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maya角色绑定教程

2017-10-16 19页 doc 281KB 67阅读

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maya角色绑定教程maya角色绑定教程 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy maya角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool后面的方块进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,和 两个方向是常用的。以xyz方式为例,x轴指向关节延伸的方向,y和z其实没什么意义;同理yzx就是y轴指向关节延伸的方向。原则上这...
maya角色绑定教程
maya角色绑定教程 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy maya角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先下骨骼的属性。打开joint tool后面的方块进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,和 两个方向是常用的。以xyz方式为例,x轴指向关节延伸的方向,y和z其实没什么意义;同理yzx就是y轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz方式就可以了。而None则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya的操作视图转到(side)侧视图, 在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。 A_leg_L_bn,A_knee_L_bn,A_ankle_L_bn。骨骼方向选择xyz方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工 具栏中,进入骨骼的子级别,将激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool,点击后面的 小方框,在属性当中修改orientation的属性为none,应用。让他和 其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 。旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert键,切换到正常模式。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 通过旋转,移动骨骼组,来调整骨骼链大致的位置。通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数 值是零。如图所示。 步骤3: 创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn,A_toe_L_bn, A_toeTip_L_bn。创建脚掌骨骼时使用none方向,创 建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。先选择脚掌 的根关节A_heel_L_bn,在选择按p键连接到脚踝骨 A_ankle_L_bn上。 镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组: 在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。 选择骨骼链,skeleton>mirror joint,打开后面的小方 块, 修改他的参数,如图。 步骤4: 创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn,A_waist_2_bn,A_waist_3_bn,A_waist_4_bn,A_neck_1_bn, A_head_1_bn,A_head_2_bn。从盆骨位置向头部方向创建骨骼。骨骼方向为none。如图。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 步骤5: 创建手部的骨骼,在polygons面板当中,选择一圈的线:seiect>select edge loop tool 将选择的一圈线装换成点;seiect>convert selection>to vertices;将点转换成簇,在animation面板当中,create deformers>cluster。 步骤6: 使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。 步骤7: 在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree中,选择1 Linear。按点吸附快捷键v,连接各个簇。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 在手肘到手腕的中间偏向手肘的位置,添加定位关键点。选择线,右击鼠标,选择Curve Point,按左键在合适的位置单击,会出现一个黄色的点。在Surfaces板块当中,Edit Curves>Insert Knot命令,插入关键点。 显示EP线上的点,Display>NURBS>CVs。 步骤8: 在EP线上显示的点,按点吸附快捷键v,创建手臂骨骼,A_arm_L_bn,A_elbow_L,A_forearm_L,A_wrist_L,A_palm_L使骨骼关节在点上创建而成。