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maya骨骼绑定详细教程

2017-09-30 9页 doc 23KB 43阅读

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maya骨骼绑定详细教程maya骨骼绑定详细教程 ------------------------------------------------------------------------------------------------ maya骨骼绑定详细教程 反转脚 1. 创建好腿部骨骼和反转脚 2. 创建腿部ik控制器 3. 先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束 如下图坐标轴的位置的骨骼 4. 在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束 5. 绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的...
maya骨骼绑定详细教程
maya骨骼绑定详细教程 ------------------------------------------------------------------------------------------------ maya骨骼绑定详细教程 反转脚 1. 创建好腿部骨骼和反转脚 2. 创建腿部ik控制器 3. 先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束 如下图坐标轴的位置的骨骼 4. 在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束 5. 绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设 置 6. 选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼 约束要保持偏移和所有轴 7. 下图是脚后跟抬脚 脚尖抬脚 打组方式控制脚步运动 去除刚才翻转角的设置 1. 2. 3. —————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 4. 5. 选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc 选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc 选择腿部ik 和中间ik 打上组 shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组 他们的坐标不在中间骨节哪里 我们按住d 并且按住v键 坐标会自动吸附到骨骼上 在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动 选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3 的ik控制手柄属性 选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了 脚中间抬脚 6. 选择组1在选择脚尖ik 打组 将坐标移到脚尖的位置 可以做脚尖的抬脚动画 7. 在对组组3 进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画 脚步控制器的制作 去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚 用曲线做出和脚形状类似的形状 先选择反转脚在选择线 按p键将反转脚和曲线做个父子约束 选择曲线将中心调到脚跟位置 按d 键 v键就可以 膝关节控制器的制作 选择创建-文本 输入l为左脚的控制器 选择l 按住d键将坐标调到中间 然后按住v键 将他吸附到膝关—————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 节的位置 在往前来一点距离清除历史冻结变 换 选择控制器选择ik 选择极向量约束 可以用控制器调节膝关节的移动 选择控制器在选择脚步的控制器按住p键 将两个做一个父子约束 为脚部控制器创建管理属性 选择脚步控制器 在层编辑器选择 编辑-属性-添加属性 我们可以为属性命名和最大值最小值初始值 层通道盒子会显示刚才添加的属性 选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板 选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧 在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节9的z轴旋转属性rotatez 即是z轴的旋转属性 然后直接关闭属性连接器 调整抬脚属性的数值看看有没有变化 按住中键 左右拖动改变数值 如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性 选择抬脚改变数值 —————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 同样的方法为关节9设置左右旋转的属性 为脚尖设置抬脚的属性 设置受驱动关键帧控制抬脚 去除刚才属性编辑器的设置 重新添加抬脚属性 设置-20 最大值20默认值0 选择抬脚属性 编辑-设置受驱动关键帧 加载抬脚属性为驱动者 选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者 除了离ik最近的骨骼其他三个要全选 选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴 点击驱动关键帧的关键帧选项 就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧 然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴 然后调整z轴旋转的位置 点击关键帧 这样就在当抬脚属性是10的时候 z轴旋转的位置 接着为关节7设置属性 和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态 当关节8是20的时候又是一个状态 关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性 手指关节的创建 1. 新建一个平面 2. 将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.10 3. 