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动画片_机器猫_的角色设计

2017-09-01 12页 doc 85KB 28阅读

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动画片_机器猫_的角色设计动画片_机器猫_的角色设计 动画片《机器猫》的角色设计 ?北京电影学院动画学院 叶 风 市场受众的需求特点和产品本身,并研究两者之间的 近年来,开发动画项目成了国内文化产业发展的一关系。 几十年的成功发展,在创作上《机器猫》已成个热点。打造动画明星角色是我国动画产业发展的必由 一种之路,如何根据市场来打造什么样的“动画明星”是首 要考虑的问题。恒定的动画模式。机器猫的电视动画片已经制作了600 动画片及其周边产品推向市场进行营利的时候,就 多集,机器猫的电影已经拍了 20 部,电影票房总收入 变成了商品,对商品的开...
动画片_机器猫_的角色设计
动画片_机器猫_的角色设计 动画片《机器猫》的角色设计 ?北京电影学院动画学院 叶 风 市场受众的需求特点和产品本身,并研究两者之间的 近年来,开发动画项目成了国内文化产业发展的一关系。 几十年的成功发展,在创作上《机器猫》已成个热点。打造动画明星角色是我国动画产业发展的必由 一种之路,如何根据市场来打造什么样的“动画明星”是首 要考虑的问题。恒定的动画模式。机器猫的电视动画片已经制作了600 动画片及其周边产品推向市场进行营利的时候,就 多集,机器猫的电影已经拍了 20 部,电影票房总收入 变成了商品,对商品的开发就必须遵循市场规律。在很 接近 3 亿美元。机器猫已经拥有 2000 多种不同的周边多情况下,动画片最重要的营利途径是通过周边产品的 授权产品,涵盖了玩具、文具、服装及饰品、日用品、 开发,而不是播映的本身,播映很大程度上是为周边产 个人护理用品、食品、礼品和电子游戏等多个方面。品做广告。而周边产品大都基于动画片的角色进行开 卡通“名角”机器猫 30 年历程,其成功的规律是 发。 所以,角色设计必须根据市场需求作为前提,这是 有迹可寻的。影响动画片日后推出市场是否能取得盈利的关键因素之 一。所以了解市场需求、了解产品的消费群,并以此为 创作设计的定位。另一方面,在动画片的角色设计中,角 关于受众群的分析色概念设计、视觉造型、人物性格、人物关系等元素是 一个严密的整体,根据市场状况和消费者的需求共同来 从《机器猫》的受众群入手——动画片的受众塑造可欣赏的、可开发的影片角色。 群是那些人, 国内动画片产业刚起步,国内已开发的动画角色在 越多“梦”的人,越有好奇心、喜欢刺激的人,会 走向市场是存在许多不足之处,需要借鉴已取得成功的 动角色的设计模式。希望通过比较分析,寻找一种有效 越喜欢和消费动画片。 的、可供参考的设计思路。经过笔者对市场调查的结果, 普遍状况说,看动画片的大都是儿童和青少年,还 日本动画片《机器猫》是为数不多的历久弥新、被广泛 有一部分青年人。他们被称为“卡通一代”。卡通动画接受的动画片,叮当这个动画角色深入人心。了解《机 角色在他们的生活中无所不在。但是另一方面也存在器猫》在市场中的接受状况、消费群和如何根据消费群 内部的差异。从幼儿到青年,年龄的不同,接受喜爱的 心理需求来设定角色是本文重要的内容。动画角色也是有很大的差别;地区的经济文化发展水 从大量的市场调查、分析结合心理学的角度着 平不同也会在接受动画角色的类型上造成一定的差别, 手,理性地分析与论证、归纳与,分析了解即使在前两者条件相同的情况下,也会有性别的差异, 在调查中显示:《阿童木》的男女比例是 8?1;《小魔 dorenmi》的男女比例是 1?7;《百变小樱》的男女 女 29 比例是 1?5;而《机器猫》的男女比例相对均衡。5 种需式产品,即电子游戏,因为电子游戏满足青少年的 《机器猫》最初是以漫画形式出现的,第一回是出 要:朋友替代,社会学习、交往、消磨时间和逃避现实。 