skeleton>orient tool,骨骼方向选择xyz。 首先创建手臂的骨骼。与步骤一相同的,旋转骨骼方向,如图 接着创建手指的骨骼。A_thumb_L1——4,A_finger1_L1——4,A_finger2_L1——4,A_finger3_L1——4,A_finger4。_L1——4旋转骨骼方向,在旋转大拇指方向时,大拇指的旋转方向区别于其他手指的旋转,所以将它的旋转方向指向手掌内侧方向。如图 选择四个手指骨骼链的跟骨骼,shift加选手掌骨骼,p键,将手指骨骼连接到掌骨上。 选择大拇指的根骨,shift加选手腕骨骼,p键,将大拇指骨骼连接到手腕骨骼上。 步骤9: ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 创建锁骨骨骼,A_clavicle_L1,A_clavicle_L2并修改骨骼方向。 步骤10: 骼,shift加选A_clavicle_L2骨骼,p键,将上臂骨骼连接到锁骨骨骼上。 选择A_arm_L_bn骨 步骤11: 使用和步骤3一样的办法镜像复制出另一边的骨骼。 步骤12: 选择选择两边手部骨骼链的根骨,shift加选胸腔骨骼,p键,将手部骨骼连接到胸腔骨骼上。 步骤13: 创建盆骨的骨骼:A_pelvis_bn。创建盆骨骨骼时使用none方向。在空白的地方创建骨骼,再v键点吸附到脊椎骨骼链的根骨位置。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 步骤14: 使用步骤13一样的方式创建身体的总控制骨骼:A_all_bn。 shift加选A_all_bn,p键,将腰部和盆骨连接到总骨骼上。 选择A_waist_1和A_pelvis_bn, 目前骨骼就创建完了。 绑定部分 步骤1: 创建脚部绑定,Skeleton>IK Handle Tool。打开后面的小方块,在属性 中,选择 依次创建3个IK控制器。IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 选择IK Handle1,IK Handle2。快捷键ctrl+g创建组,命名为heel_L_G。insert键,将组的轴心点,按v键点吸附到骨骼A_toe_L_bn的位置。这个组控制后跟抬起的运动。 选择IKHandle3自身成组,命名为tiptoe_L_G, 轴心点也吸附到骨骼A_toe_L_bn的位置。这个组控制脚尖抬起的运动。 选择heel_L_G,tiptoe_L_G成组,命名为tip_L_G,轴心点吸附到骨骼A_toeTip_L_bn的位置。这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。 选择tip_L_G自身成组,命名为ankle_L_G,轴心点吸附到骨骼A_ankle_L_bn的位置。这个组控制脚踝的运动。 ankle_L_G自身成组,命名为bak_L_G。此组备用。组的层级关系如图。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 步骤2: 创建脚部极向量约束命名为A_foot_L_PV,Create>Loctor。移动定位到脚肘骨骼位置,再移动出来,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。Modify>Ttansformations命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。在创建一个组,A_foot_L_PV_grp,将组p给A_pelvis骨骼。 选择IK Handle1,shift加选A_foot_L_PV,Constrain>Pole Vector,为脚步IK创建极向量约束。 步骤3: 创建控制器,命名为A_foot_L_con。移动到脚跟,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。Modify>Ttansformations命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。在创建一个组,A_foot_L_con_grp。 shift加选A_foot_L_con,p键,将IK的总组作为控制器的子物体。 选择bak_L_G, 为A_foot_L_con添加属性,在通道栏上右击鼠标,选择Attribute>Add Attribute 在属性面板中分别创建属性:如图 Long name:Foot_roll Minimum:0 Maximum:10 Long name:Tiptoe_rotate Minimum:-10 Maximum:10 Long name:Toe_ro X Minimum:0 Maximum:10 Long name:Ankle_roX Minimum:-10 Maximum:10 为新创建的控制器属性制作驱动关键帧:在animation面板中, Animate>Set Diven Kets>Set…,打开驱动关键帧控制器,如图 将A_foot_L_con导进驱动Driver,将A_hool_L_G导进被驱动 Driven。 当我们激活驱动Driver,A_foot_L_con的Foot_roll时, 在Foot_roll为0时,A_hool_L_G的x旋转属性为0,key。 在Foot_roll为10时,A_hool_L_G的x轴旋转属性为50,key。 将A_foot_L_con导进驱动Driver,将A_tiptoe_L_G1导进被驱动 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy Driven。 