选择激活选定对象 最后一个磁铁就是激活选定对象 —————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 4. 选择骨架进行创建骨骼 5. 选择骨架 确定关节方向 使关节方向一致 6. 同样的方法为大拇指创建骨骼 7. 8. 完成人体的绑定 在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节 9. 将做好的骨骼 ik 控制器分别放进不同的层里 手臂骨骼绑定ik控制器 首先为手臂创建ik控制手柄 在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器 选择圆形控制器 选择ik进行点约束 保持偏移 所有坐标 在选择控制器选择手关节进行方向约束 用圆形控制器控制手 骨骼的旋转 选择创建-定位器 将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置 向后移动一下位置 选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束 这样手臂在运动的时候手肘也会运动的 还有一种方法可以控制肘部 就是连接编辑器 为圆形控制器添加属性zhoubu 为zhoubu添加属性 最大10最下-10默认0 选择zhoubu-编辑-—————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 连接属性编辑器 用zhoubu控制ik的twist属性 就是ik的扭曲属性 手指关节的控制器 创建一个圆形的控制器 来控致手指的弯曲 我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性 选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z 选择手指关节 3跟关节都选上 然后在编辑器里选择载入右侧 选择关节的z轴旋转属性 在选择第二个关节 如上图 选择重新载入右侧 我们重新选择第二跟关节的z轴旋转 选择第三根关节 选择编辑器里重新载入右侧 我们重新为最后一个关节连接旋转属性 也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的z轴旋转 选择控制器在添加一个y轴的旋转 添加y轴旋转只要选择手指控制器和手指关节 创建一个xuanzhuany轴的属性 连接编辑器 只要对3跟骨节创建一个整体的旋转就可以了 其他手指的创建和上面的方法一样 另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接 将手指控制器p到手控制器上 手臂fk控制器的创建 创建一个圆形的控制器 将他移动到肩部手臂跟骨骼 —————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 分别复制出来3个园来控制手臂 第三个园为了区分我做成四 角形的 因为我们只用到旋转命令 所以我们将用不到的选项锁定并隐藏 选择肩部的圆圈 在选择手臂骨骼 对其进行方向约束 选择肘部的圆圈 在选择肘部的骨骼 对其进行方向约束 选择手部的四角形 在选择手部的骨骼 对其进行方向约束 做好约束之后 因为有ik控制器 所以fk不起作用 我们创建一个圆形的控制器 将他吸附到肘部关节的位置 调整大小 向后面移动一段距离 清除历史 冻结变换 为控制器创建一个属性 属性的最大值为1最小值为0 当最大值为1时受ik控制 大控制器的ikfk属性是0时受fk 控制 选择ikfk-编辑-设置受驱动关键帧 将ikfk设置为驱动者加载 将ik设置为受驱动者加载 当ikfk等于0时 ik混合选项等于0设置关键帧 当ikfk等于1时ik混合选项等于1设置关键帧 选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接 选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接 这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动 选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里 我们选中手指控制器按住shlft+p进行解组 —————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 重新选择手指控制器 然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p到一起 我们点击手腕的骨骼发现手腕即受ik控制器的控制又受fk控制器的控制 我们选择手腕下面的ikfk属性选择设置受驱动关键帧 一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者 Nurbs Circle 3w0 这个是ik Nurbs Circle 10w1 这个是fk 有可能和大家的显示不一样 一般上面是ik 下面是fk 模型上面的控制器太多 我们可以选择ikfk的控制器 当ikfk控制器是1的时候让ik控制器显示 fk控制器隐藏 选择ikfk控制设置驱动关键帧 将ikfk加载成驱动者 将ik控制器加载为受驱动者 当ikfk等于1是ik的可见性为显示 设置关键帧 当ikfk等于0时ik的可见性等于不显示 设置关键帧 Fk同样的方法设置 设置脊椎控制器 首先做出五个园分别代 头部 颈椎 胸部 腰部 重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上 选中头部骨骼 对其进行方向约束 再选中脖子的骨骼 将脖子的骨骼p给头部控制器 这样头部控制器就是脖子的子物体 以此做出前四个的控制器 最后一个控制器需要父对象 因为他—————————————————————————————————————— ------------------------------------------------------------------------------------------------ 不只有旋转还有移动 选择骨骼断开臀部的父子连接 编辑菜单最下面 shift+p 断开连接 我们让上半身控制上半身下半身控制下半身 在做一个上半身的控制器 选中骨骼选中控制器 按p 让控制器控制上半身 在选择骨骼控制下半身的控制器 同样p上去 选择下半身控制器 加选上半身控制器按p键 进行父子连接 现在手臂控制没有跟着运动 我们做一个肩部的控制器 给他和肩部骨骼做一个方向约束 然后将手臂控制器p给肩部再将肩部p给胸部控制器 ——————————————————————————————————————
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