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动漫产业资料

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动漫产业资料动漫产业资料 一、2009 中国文化产业网 时间: 2009-09-08 来源:《中国经济周刊》记者 宋雪莲 透过喜人的统计数据和各地方兴未艾的动漫产业园,似乎,中国的动漫产业正发展得 “如火如荼”。 据相关部门统计,短短几年,中国的动漫企业已经从最初的几百家发展到了5600多家,从业人员20多万名,动漫产量超过13万分钟。中国社会科学院最新发布的《2009年中国文化产业发展报告》显示,去年以来,动漫产业以97%的增幅飞速发展,成为金融危机下 一抹绝对的亮色。 “仅在2008年就有16部动画电影完成了制作。”北京电影学...
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动漫产业资料 一、2009 中国文化产业网 时间: 2009-09-08 来源:《中国经济周刊》记者 宋雪莲 透过喜人的统计数据和各地方兴未艾的动漫产业园,似乎,中国的动漫产业正发展得 “如火如荼”。 据相关部门统计,短短几年,中国的动漫企业已经从最初的几百家发展到了5600多家,从业人员20多万名,动漫产量超过13万分钟。中国社会科学院最新发布的《2009年中国文化产业发展报告》显示,去年以来,动漫产业以97%的增幅飞速发展,成为金融危机下 一抹绝对的亮色。 “仅在2008年就有16部动画电影完成了制作。”北京电影学院动画学院院长孙立军告 诉《中国经济周刊》。而他本人也于近期推出了第三部动画电影《快乐奔跑》。 不过,8月19日,记者在北京大学举办的“天使投资@创意”主题沙龙上了解到的情况, 却不是一味的乐观。 这次沙龙旨在为文化创业者与投资方搭建起一条从创意到产业的桥梁。拥有良好创意 和敏锐眼光的创意产业从业者由于缺乏相应的资金支持,对天使投资有着巨大需求。“但真正能够达成投资协议,可能还要几个月的时间。”沙龙的主办方之一北京大学文化产业研究 院动漫游戏研究中心主任邓丽丽告诉《中国经济周刊》。在邓丽丽看来,中国多数投资人更 愿意投资游戏而不愿意投资动画。 “真正做创意产业的人和做投资的人在语言上是很难沟通的。”一位投资企业的老总在沙龙上如是说,“我们见了面就知道,我们在说着两种不同的工作语言。” 8月21日,继《小兵张嘎》、《欢笑满屋》之后,孙立军带领学生历时三年再次推出 动画电影《快乐奔跑》并率先在北京公映,“4天时间票房收入已经达到100万。” 8月25日,孙立军告诉记者自己取得的战绩,在他看来,这已经是个奇迹了。 与迪斯尼制作的动画片《飞屋环游记》2.5亿美元、《恐龙》2亿美元、《怪物公司》1.15亿美元等不能匹敌的是,我国每年在动画片方面的总投资尚不足1.2亿元。之前,孙立军的两部动画电影虽然在艺术创作上广受赞誉,并获得多个奖项,却由于“没有钱去做宣 传和营销”而无法走上商业院线。“投资人赚钱才是硬道理的理念和创作人的文化理念经常难 以合拍。” 孙立军说。 他还告诉记者,“我们近30年都没有一部制作费用上亿元的动画片出来,我们也没有 钱在电视台做宣传,没有钱做广告。” 据悉,《小兵张嘎》自1999年开拍到2005年完成,动用了北京、上海、深圳等地的 众多创作人才,创作队伍最多时达到600余人,剧本修改了18次,投资总额共计1200万元,但最终也没能走上商业院线。动漫产品从制作到可能收回成本的周期过长,使得很多投 资者望而却步。 “中国动漫产品除了电视台、影院以外的发行渠道太少了。抛开渠道不说,商业模式也 很模糊。上游下游都没有打通,综合经济效益很差。现在可以说,85%以上的动漫企业是亏损的。”一位业内人士告诉记者。