现在日本的小学馆的连载杂志《小学四年级》里,之后 其中交往需要和逃避现实对他们是这个年龄阶段的最重 在《好孩子》、《幼稚园》《小学一年级》连载,可见《机 要的心理需求,当他们需要同伴或需要逃避现实时,电子 器猫》最初的观众群的定位是小学生。在调查中显示, 游戏为他们提供了一种机会,使他们放弃了现实生活中 所有接受调查的学生当中(小学三年级至小学六年级) 被动的角色,而成为电子游戏中扮演的成员。但是,一般 有百分之二十的学生是机器猫的忠实观众。但《机器 情况下,由于认知能力的原因只有到了小学高年级以后, 30 年发展历程,它的接受群已远远超出小学 猫》经过青少年才具备转向电子游戏和阅读文字的能力。 25部动画电影正在日本上映。据 动画片要符合满足儿童的几种心理需求:放松、逃避 生的范围。目前,其第 日本《每日新闻》报道,在《机器猫》前 24 部电影作 现实;情绪刺激;交往需求;对现实环境的好奇求知需求; 万观众到影院观看。很多家长是看《机 品中,共有7500快乐需求;平静需求。其中关于逃避心理强调儿童的梦想 器猫》长大的,如今他们带着孩子一同观看这个经典角 实现需求,他们心理认同动画角色和故事情节,在白日梦 色的新故事。中自我陶醉。 受众群的心理特质——受众群对动画片的心理受众群对《机器猫》的反馈——创作上的互动 笔者在调查时提了这样一个问题:你为什么喜欢这角 需求是什么, 色,看看他们简短的回答,就可以了解到他们对动画角 电视是动画片传播的最重要媒体,其次才是电影和 色的心理需求,是与上面所提出的理论相符合的,下面的 录像带。对儿童而言,由于传播方式不同,一个故事用 反馈也为我们给角色定位找到了一些灵感和方向。动画片来现比使用印刷来表现,更容易使他们接 小学生对《机器猫》的反馈语句如下: 有科学感;受和理解,所以我们很有必要了解儿童对电视媒体的心 多法宝形象逼真;大雄常撞扳,大雄整天 理需求的。 施拉姆等学者在 1958,1960 年仅新的一系列研究 都被打,要叮当帮助;叮当乐于助人;引起人们的想象; 得出结论:有非常进步的科学仪器;有创造性;叮当有百宝袋; 内 (1) 儿童两岁开始看电视,3 岁可成为固定电视观 容很新鲜有趣;叮当很可爱;十分新颖,有很多我想象不 到的东西;人物造型很好,很神奇。 看《机器 众,能指认所喜爱的电影明星或卡通角色。 猫》成长的成年人机器猫的看法。 (2) 年龄是决定看电视时间长短的重要因素。11岁 2003 年在日本横滨,30 位大牌艺术家的“THE 多拉 A 到 13 岁时看电视最多的年龄层。 梦展”看他们对机器猫的感受:(3) 儿童年龄较小时喜欢看儿童节目,稍大就喜欢 宫师雄:多拉 A 梦对我而言,是一贴再好不过的止痛 看犯罪片和情景喜剧。(在笔者的调查中也得出相同结 A 梦就在我身边“尽可成为自我激励 药。简单一句“多拉论,在选择最喜欢的卡通片之外,他们主动填上一些当 和安慰的魔咒,轻轻抚平心灵创伤的每一点小小创口。 今较热的港产喜剧片)。 佐藤可士和:最爱哭泣的时候、吃惊的时候的多拉 A (4) 动画片是可以满足儿童的娱乐需要和获得生活 梦,它的表情深深刻在我心里,轮廓异常鲜明。 村上咨询的需要。电视也可以增加儿童的社交活动,如邀请 A 梦称不上是英雄,但看完多拉 A 隆:尽管多拉伙伴一起看电视,或讨论电视的话题等。但是研究表 梦后,总能获得一种淋漓酣畅的爽快感觉。激起回忆、寻 明,近年来,儿童、青少年的兴趣从电视产品转向交互 30 找孩提时代的那种正是自我的感觉友,还有一个就是梦想中的贴身伙伴。这样以主角为中心的 施拉姆也曾指出,儿童依靠电视往返于两个不同的 角色组合之间发生的故事构成了这一套系列片的故事,这些 世界。一方面,儿童需要超越现实的幻想世界,幻想世 故事自然也就是一个普通小学生的日常生活故事。每一个角 界的特殊规则能成就伟大的英雄,也就能成就儿童自 色都有详细的档案资料,从纵向详尽的家族史(从祖辈到未 己。另一方面,儿童也需要了解现实世界的规则,以成 来的子孙给以写实的编绘)到横向的同学、家长、老师等人 功地适应社会。