这部小说,也不知道真‎‎正历史上的商、周朝到底是怎样攻城的,我只能将我想象中的攻城器械加近来,作为游戏的一个重要元素。 1云梯:这个工具主要是给人族、妖族这两个不会飞行遁地的种族准备的,玩家通过攀爬云梯进入该城进行攻击,而云梯的购买是通过城市攻城指挥这个NPC由军团长购买。 2投石车:投石车是由发动攻城的帮主或城主来购买,具体数量由系统定夺,需要国家支付资金,而且攻城器具需要城市建造,由玩家向国库提供材料,由国家或城主来制造使用,帮主也可通过支付大量金钱来个人购买,也可由帮内制造,但价格高昂。 3塔牌:我这里所指的盾牌并不是玩家手中的盾牌,而是一种与云梯结合,防御落石、滚木的盾牌。 4战马:战马是在战争攻城使用的一种骑兽,玩家可以自由选择进入骑士团在打开城门后进行冲击的团队,或者进入攻城团,通过云梯或者其他方式进入城池中在第一时间打开城门的队伍。 5长矛:与战马结合的一种道具,攻击力比一般武器攻击力更大,但只能在攻城战时使用,而且攻击速度缓慢。 6系统军队:攻城时,可通过在NPC处购买系统军队,由发动攻城的玩家统一指挥的系统军队,这部分军队的数量依照金钱的数量来决定,等级分五个等级,等级越高需要支付的金钱越多。(玩家击败系统军队没有任何奖励和道具的获得)在攻城结束后,尚未死亡的系统军队将会自动收编,等待发动攻城的玩家统一收编,留下次在用,不反还金钱。 7撞车:冲撞城门时所用的车。 攻城胜利判定因素为,在攻城规定时间内,打破城主雕像及城内的三座祭坛,也可不规定时间~由系统增派支援部队~ 守城系统: 守城系统是由城市中本身存在的将军、哨兵、城门兵、巡逻兵等相结合的一种系统,其中包括落石、滚木、长矛、壕沟、堡垒组成。 1将军:一种等同于高级野外BOSS的系统NPC,自动向进入城池内的敌对玩家发动攻击。 2哨兵:站在城墙上的小兵,守城时会增加,分弓手、法师、战士三种,也有自动仍落石和滚木的小兵,由守城方城主统一指挥。 3城门兵:等同与低级BOSS的小兵,打败所有城门兵后,系统自动打开城门。 4巡逻兵:在城市各主要街道和雕像前巡逻的小兵,当城门打开或敌对玩家进入监视范围内会自动攻击。 5落石:只能在城墙上才可使用的道具,玩家只能选择使用,落石就会自动从城墙上落下。 6滚木:同落石一样,只是攻击范围比石头大,攻击力缩小。 7长矛:守城用的长矛与攻城的长矛一样,只是攻城长矛和骑兽配合使用,而守城则不需要。 8壕沟:在城外阻止骑士队的壕沟,由城主选择,需要支付金钱。 9堡垒:守城时可使用堡垒道具,组队玩家可获得进入,在堡垒内向外攻击的一种道具,实现办法也很简单~自己想去吧~哈哈,如果想不明白可以问我。(实现方法很简单,等同换装备一样,使用堡垒道具的玩家不可移动,当然这是我想出的简单实现办法,也有更好的实现办法) 10城门:一个随着城市防御建设而增加属性的城门,免疫其他攻击状态,必须由撞车攻击。 我想这种游戏,可以随时攻城,只要集结一定数量的玩家和金钱就可,毕竟这类游戏属于战略类的游戏,而战略的主要因素就是出奇不意。 个人意想,增加游戏支援系统,系统在一定时间内调拨大军来支援。 系统自动攻城: 系统每个星期会举行两次攻城,分别是正、反方互相攻守一次,时间随即而定,这次攻城会派出系统军队,也就是我所说的大军出动,假定正方攻击反方城市,正方会派出大量等同于BOSS级别的NPC参与战斗,并在姜子牙的带领下攻城,攻城时间为两个小时,时间结束前没有打败该城所有的NPC、守护祭坛及主祭坛,那么攻城失败~ 反方也会派出增援部队帮助该城守城,还有大量玩家参与,但个人考虑到玩家的电脑配置可能支持不了如此多的军队同时攻击,所以在系统设置上可以设置成无角度、无放大缩小限制和一定范围内可视。 其实这个系统攻城,就是我在开章时所说的封神计划和封魔计划,由正反双方的主NPC姜子牙和闻仲执行,在系统自动攻城时会从军营中调拨军队参与攻守城,而系统军队我会在后面的章节说~ 假设该城被占领,那么该城的所有NPC除商贩NPC外,将会被封神,由攻城胜利方的NPC所替代(也可留在该地区,这样可行性非常大,但在NPC名称的上方加写[已被封神]字样)在城中心的主祭坛及守护祭坛会被替代成封神坛,反方可以通过另一次攻城夺回该城,并打破封神坛解放被封NPC。 