而游戏则不同,一个团队1-2年开发一个产品,如果能够 吸引8-10万人玩,获得口碑以后再吸引朋友来玩,每增加一个玩家,对企业来说运行成本 增加几乎为零。而做游戏做到一定质量和水准,同时在线2万人就能够与成本持平,以后 再增加的都是利润。做得好的话,净利润可达60%~70%。 “即便是一线大城市饱和了,大量的二、三线城市也还是会有很多人在玩游戏。”天使投资人、悠视互动科技有限公司CEO李竹告诉记者,“这是游戏比动漫吸引更多投资人的重要 原因。” 与国外动漫产业投入不仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持的情况不同 的是,国内动漫产业的资金基本都是动漫企业自己投入,制作前期缺少相关市场配合,制作 出来后,有的也只能靠政府补贴生存。 邓丽丽告诉记者,国内二维动画的平均制作成本是3000元-4000元/分钟,好的要在6000元/分钟以上。将动画电视剧卖给电视台播出,约可收回20%的成本。由于目前各省都 在大力发展动漫产业,不少省市都有奖励、补贴,同时可申请立项,争取财政拨款。 “可以说,大多数的动漫公司都在做教育片、各省传说、文化片、政府形象片等,并因 此而依靠政府的扶持在生存。”邓丽丽说。 而业内最大的困惑是,如果没有优秀的动漫作品涌现,这样的扶持能够持续多久。 2004年,广电总局下发文件要求,1/3以上的省级和副省级电视台要开办少儿频道, 国产动画片每季度播出数量不少于动画片总量的60%。与此同时,广电总局还建立了15个影视动画基地。在这些因素的刺激下,大量民间资本投入到动画领域,导致2005年开始 动画片生产量的飙升。但是,虽然受到比例限制,市场选择仍在起作用,国产动画片很难在 黄金时间播出,片价很低,多数产品难以收回成本。 “很多动画制作公司指望电视台给钱,可全世界的电视台购买动画片的成本基本只占 1/3左右,多的也不足一半。”邓丽丽告诉《中国经济周刊》,“电视台也有商业压力,动画片的质量不好,受众多是儿童,难有广告,所以目前真正有钱也愿意去购买动画片的电视台 寥寥无几,收购价格更是少到可能只有几十元一分钟。因此靠电视台出钱补贴回制作成本肯 定不够。说白了,靠制作动漫影视作品来销售是几乎不能赚钱的。” 业内常规做法是动漫公司把动画片免费“贴”给电视台,置换电视台广告,动漫公司再把 广告时间打包卖给广告公司。“但现在开始连广告时间也不给了。”邓丽丽说。 从这个角度来看,动漫公司在电影、电视、网络等各种渠道投映动画片,更多的是一 种营销推广手段,而不是销售目的。最终的着眼点还是回归到提升动漫形象的知名度和美誉 度,从而拉动书籍、DVD、以及授权衍生品的发展。“其实,远没有这么简单,不会出来一 个动画片,人们就会去买书、买DVD和玩具等衍生品的。”邓丽丽告诉记者。 “与动画电影走院线不同的是,动画电视片的渠道大多集中在电视台。由于播出以后各 省的补贴不同以及对衍生产品产生的影响不同,大家又倾向于在中央电视台播出。”邓丽丽说,“央视播出的补贴可能高达3000元一分钟,而各省台播出可能就只有几百到1000元。加上很多动漫公司把衍生品当作救命稻草,央视播出后的衍生品销量往往多于其他电视台, 所以即便是在央视免费播也要播。” 目前国内有2000家省市电视台,对动画片的年需求量达到26万分钟,而13万分钟的动画产量远不能满足需求。“央视就那么点时间,他们还要播自己制作的动画,所以央视 的独木桥并不好走。” 某省一位动漫公司老总告诉《中国经济周刊》,他们目前正酝酿在北京成立分公司, 主要的目的并不是制作动漫,而是进行公关,其中包括请央视的少儿主持人给自己的动画片 配音,甚至请有关领导为自己的动画片能上央视“打招呼”。 就在众多动漫企业还在挤央视独木桥的时候,北京卡库、上海炫动、广东嘉佳、湖南 金鹰等卡通动漫频道正在形成新的势力,有望打破央视“独览天下”的格局。这是让动漫公司高兴的事情。 