当我们激活驱动Driver,A_foot_L_con的Tiptoe_rotate时, 在Tiptoe_rotate为0,A_tiptoe_L_G1的x旋转属性为0,key。 在Tiptoe_rotate为-10,A_tiptoe_L_G1的x轴旋转属性为30,key。 在Tiptoe_rotate为10,A_tiptoe_L_G1的x轴旋转属性为-35,key。 A_foot_L_con导进驱动Driver,将A_tip_L_G导进被驱动Driven。 当我们激活驱动Driver,A_foot_L_con的Toe_ro X时, 在Toe_ro X为0,A_tip_L_G的x旋转属性为0,key。 在Toe_ro X为10,A_tip_L_G的x轴旋转属性为40,key。 A_foot_L_con导进驱动Driver,将A_ankle_L_G导进被驱动Driven。 当我们激活驱动Driver,A_foot_L_con的Ankle_roX时, 在Ankle_roX 为0,A_ankle_L_G的x旋转属性为0,key。 在Ankle_roX 为-10,A_ankle_L_G的x轴旋转属性为45,key。 在Ankle_roX 为10,A_ankle_L_G的x轴旋转属性为-30,key。 步骤4: 另一支腿的制作,如步骤1——步骤3。 步骤5: 制作上半身旋转,盆骨,腰部(2个),脖子,头部的控制器,创建曲线圈,分别命名为A_Body_Root_con,A_pelvis_C,A_waist_C1,A_waist_C2,A_boy_neck_Con,A_boy_head_Con。每个控制器都自身成组,命名后面分别加上_grp做后缀。将每个控制器和组删除历史记录,归零,轴心点移到物体中心。 制作锁骨,上臂,手肘,手腕的控制器,创建曲线圈,分别命名为A_clavicle_L_Con,A_arm_L_Con,A_elbow_L_Con,A_wrist_L_Con。每个控制器都自身成组,命名后面分别加上_grp做后缀。将每个控制器和组删除历史记录,归零,轴心点移到物体中心。如图。 步骤6: 选择相应的控制器和相应的骨骼产生关联属性。Window>General Editors>Connect Spread Sheet。分别将控制器导入Outputs,选择rotate,骨骼导入Inputs,同样选择rotate。 #注意盆骨的关联是A_pelvis_C关联的是A_pelvis的骨骼。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 上半身旋转A_Body_Root_con分别关联的是,A_waist_1_bn,A_waist_2_bn的骨骼旋转。 步骤6: 关联完之后,将各个控制器的组,shift加选上一级的骨骼,按p键,将控制器的组作为骨骼的子物体。 例如,A_boy_head_Con_grp,p给A_boy_neck_1。A_boy_neck_Con_grpp给A_waist_4。 #注意的是,在上半身旋转的控制器A_Body_Root_con上,是骨骼A_all(身体总骨骼)p给A_Body_Root_con。 步骤7: 创建手指的控制器A_Finger_con_L,并未它创建组, A_Finger_con_L_grp。将控制器和组删除历史记录,归零,轴心点 移到物体中心。将A_Finger_con_L_grp,p给A_wrist_L骨骼。 为控制器添加属性, 在通道栏上右击鼠标,选择Attribute>Add Attribute 在属性面板中分别创建属性:如图 Long name:Spread Minimum:-2 Maximum:2 Long name:Thumb Finger Curl Minimum:-2 Maximum:10 Long name:IndexFingerCurl Minimum:-2 Maximum:10 Long name:Middle Finger Curl Minimum:-2 Maximum:10 Long name:Ring Finger Curl Minimum:-2 Maximum:10 Long name:Pinky Finger Curl Minimum:-2 Maximum:10 为新创建的控制器属性制作驱动关键帧:在animation面板中, Animate>Set Diven Kets>Set…,打开驱动关键帧控制器,如图 将A_Finger_con_L导进驱动Driver,将各个手指骨骼导进被驱 动Driven。 当我们激活驱动Driver,A_Finger_con_L的Spread时, 在Spread为0时,全部手指的旋转属性key一帧。 在Spread为-2时,全部手指向外旋转(张开手指),骨骼旋 转属性key一帧。 在Spread为2时,全部手指向内旋转(闭拢手指),骨骼旋 转属性key一帧。 其他的手指也是按照这个思路制作。 步骤8: 制作一个角色的总控制器,A_root_con,归零,删除历史记录,轴心点移到物体中心。将A_foot_L_con_grp,A_foot_R_con_grp,A_Body_Root_con,p给A_root_con作为他的子物体。 制作完成。。。。。。 ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com 齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy ? 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ?+86(027)87870255 87877031 ? 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ?Web:www.qisungame.com
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