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网站靠什么赚钱

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网站靠什么赚钱网站靠什么赚钱 一、网络广告 对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。 网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点...
网站靠什么赚钱
网站靠什么赚钱 一、网络广告 对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。 网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。 提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。 二、与电信和ISP分成 游戏运营商的利益是直接与电信和ISP相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间的停留在网上,这些用户所占用的上网时间是电信和ISP所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟,累积每天在线时间长达300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的,应当为游戏商带来巨大的收入。与电信和ISP的合作方式一般有三种 首先是开放式的。“开放式”计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间,按照累计值直接分成。2000年12月19日,联众计费统计系统通过认证,和中国电信“开放式”记费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中据第二位。亚联公司在2001年推出的网络游戏《千年》,也采取这种方式。 其次是封闭式的,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销售,而是在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的ISP上网,而上网又是玩指定的游戏。 第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来分得利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏,例如一些战略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。 与移动通讯运营商的合作: 由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万,联众也将推出两大——移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年4000万。 三、会员费用 这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加,网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。 四、产品销售及电子商务 目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售渠道基本上都采用了线上和 线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主要是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的网下销售地点还可能是报亭等消费者日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一,一直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消费产品,网上商城需要通过其获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还包括游戏点卡,会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣,点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产品的生命周期越长,收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户,并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。 随着游戏产品的深入人心,以及用户量的增加,如何将围绕游戏的周边产品变成商品并获得收入将是游戏的经营者需要考虑的事情。从《古墓丽影》游戏被拍成电影,说明了游戏本身具有着相当大的、可再挖掘的商业价值。这种形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例外根据热卖的游戏产品开发出印有游戏中主要角色人物的玩具、小礼品或者是圆领衫等产品作为商品销售给消费者,也是实现收入的一种方式。 用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中,头像的个性化设计,促使用户利用所拥有的财富向虚拟的商店购买限量发行或者具有唯一性质的头像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值,以促使用户不断地注入相应的资金以保持相当高的财富,使经营者间接的获取收入。类似的电子商务还包括其他网上的虚拟产品,如:鲜花、钻戒等产品的销售等等。 具有一定个性化和价值的产品的开发并变成商品,可以增加经营者的收入来源。同时这一做法可以将网络游戏和现实生活进行有机的结合,并促进游戏本身对用户的吸引程度,对增加用户在游戏中的停留时间也具有一定的积极作用。 五、举办竞赛 网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。 