据有关部门统计,我国13亿人口中,4亿多青少年是动漫市场的消费者,预计市场空 间为每年1000亿元。而2005年我国动漫产业大发展时的总产值约为180 亿元,相比而言, 美国迪斯尼公司一年的产值就超过150亿美元。日本销往美国的动漫产品产值是其钢铁出 口的4倍。 孙立军告诉《中国经济周刊》,他参加过国内大大小小的40多家动漫展会,一个最突出的印象就是,动漫贵族气十足。“都在向日美学习那些豪华的,而真正按照平民动漫思路 来制作的不足5%。” 孙立军一直不赞成我国缺乏成人动漫的提法。“成人动漫仅盗版一项就能对其产生毁灭性的打击。如果盲目投资成人动漫,就会把刚刚起步的产业带入歧途。” “在中国,在发达的城市我们可以通过网络,通过各种渠道看到美国的《飞屋环游记》、 《冰河世纪》等等,可是在陕北、甘肃、四川这些不发达地区,那些成年人都在干吗?他能 看到吗?以动画电影为例,现在的电影票价还是非常贵。北京最便宜的大概二三十块钱,贵 的要一百块钱,平均四五十块钱,那些贫困地区没有几家这样的电影院,当地人不需要这种 精神娱乐吗?”孙立军告诉记者,如果把电影作为一个娱乐品,四五十块钱,在面对孩子的 时候已经够昂贵的了。“动漫作为一个产业,一定要有一个庞大的基数,我们现在有4亿多 孩子,我们简单地算一下,如果一人消费一块钱,就是4亿。甚至以一瓶矿泉水的价格,或购买一张小贴画的几毛钱就能产生消费动漫的乐趣,我们不能小视这种润物细无声的回 报。”孙立军说。 “中国的少年儿童群体在全世界是最大的,我们目前为什么要让动画有喜闻乐见的形 式?其实就是希望改变一下书本上枯燥的东西,通过看动画能够享受一些动画当中的幽默、 快乐、娱乐,更重要的是让他潜移默化地接受一点中国文化的影响。我们要把孩子这一块市 场先巩固住,现在的问题是,我们几乎所有的阵地全被美日这样的动漫大国占领着,我们自 己的动漫产品整体质量还不高,大部分都没有研究儿童的心理学和儿童的接受能力。甚至 13万分钟的动漫产量,少说有5万分钟可能是文化垃圾。” “我们未来之路一定要打造平民动漫,让不发达地区的孩子们也能享受到中国原创动漫 的精神食粮大餐,这是我们共同努力的方向。”孙立军说。 (来源:西安晚报 2009-04-06 ) 核心提示 动漫产业被誉为21世纪最具潜力的朝阳产业。我省动漫产业起步较晚,但发展迅速。 今年初,袁纯清省长在听取有关方面汇报时提出:陕西的文化产业重点在影视,突破在动漫。 这无疑是一剂兴奋剂,增强了“动漫人”打造西部动漫之都的热情与信心。正在举行的西洽 会将为我省动漫行业再添“一把火”„„ 全国“两会”期间,全国政协委员李扬就我国应对当前国际金融危机提出设想,建议尽 快成立中国动漫集团和中国动漫管理协会。 3月12日,中国文化部副部长欧阳坚指出中国动漫产业八成多处于亏损状态,提议组 建中国动漫企业集团。 随着动漫产业在我国日益发展壮大,在政府的大力推动下,被称为21世纪朝阳产业的动漫产业在陕西发展十分迅速。目前,西安市共有动漫游戏企业140多家,从业人数2万余 人,90%的企业聚集在高新区,骨干企业有30多家。2008年全市动漫网络游戏总产值约4 亿元,上缴利税2960万元。 陕西动漫行业逐渐驶入快车道,并且呈现出较好的发展空间和前景,只是“瓶颈”依然 存在。 发展动漫产业 陕西在行动 我国动漫产业起步较晚,但近年来发展较快,并取得一定成就。 2006年,国家颁布《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了发展动漫产业的 目标,方向,举措。计划经过5到10年的时间,动漫产业至少达到占GDP1%的发展目标。 站在国内前沿的长沙原创曾在2007年占据市场的60%。杭州则提出“打造中国动漫之都”,连续四届举行中国动漫节。我省也迅速反应,出台《陕西省推动动漫发展的意见》, 召开座谈会,邀请入驻高新区的40多家企业,向大家解读“意见”。 