参与攻守城并战斗的系统NPC为365位设定好的NPC,被封神或者占领城池的NPC也均从这365位NPC中调派,不可增加也不可减少。 P.S:个人在考虑一个问题,设置365个NPC如果只是参攻守城有点浪费了,但是如果把他们变成可执行任务的NPC,那如果该城被封神了,任务又无法继续了,所以这个问题还需要大家商议,毕竟集体的智慧才是伟大的,而且我并不太懂得游戏到底是怎样制作的~所以只能大概的写出一个方向。 交战系统: 在本游戏中,没有真正的和平区,也就是玩家可以在任何地方、任何场景进行交战,敌对势力玩家也可通过各种功能和势力潜入到敌对阵营中进行破坏。 A幻化系统: 玩家可通过幻化系统幻化成敌对阵营玩家的摸样混进敌对阵营中,一但被发现会被全城玩家攻击,幻化有一定的时间限制,危险性高。 B照妖镜:本品与道具的照妖镜不同,本品为光照型,在光照的范围内,任何幻化的玩家或者灵魂控制的玩家都会显露出原形,但每个城之可设置两个照妖镜。 B密道系统: 玩家可通过NPC执行密探任务,通过地道潜入到敌对阵营中进行破坏,可和幻化系统相结合使用,但是有一定收费。 B1密探系统: 国家设有密探系统,但密探的监视范围有限,只能通过国王控制来监视一些地方,如果敌对玩家进入到密探监视范围,那么密探将以国家公告的方式发出,通知玩家。 C使者系统: 玩家可通过NPC执行使者任务,变成使者进入敌对阵营,这样不受任何守城NPC攻击,玩家主动攻击你也会变名,但是你主动攻击玩家也会变名。 我只是大体举几个例子,呵呵。 第七章:玩家互动: 这些系统在其他游戏中已经有了,所以我在这里主要说这些系统的设置: A组队: 本游戏中,组队的主要功用是进行战争、击杀BOSS和副职采集,所以正常的五人组队式的网游模式可以取缔了,本游戏中我个人建议为10到30人组队,队员具体多少人还是经过测试后在定吧~玩家的称号、头像及血量以最简洁的方式显示出来。 组队可以使用组队语音系统,也就是说组队的队长可以成立组队语音系统,具体实现办法参详现有的语音聊天软件,实现办法也很简单,直接把该软件照般到游戏中就OK拉。 B任务: 对于任务这一块,说真的,我还没有太具体的定义,毕竟这款游戏的任务穿插很多场景及人物,还有后继任务及主线任务等等,要写出来并非一朝一夕能完成的,而且还涉及到游戏人物及365位被封神的NPC等等,涉及面实在太广了,所以我简单说一下吧~ 记得我玩过的游戏中,有一款游戏的任务非常繁多,多到让人头痛的程度,甚至到了后来,玩家都不想接任务了,只是一味的打怪练级,还有几款游戏呢~任务很少,到达一定等级后没有任务可接,让玩家感到无所侍从。 有些游戏增设循环任务,但是循环任务接多了会有恶心感觉,所以开发商把循环任务做上限制,让玩家每天可接受一两次,但长久下来也会产生一种厌烦感。 所以综合以上的观点,我个人推出的任务系统是没有循环任务,任务不太繁多但都非常有挑战性,每个级别都可接受五到十个任务,到达满级以后依然有任务可接,当然奖励方面也会非常的高。 虽然这么做会给游戏运营商减少一部分收益,但是会增加游戏人气,人多了自然就有消费,比如五万个每月只花十元的玩家和五十万个每月只花一元的玩家会有什么区别,我们做游戏不应该只从小的方面看了,现在网络上的游戏实在太多,如何能吸引玩家,如何能让玩家在游戏中长久的玩下去,才是我们应该考虑的问题,而不是怎样利用游戏去赚钱,把游戏当作赚钱的工具,只会被淘汰。 C交易: 现今网游,针对交易漏洞做文章的实在太多了,所以我个人建议将交易设定限制,第一步确认物品、第二步确定交易、第三步进行交易,第四步交易完成,虽然这样稍微有些烦琐,但会确保玩家的个人财产。 在等级方面,玩家必须通过初级试练才可交易。 D仓库: 很多游戏都拿仓库来大做文章,比如个人仓库、公用仓库等等,利用这些方面来收费,我个人认为将这些方面全部剔除,给玩家一个巨大的个人仓库,可以存放很多东西,然后在设置好开设二号、三号仓库的收费,二号、三号仓库的容量和一号仓库一样大,收费完全由游戏金币支付(运营商不用急,我一定会给出一个大家都满意的收费标准) E军队: 在本游戏中,又一个创新的地方就是庞大的军营系统,平常军营系统不会被动用,只有国王可以临时调配军队到自己所管辖下的城池,至于军队的数量与等级需要测试后才能规定,我在这里只是说出大体意思,比如系统大军总人数在十万,分派到各城一万,主城五万驻军,由国王统一调配,每周一次的系统攻城则是由系统抽调大军。 