从调查反馈和施拉姆的理论,我们可从 物的设置,最完整地展现一个小学高年级学生眼中的社会人 中了解到成功的动画片对儿童有吸引力的是哪些要素。 物关系。 我们在创作动画片、设置角色时,是必须针对这些要素 人物分析: 来进行的。 大雄 :懒惰、学习成绩差、依赖性强、喜欢作弄别人 在笔者做的调查中得到的结果是,最受学生欢迎的 叮当:乐于助人,心肠软 是日本片,尤其是那几部较早进入中国市场的,如:《阿 胖虎:霸道 强夫:喜欢炫耀、狡猾、锄弱扶童木》、《机器猫》、《蜡笔小新》《樱桃小丸子》。相比之 强 静香:聪明漂亮、学习好、善解人意、爱下,美国动画片在调查中没有突出表现,笔者认为重要 干净 父:失落的普通上班族 母:典型的、标一点原因是迪士尼的动画片,尤其是电视系列片并没有 准的家庭主妇 在大陆广泛播放,只有近一年来在部分区域电视台有一 《机器猫》的主要角色的人物性格、身份和人物关系的 星期一次的卡通栏目,消费者所接受的是盗版、或是在 组合的设定,架构出一个完整的一个普通小学生主观心里真 直接消费其副产品同时接受宣传,如:玩具。我们还可 实的人际生活环境。这样的设定是具有普遍意义的,不具有 以发现市场上有着一个规律:少儿对美国卡通接受多 个别性特征。 些,而到小学阶段以上的年龄则以日本动画为主,这与 同时,在这相对完整的人物身份关系群众中,其中每一 动画片的内容深度与消费者的理解能力有关。迪士尼的 个角色的性格、与主角的关系的设置都是以一个普通小学生 动画片以强烈夸张的动作为特点,故事剧情以即时性的 的心理情感需求为目的的。我们可以看大雄与片中角色的心 戏剧性效果为主,故事整体的前后逻辑性不强,这对少 理情感关系: 儿是较易接受的。而日本片,动作较少,而以镜头切换 来讲故事的特点(有漫画的特点),而且故事多以传记形 式出现,有较强的前因后果的逻辑关系,这与有一定生 活经验的学生会较有吸引力。 父母和老师敬畏 害怕 同学:胖虎 厌恶 强夫 爱慕 静香 依赖 伙伴:叮当 《机器猫》角色设置成功经验的探讨 普通小学生主观心里真实的人际生活环境的设置,并在 这些角色中体现普通小学生的心理情感,这样的角色群体设 故事中的人物角色的设置——群体关系的设置、置逻辑和发生在其中的故事,都以小学生的认知能力和他们 所认知的生活环境的逻辑为基础的,作为受众的普通小学生 个体性格的设置。叮当的独特概念设置与受众心理 在接受《机器猫》时,可以很快接受、理解并被吸引,在接 的关系, 受时,把自己和周围生活环境与片中的角色和情境产生了强 (1) 《机器猫》从一个普通小学生的视点出发,建 烈的“镜像”心理。这样的心理认同是动画角色被受众接受 构一个和所有小学生日常生活一样的人物角色身份关系 的基础。 群 --- 自己、父母、老师、同学和偶尔见面的父母的朋 31 (2) 对伙伴叮当的设置:对受众来说,这是心理期盼的整体的美术造型风格有强烈的儿童简笔画的特征。在遇到困境和有欲望的时候逃避和依赖的虚拟角色。叮当的 而到后来的动画角色造型,如:机器人高达,则追求复 杂的造型,细腻的结构。人物造型的区别主要放在细节的设 独特设置 --- 同时有人、 机器、猫的特性(性格、爱恨、 置区别上。在造型本身,吸引受众的除了功能设置,细节的 缺点等),三者合一,使这一角色对受众是有可接近,可理 精致之美已成为相对独立的重要元素。这种追求细腻、华丽 解,可期盼性的,在这条件下,叮当对受众在心理上既是可 的审美趋势也成为现代日本动画角色设置主流。 爱有趣的宠物,又是可交流的朋友,同时又是困境中的救 星。 再看多啦 A 梦的内部结构和功能: 红外线眼睛 ——能夜间视物。 雷达须——能找失物,现正 对国内角色设置现状的探讨——案例分析故障中。 强力鼻——比普通人敏锐 200 倍,现 正故障中。 特大口——能够一口吞下一个脸 媒介刺激性娱乐内容的特点是幻想性,它的故事结构框盆。 架大都成为一种模式,真实程度表现低,而且与社会相符的 猫咪召集铃 ——可招集猫咪,由于贪恋做猫大王而过 观念较少,又由于这类故事大都在情景和故事逻辑不易被儿 度使用,现正故障中(现已改作相机)。 