据了解,为加快我省动漫产业发展,省政府于2006年建立了由12个厅局及相关部门组成的扶持动漫产业发展联席会议,其目标是以西安为重点区域,抓好产业规划,培育和 完善动漫产业链;培育2至3个全国知名的动漫品牌,建成5至8家有一定规模、拥有原创品牌的企业和一批中小型动漫企业。 2007年由省文化厅牵头,省级相关部门,市政府及高新区建立了“扶持动漫产业发展 联席制度”,规划西安建设“游戏动漫之都”的发展思路。出台了《关于鼓励和推动我省动 漫产业发展的实施意见》等,对西安发展动漫提供了有力的政策支持,并制定出“五年计 划”。2008年8月25日评出七个教育基地并把高新区创意办作为示范区。 今年初,袁纯清省长在听取省上有关方面汇报时提出:“陕西的文化产业重点在影视, 突破在动漫。”这无疑是一剂兴奋剂,鼓舞了陕西“动漫人”的热情与信心。 高新区是全国三大软件园区之一,目前已经成为发展动漫产业的一片热土。2006年高 新区建立创意产业发展专项资金,每年安排1500万元用于重点项目建设,打造特色品牌。 通过实施品牌战略创造出了国内外具有一定影响的产品。 玛雅文化公司制作的三维动画片《丝路少年》,在日本NHK电视台播放,是国内唯一一家为日本NHK制作三维动画的企业,和盛动画已为法国公司进行52集三维动画制作样本制片,翰朝软件与日本合资成立对日动画美术加工公司——“世纪桥”,“神采演出”成功引 进了美国百老汇大型演出剧《42街》等,在国内外产生了良好影响。 沙漠成绿洲 几代“动漫人”的梦想与努力 上世纪80年代,上海美术电影制片厂创造出了很多的优秀作品。包括《铁扇公主》《哪 吒闹海》《金刚葫芦娃》等,这些题材和制作手段在当时来说比较优秀,广受大众欢迎喜爱。 可以说,《大闹天宫》和《哪吒闹海》这两部作品是无法逾越的颠峰之作。如今技术发展了, 设备也齐全了,却没能再出现超越之作。对此,西安玛雅动画教育基地校长白成海认为:“那 时候,可能大家追求的不是商业回报,而是一种突破。现代社会庞大的信息量使得人们的思 想越来越趋向于多元化,便很难产生单一的价值认同。但这并不代表没有优秀人才、优秀作 品的出现。我们国家,包括陕西在这方面的进步和成绩有目共睹。” 在陕西动漫产业发展的大潮中,先锋者和弄潮儿并不鲜见。现任西安玛雅动画制作有限 公司总经理的胡国军就是一个。“一个人不可能在一开始就看得有多远,起初,只是因为自 己喜欢动漫。能做做这方面的事,就满足了。”他由衷地说,“在摸索中脉络方向才逐渐清 晰,开始做一些小片子,后来就想去做长的动画片,因为西安当时并没有多少人做这事,就 想带几个人出来,发展到后来规模越来越大。” 事实上,动漫作为一个新兴产业在陕西迅速崛起的同时,更有一支动漫大军,用他们饱 满新鲜的热爱精神,创造出了众多鲜活的动漫形象及一部部优秀作品。 邹大伟3年前大学毕业后并没有选择立即就业。“我一直对感兴趣。出于对CG技 术的好奇,便抛开专业,开始学习建筑动画。”如今,这个内蒙古小伙在西安从事着自己喜 欢的动漫工作,“每一天都有新的挑战。从一张名片到‘好莱坞’特效,自己都能做出来, 很欣慰的。” “我从小就喜欢动漫游戏。初中毕业便开始学习三维游戏动画角色设计。”刘星晨可谓 从“玩游戏”到“做游戏”的典型。但他不打算留在西安,而是想去动漫产业更为发达的沿 海城市闯一闯。 20岁的薄玉强钟爱模型,最喜欢的形象是“大黄蜂”。他指着海报说:“我的目标是 做出圈内一流的次时代游戏模型,比它还好!” 这些年轻人都对西安的动漫产业充满信心,认为现在“绿洲”虽然不多,但终有一天会 有大的发展。他们也更愿意从外地学成归来建设家乡。 省文化厅市场处副处长常树华这样说:“把一流人才引进来,把我们的人才送出去;把 技术引进来,把我们的产品和文化送出去。” 打造西部动漫之都 “瓶颈”在哪里 陕西人才、科技、文化资源优势明显,动漫产业前景广阔。