军队的人数与国库的金钱直接挂钩,损失和征用士兵都需要在国库中抽取一定量的金钱,这样就可以刺激游戏中的经济循环。 F婚姻: 婚姻系统,已经是游戏中不可获缺的一个系统,在本游戏中,婚姻系统的设置十分简单,玩家只需要支付一定量的金钱和拥有一定的友情指数便可结婚,结婚到达一定天数可以向天求子,孩子也可以跟随玩家一起打怪练级,并有很快的成长,等玩家培养到一定程度,可被军队征用,并获得一定军饷,孩子随军队出征时父母会得到系统通知,如果孩子死亡那么军饷结束。 这样设置,可以刺激玩家去保护自己的孩子,带动玩家攻城,并刺激玩家战斗。 G友情: 友情系统其实很简单了,按照其他网游成熟的方案来给就可以了,比如两个玩家一同组队在同一范围内战斗一定时间便可获得一定点数的友情数值,数值达到一定程度变会获得友情称号,等友情达到一定程度可以结拜或者结婚。 H结拜: 当玩家友情到达一定程度后,便可结拜为兄弟,兄弟数字的多少不做规定,一百人或者一千人结拜都可以,只要他们能获得这么多人的友情指数,结拜玩家可获得兄弟称号,而兄弟称号完全由玩家自己商议,不做任何系统限制。 I贵族: 当玩家在线时间累计到一定程度,便可获得贵族称号,贵族分五个等级,具体由大家商议决定~ J拍卖: 游戏增加拍卖系统,也就是一些高级装备可以通过系统每天举行的拍卖贩卖,普通玩家一次只可拍卖一件装备,不设置拍卖次数的上限,高级会员会相应的增加可同时拍卖的数量。 也可由玩家设置好自动拍卖次序,系统会按照玩家设置好的次序自动拍卖,玩家可自己去领取。 K装备展示: 这个系统绝对是满足玩家虚荣心的一个系统,实现办法同传奇和奇迹结合的方法,玩家装备光影显示,右建点击该玩家可查看其装备。 玩家在更换装备时可在中间展示去看清自己装备更换时所带来的效果 第八章:其他 游戏地图: 我之所以把游戏地图独立出来说明,就是因为在这个游戏中是多城市、多阵营的游戏,所以我选择为3D全地图模式,也就是 整个一张超大型地图,没有任何地图连接点,在地图上的所有城市包括地宫均可被玩家占领,在地图上设立多个城市,并划分好阵营,具体多少个城市这就不定了,毕竟在封神榜的书上也不过寥寥写了数个城市,所以城市的多少和城市的名称是需要集体的智慧,并不是我一个人就能写出来的,就算是写出来也是漏洞百出。 我个人建议,游戏地图为整个一张超大型的地图,像天堂2那样(魔兽我没有玩过,所以不清楚他们的地图设置)穿越地图通过玩家使用飞行术或者土遁术穿越,也可通过NPC购买飞行器具穿越。 在天空和海洋中设立怪物,也就是说在本游戏中天空也是有飞行类的怪物,在海洋中同样也有海怪之类的怪物,玩家可通过到海中探险获得财宝,也可飞上天空之城来获得财宝,天空之城真的在天上哟~因为那是神族的出生地,具体实现办法也很简单,就是将天空之城的下方设立好云彩,云彩设置为可站立型,怪物及BOSS也同样站立在云彩上,不可随意移动,设置好移动界限,在天空的BOSS均为法术型BOSS,因为设置好移动界限后,玩家可以利用移动界限远程攻击BOSS,如果是近身攻击的BOSS很容易就被击杀,所以最好全部选择为法术型,或者攻法结合型的BOSS团体。 海底也是同样效果,具体实现办法我还没有想出来,不过以3D制作海洋重力效果,应该可以实现吧~这个我就不清楚了。 魔族出生地点为地宫,与神族正好相反,神族主要表现出的是阳光、详和~而魔族主要表现出的是暴力、嗜血、黑暗~ 怪物及BOSS在陆地上拥有很大的监视范围,设立在空旷无人地,城市周遍尽OSS量少设置团体出现,也可设置几B‎‎个,但这需要集体商议。 地图设置基本就这么多了,我也不知道我说的这么多大家有没有看明白,如果没有看明白可以及时联系我~呵呵 地理气候: 本游戏中,地理气候也是一个重点,毕竟现在很多游戏都忽略了气候的重要性,尤其3D游戏更是忽略了气候这方面的事情,有时当玩家切换视角到天空的时候,永远只能看到天空上那片永远不动的几片云彩顽固的在那呆着。 