国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年,网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的网络游戏队伍,参与一系列的网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的AG战队成为亚联的官方战队;CPGL选拔职业网络游戏选手参加韩国WCGC世界游戏邀请赛。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。可乐吧根据其所拥有的台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。 游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。 六、技术和产品的转让 网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势,开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品,通过销售或者租赁形式,获得经济收入。通过这种方式获利的公司以可乐吧(线线通公司)比较典型,我们具体看看以下这些事实材料:1999年8月,线线通公司与新浪网签署《棋牌在线游戏开发》,运用基于浏览器的桌面与多窗口技术成功地为新浪网提供在线棋牌游戏;2000年3月,与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2000年12月,为人人网站提供系列在线游戏产品;2002年1月,韩国知名网络公司WorldMan与线线通签署合同,租赁其自主开发的《Fancybox游戏开发系统》。 通过《中国网络游戏商业模式研究报告》,我们看到,网络游戏公司的经营在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时, 能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并建立相应的进入壁垒。你问的问题 1:百度,雅虎等靠什么赚钱, 答:百度主要靠的是排名的收费搜索来赚钱 2:其他的网站靠什么赚钱, 提高网站的点击率后,做广告靠广告的点击率来找钱,还有贵客用户收费等。 3:他们赚的钱谁给,谁来支付, 由网站的经营者和股东收费,由做广告的人和VIP用户来支付费用。 发表日期:2006年2月19日 【编辑录入:青松网络】 业绩不如预期,股价纷纷下跌,众多网站不再盲目追求点击率而是要重在收费项目的推广。 雅虎和美国在线是全球两个最大的电子邮件提供商,两家公司日前不约而同地表示,要推出一项特殊的服务:向电子邮件发送者收费,收费是每封0.25美分至1美分。认为,此举"改变了互联网的经济意义",因为它将对邮件的发送者,而不是接受者收费。 期望过高是失望 虽说此举意在“减少垃圾邮件的传送”,但“增加收入”未尝不是这些互联网公司的目的所在。进入2月份以来,各大互联网公司陆续公布的数据显示,去年第四季度的业绩都不如预期。 世界最大的网上零售商亚马孙在2月2日股市收盘之后,发布了去年第四季度财务报告,显示公司的季度销售额虽然同比增长了17,,达到29.8亿美元,但净利润却同比下滑了43,,仅为1.99亿美元。这一结果导致亚马孙股票价格在3日一开市便狂泻不止,跌幅超过了10%。 互联网搜索霸主Google的股价2月1日也遭遇滑铁卢,跌幅一度达到12,,原因也是去年其第四季度财报欠佳,难以支撑此前一路狂涨的股价。 市场竞争加剧,运营成本增加 虽然这些互联网公司利润不如预期的原因各不相同,但相同的一点在于市场竞争加剧。分析人士指出,亚马孙利润下挫的原因在于其为吸引新客户,投入了大量资金用于推行网页新技术和新服务,特别是免费送货服务范围的扩大增加了运营成本。而Google业绩未达预期的最主要原因是其国际化步伐过快,而收入并未与成本同步增加。据报道,虽然Google业务遍及全球,但其营运收入的3/4来自美英两个国家。 显然,在经历了"大把烧钱"的幼稚阶段后,投资者和股民对商业网站的要求已不仅仅是"吸引眼球的点击率",而是要看得见、摸得着的利润了。 用“多如牛毛”来形容互联网上的网站,恐怕一点也不为过。这些网站大体可分为两类:一类是不以营利为目的、侧重宣传和沟通的政府网站、组织机构和某些企业网站;而一切以赚钱为目的的网站,都可称为商业网站,包括所谓的门户网站、新闻网站、零售网站、拍卖网站、游戏网站和各种各样的专业网站等。 正所谓“世上没有免费的午餐”,所有的商业网站不管推出多少免费服务,其最终目的都是赚钱。国际上通行的网络应用大致可以分成三个平台:交互平台(通信、交友、娱乐)、媒体平台(信息发布)和商务平台(支持各种交易),每个平台又可细分为很多种不同类型的网站。 随着互联网的发展,Google、雅虎和亚马孙等大型网站的收入来源早已多样化了,很难一一列举。不过,这些网站的赚钱手段各有侧重,根据收费的具体类型,大致包括以下收费项目: 1.广告。广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。不同的网站可以根据自身受众的特点,吸引不同的广告商。 2.信息内容收费。收费模式有3种:新闻和信息内容打包向其它网站或媒体销售;用户 付费方能浏览网站;用户付费进行数据库查询。 3.服务功能收费。此类收费适用于门户网站和专业咨询类网站,主要收费领域为:电子邮件、主页空间、租赁服务、内容定制、专业咨询、网上业务。 4.电子商务。主要还是B2C(B表示商家,C表示消费者)、C2C、B2B,其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易中介费,B2C则可直接收取相应利润。 5.搜索竞价。如Google和中国的百度,通过卖关键字出售搜索页面上的位置资源获得收入。 6.移动增值业务(短信)。虽然这项业务在欧美地区并不普及,但在中国、日本和韩国等东亚地区却很发达。门户网站、娱乐性网站及专门为短信提供内容服务的SP是主要的受益者。 此外,网站还有很多获利方式,包括付费游戏、网上咨询及教育、网上社区及交友等。实际上,日新月异的互联网的赢利模式正在向立体、纵深方向发展,很多新的赢利模式也在不断出现,如近来最热的博客网站,其收费模式就在探讨之中。
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