但动漫企业、机构良莠不齐, 商业化运作能力不强,规模小,盈利能力不足,企业发展带有一定的盲目和冲动性;急功近 利致使产品原创性不强,缺乏产业间相互配套协作,产业链薄弱等问题成为制约动漫产业发 展的瓶颈。同时,西部产业政策环境、融资环境有待改善,配套设施不到位,产业发展引导 和市场培育不足等因素也都制约动漫产业发展。 对发展中的问题,常树华分析:“有专利无产品,有能力无平台导致本土产品缺乏转换 能力。有政策无资金,引导性资金不到位,风头不会强劲,对国际市场开拓不力。” 高新区创意产业发展与促进办公室的最新调研报告显示:几乎所有企业都反映,由于资 金短缺,一方面无法引进企业发展所需的高端人才,另一方面西安许多人才在向东南沿海流 失,这对西安和陕西的动漫产业发展极为不利。 西安玛雅动画制作有限公司总经理胡国军介绍:“动漫要发展,需要各个层次的人才, 近年,西安技能型人才陆续顶上来,但中端和上游人才不足,动漫的创意、编剧、导演,包 括动画经营管理人才缺乏。” “增加实训项目,合作单位,能提供一种实训联盟,使学生缩短从学校到公司的一个过 程。”白成海是西安玛雅动画教育基地的校长,有着多年的动漫教育教学经验,“只有真正 接近社会和本行业的要求,所学东西才能更好地运用。” 这也正是业内普遍认同的“前面是学校,后面是工厂,产园结合”模式。 人才是一方面,动漫产业的商业链也至关重要。业内人士指出,中国动漫产业的产业链 断裂,是导致中国动漫行业无法盈利的根本原因。 美、日、韩等国都把动漫产业作为发展本国文化的一个强大支撑,动漫产业发展甚至超 过了汽车工业。日本动漫衍生品的制造商有极强的市场意识,运作机制灵敏快速,常在动漫 作品有一定的读者群之后,马上推出相应的衍生品,获取利益的同时亦取得了动漫作品的宣 传效应。依靠动漫产业周期性长的特点,衍生品可创造出巨大收益。 2009年我国推出的原创动画片《喜羊羊与灰太狼》首日票房收入超过《功夫熊猫》达 到800万元。但正如上海美术电影制片厂做的《哪咤闹海》一样,是一部优秀作品,但不是 一部优秀的商业作品。 业内人士认为,《喜羊羊与灰太狼》出来后,我们国家在生产和营销体系上做得好的话, 其衍生产品创造的收入最少是票房收入的5到10倍。但我国不能单纯按照美国、日本的模式去复制,因为土壤不一样。 中国的网民习惯吃“免费大餐”,动画可以在电视上播放,但现在电视基本上还不属于 市场范畴。在这样困难的土壤中如何去生根发芽? “创新,应该是模式的创新而不是技术的创新。企业要创新的是商业模式,必须有平台, 一种内容加平台的模式。”白成海说。 在西安,从事动漫行业的企业有数百家之多,如何将原创与市场有机结合,是他们共同 面临的考验,任重而道远。 动漫与传统文化的衔接 原创与商业的结合 上世纪90年代以来,很多国家抓住契机,对民族优秀主流文化给予包装。日韩率先引 领市场,韩国的网络游戏因网吧兴起后,陈天乔成为网络发家的一个财富神话。美国的好莱 坞成为“梦工厂”。在带来经济效益同时,主流意识形态渗透到市场,受众产生“文化消费 依赖。”日本表现最为出众。在其动漫作品中,随处可见樱花道、和式房屋、节日祭奠、和 服等,并通过适当的画法加以表现使年轻人觉得传统文化不是过时的而是有一种美。 “提升中华民族文化软实力,发展动漫产业是一种时代的要求。”常树华说。 西安是十三朝古都,拥有辉煌灿烂的历史文化积淀,为动漫创作提供了丰富的素材资源, 是创作具有中华民族特色游戏动漫作品的一个根源。如何将丰富的历史文化资源挖掘出来, 与中国的技术引擎结合起来,是至关重要的课题。但所有的新兴产业都有一个发展和探索的 过程。 玛雅动画的原创作品《C哥D妹》就是在以动漫形式演绎“八大怪”之类的陕西本土文 化特色。这说明,陕西“动漫人”已经在做一种尝试和探索。 “传统文化和高新技术结合,形成新型创意产业,取决于两方面因素:一是市场经济活 跃程度,上海、北京、深圳的国内外知名企业入驻率比内地高。