所以,我在这里提出了气候系统,有阴天、有雨天、还有一年四季。 当然,这些气候直接影响着某些元素类技能的使用,比如雨天对水系元素技能有增辐的效果。而晴天则降低水系元素技能的效果,相对增加火系技能效果。 阴天或者夜晚对黑暗系技能有相当的增辐效果,白天则降低。 而且,在天空中设置漂浮的云彩及阳光投影效果,但在效果显示上,要增加此类效果的设置,毕竟很多玩家的电脑并不是那么的时髦,所以要照顾到那些玩家。 对于不使用气候系统的玩家,可以在屏幕的中间给于天气提示系统,提示玩家现在所处的是雨天还是晴天,以及白天夜晚的提示。 但四季系统必须要玩家强制性使用,可以由玩家选择效果的高低。 至于地理气候,我暂时还没有想到实现的办法,不过有一个办法可以提倡,就是参照地球来制作出这款游戏的地图,不在是一个平面的地图,而是一个圆形的地图,设置好地图的运转规律以及四季气候的位置固定,当地图运转到某一季节区域,便成了该季节,下面是简单的示意图。 中间的圆形地图有规律的运转着,按照地球的转动规律来设定,但是千万不要设置出南、北级来。 而外围的四季则是固定在外层。 基本操作: 在本游戏中,采用继承老式传统的键盘+鼠标的控制风格来战斗,但战斗方式将大为改观,首先键位增加攻击键和重力攻击键,方式等同于三国无双的设置,如果玩家在副装备上佩带弓箭或者飞刀等暗器时,可使用跳跃攻击,也就是跳跃时也可对敌人进行攻击,弓手玩家跳跃时可以使用技能攻击。 键盘设置的攻键位为J为普通攻击,K为重力攻击,普通攻击加重力攻击会衍生出新的攻击重力攻击方式,重力攻击分四种,人物连续普通攻击为连续击打五次,在第二下击打后可增加重力攻击(最好去玩下三国无双),在重力攻击完毕以后可补上技能攻击,如果玩家逃跑进行远距离攻击时,可以使用跳跃加弓箭射击或者更换防御装备,这就要看玩家在副装备上如何搭配了~ 鼠标左键是普通攻击,鼠标右键是重力攻击,技能使用完全采用数字键控制,空格为跳跃攻击,向前移动W,向后移动S,向左移动A,向右移动D,更换副装备为F键,Q键为红药、E键为蓝药,这些键位只是我大概的个人设置意想,可自由更改,玩家也可以通过自定义设置任何键位控制。 但是本游戏中会进行技能限制,也就是说技能只能配备相应的武器才可以使用。 在本游戏中,我个人建议装备不做任何限制,任何职业都可以使用所有武器跟装备,只是装备负重上面增加限制,这种限制我个人建议采用传奇的限制方式,玩家一定会想尽办法在负重限制内搭配出最好的装备,不过官方还是要给出合理的建议。 技能的使用采用F1-F12和1-9的键位使用,在加上小键盘的9个数字,一共是三十个技能位置,玩家也可以定义键增设其他自位设置。 在本游戏中,我想改变现有网游中,人物一见面就是一顿技能对决,什么时候把对方的药消耗没,什么时候结束,普通攻击除了新手时用一下,以后根本就没有任何用处了,所以在我所策划的游戏中,我将普通攻击提上日程,加入到战斗和日常击杀BOSS中,通过四种重力攻击方式和技能配合繁衍出新的攻击方式,不同的重力攻击与不同的技能配合会产生不同的效果,这样普通攻击也不在是无用的技能了。 而且在本游戏中,任何技能、任何法术都有其功用。 综上所诉,在本游戏中,四种重力攻击配合三十种技能,会衍生一百二十多种攻击方式,在加上技能的配合与副状态技能效果 的应用,技能配合重力攻击的攻击方式,也就是说在本游戏中有上千种的攻击配合方式,完全可以满足玩家的探索欲望和锻炼欲望,玩家会在闲暇时间内与其他玩家切磋来获得更好的技能配合以及操作方式。 法师及弓手等远程职业的普通攻击都为远程攻击,重力攻击带有几率眩晕效果。 P.S:但负面技能一定要设置好成功失败率和躲避率 第九章:游戏补充 当游戏被强力玩家全部统一,封神计划宣告结束的时候,可以执行另一方案或者说资料片【神魔降世】大概意思就是神魔降临人间,发生神魔大战,基本阵营不变,从封神的攻城战争演变成以神、魔两族为中心的种族战 争
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