童接受和理解,儿童缺乏理解这些故事的必要的知识和经 吸盘手——拿住任何东西。 四维空间袋——可以变出验。回顾我国儿童文艺作品中的角色的性格形象,特征多为 法宝、通往另一个世界。 通过这些设置的使叮当这角善良、谦虚、合作、缺少独立进取性格,不符合儿童心理需 色的在片中独特身份和角色 求或是陌生的、在心理上不可融入的,心理情感上有隔膜 个性得以确立,另一方面,这些具体又有想象力的设置本身 的。在故事上也概念化说教,脱离消费者的心理上真实的生 对受众也具有很大的吸引力。在片子播映过程,这些功能设 活环境,不容易让人接受和理解。 置的展示满足了受众好奇的,追求新鲜感的心理需求。在今 《蓝猫》严格意义上说一部简易制作的科教片,蓝猫在 年的阿童木纪念周年时,手冢动画公司所在市的政府发行了 片中充当节目主持人的角色,而机器猫则是有超能的、可依 一套可在市场上特定 69 家商店流通的货币,他们的面值就 赖的朋友。从角色设置上,并没有一个完整的人物关系群体 是以阿童木的马力级数为面值的,这也可以充分体现一个虚 组合,主角本身也没有相对完整的性格特征和情感体验。片 拟角色的功能设置在观众群心中的重要性。 子的优点同时也是弊端,就是每一集都不断都告诉观众一个 叮当的身高是 129.3 厘米,根据藤子不二雄的解释, 新的知识点(但都是通过旁白说教),当然片中的内容满足 129.3 厘米是当时日本小学四年级学生的平均身高。选择这 观众的好奇心和求知欲望,同时也带有不少爆炸或追逐等刺 个平均身高是因为叮当的第一回连载于小学馆的漫画杂志 激性的镜头,片子的缺点是,把科技知识教育作为最重要的 《小学四年级》,包括身高在内的所有设定都会成为小学生们 生命点,这样片子的角色缺少与受众的亲和力和受众对角色 讨论和关注的话题,这些他们熟悉的、或有趣的设置会使他 的镜像认同心理。作为介绍科技知识动画片,由于题材有很 大局限性,并不具有日久弥新的潜力和较强的竞争力。蓝猫 们更容易接受和理解。例如,与受众相近的身高可以更好地 现在所取得的最突出的成功是动画产业的运营模式的成功。 是受众接受角色,使受众更容易把角色作为在心理上身边的 伙伴,融进受众的心理上真实的生活。同时,创作者把叮当 成功的动画片角色设计与受众心理密切相关的。角色对 受众是可接近,可理解,可期盼的;角色的人物性格、身份 的体重、弹跳高度(遇见老鼠时)、奔跑时速(遇见老鼠时) 和腰围都设为 129.3。 和人物关系的组合的设定,架构出一个完整的一个受众主观 心里真实的人际生活环境,是具有普遍意义的,不具有个别 性特征的设定。动画片角色通过诸多方面的细节设计,最终 使受众能产生镜像认同的心理。 在《机器猫》创作初始,藤子不二雄对角色的设置可能 是完全出于创作情感的,没有从市场和受众的角度出发的。 但是《机器猫》从发展到现在,其角色设置已成为一种成功 美术造型风格——时代的流变的模式,而我们当前要设置走向市场的动画片明星角色,就 与较早的《阿童木》一样,在当时受欧美动画造型风格 有必要,也有可能借鉴已取得成功的动画角色设计模式。 影响,以圆形为主要特征。片中所有的角色都是相同的圆形 的鼻子和眼睛,让我们想起迪士尼的米老鼠的造型。现在新 出的动画造型多为方形(如:比卡丘、高达)。造型简练,把 身体外形、脸形、发型等一些外在形区别作为角色造型最重 要手段,不追求细节和细腻的结构,平板的四肢,和五官等 细节上基本是程式化的造型。机器猫没有耳朵的造型(故事 设定是因为被老鼠咬掉),没有四个手指和脚趾的造型,这 注:调查对象是广州市的小学高年级学生。?些没有造型表现力和表演力的细节都省略了,同样在其他的 角色中,脚掌都是简单的圆形;眼睛和嘴巴等表情器官得到 适度的夸张,程式化、夸张明了的表情动作很强烈地把片子 要表达的情绪传达给受众。色彩鲜艳,这是符合儿童对颜色 喜好需求的。 32
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