二是现代科技的研发和应用 对产业发展影响很大。沿海地区有技术的支持,所以动漫产业有它长足发展的一面。但动漫 产业因其特殊性又不完全受制于这一因素。”常树华告诉记者,“西安有着丰富的人才和文 化资源,成本和东南沿海地区相比又较低廉。这是我们的优势,但产业化、市场化方面又存 在一些问题。” 一些动漫从业者认为:“陕西可开发的东西很多,但企业开发需要体现商业价值。在盈 利模式不清晰的情况下,都不愿踏出第一步,现在能做的是储备力量。” “在合适的土壤中和气候情况下,人才与素材相结合就能创造出西安本土更优秀的商业 性作品。”白成海说,“把陕西的历史文化切块加以改编,但还没到制作阶段。把漫画家签 约过来,把娱乐界的模式转化到动漫界也比较理想。” 记者了解到,网络上有很多优秀作家,他们没有固定收入但对漫画创作有极大热情。这 时候就需要有公司去包装他们,为其提供正常的生活创作平台。这也是一种人才储备路线。 对于聚集大量动漫企业的高新区来讲,拥有现代科技文化,传统文化以及丰富多彩的民 间艺术,起步虽晚但决不放弃原创。利用物价、成本优势引进国际知名企业,带着人才、管 理入驻西安,为下一步做准备。 “陕西要打产品、人才、教育、科研、文化牌。希望陕西动漫产业能够‘厚积而薄发, 夕发而朝至!’”常树华说。 谁能为陕西动漫发展 再添“一把火” 十三届西洽会上,我省专门为文化产业设置540平方米展位,其中动漫占很大比重。同时开设“中国(陕西)动漫产业投资促进论坛”。届时将邀请世界一流动漫企业、制作人、 投资人、金融机构参加。4月6日上午,将举行动漫产业项目洽谈会,有近30个项目发布 和对接。省政府特批在西北大学开设“走进高校,长安‘漫’谈”专题论坛,当日下午,将 邀请全国一流专家及我省动漫教育开展较好的学校校级领导及师生进行互动,围绕动漫教育 和人才培养的市场定位做深入交流。 本次西洽会将很好地为陕西动漫产业“把脉号诊”,献言献策。西洽会的另一项重要工 作也会让人鼓舞:搭建陕西省动漫公共技术服务支撑平台,以此吸引更多国内外优秀企业入 驻,为中小企业降低生产成本;项目带动战略,为动漫教育怎么走的问题定好位,找准路。 结合论坛,结合实际,陕西完全有可能在中国动漫产业发展中有所作为。同时为陕西经 济发展形成新的利润增长点。领导的高度支持,引导性资金的投放,专业扶持政策的系统出 台都是必须的。产品出口通道的快速打通,交易平台的迅速投放,也都关乎目标能否达成。 互联网使动漫产业发展不完全受地理条件限制,这也正是陕西提出“打造西部动漫之都”的 可操作性。而陕西动漫产业要健康有序发展,关键是人才和平台,原创则是永远要坚持的。 常树华说:“我们的基本目标是高举原创大旗,把陕西打造成全国乃至亚洲最大的外包基 地。” (2009年08月01日18:44 人民网-人民日报) “皮卡丘”取代“米老鼠” “美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。本世纪初,当日本文化商 人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在世界 各地。面对这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件, 不同的是,这次日本使用的不是枪炮,而是动漫和游戏,日本的“口袋妖怪”、“游戏王”、 “皮卡丘”取代了“米老鼠”,成为伴随新一代少年儿童成长的卡通形象。 迅猛发展的动漫和游戏等文化产业在日本称作“内容产业”。随着数码技术的发展, “内容产业”渗透到日本的各个领域,此间专家比喻说,它像串儿烧一样,把新闻、出版、 音乐、广告甚至手机、汽车等多种产业结合起来,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同 的“新文化产业”,它是实实在在的生产力。日本希望通过发展“新文化产业”,变“产品 输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。 占领六成全球动画市场 日本的动画最早于上世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价的日本动画片, 只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日 本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认 为其比重为65%.2003年,日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍。目前,广义动漫产业已经在日本国内生产总值中占十 几个百分点,成为日本第三大产业。 蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了 巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1 美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关 产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。 2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家 发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关法律。同时,日本民 间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式,下大力培养人才,壮大 动漫和游戏的创作队伍。如今,仅在东京,就有几千家动漫和游戏软件公司。这些公司的职 员一般每天都要工作12个小时,他们所制作的新产品源源不断地被输往国外。 把出口“酷”文化当国策 一位著名的日本动画界人士曾经指出,现实世界中存在着各种各样的标准和限制,文化 世界却可以突破时间和空间的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用一 个“酷”字来评论日本创作的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主人公往往善恶分明, 而日本动画中的人物性格相当复杂,主人公调皮、好色、孤独甚至有点残忍,具有独特、鲜 活的个性;另外,美国的卡通形象在现实中一般都能找到原型,但像“皮卡丘”、“龙猫” 乃至爱知世博会的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,给人以新奇的幻想。 日本的动漫创作人员善于对外来文化包容、吸收后加以改良和发展,在求新求异中培育 本国的内容产业。所谓的“酷”,其实就是指日本动漫的创新手法。因此,虽说许多日本动 漫每一集的情节都大同小异,但其独特而新鲜的表述方式与韵味,依然深深吸引着各国观众。 日本的“内容产业”现已占世界市场的10.3%,但它仍有隐忧。该产业在日本的年增长 率只有2.3%,大大低于5%的世界平均增长率。眼下,中国正以13.1%的速度追赶,日本方面已经感到了竞争的压力。为此,日本文化界人士纷纷呼吁政府巩固战场,打造和发展强势 “新文化产业”。数码好莱坞大学校长杉山知之认为,今后日本发展“新文化产业”,首先 要注意的是在世界范围内保护知识产权;其次是提高动漫创作人员的待遇;此外,还应把所 有的产业都作为内容产业的舞台,而且更为重要的,是把出口“酷日本”文化当成国策,在 世界上培养更多的“日本动漫迷”。 “东南形胜,三吴都会,钱塘自古繁华。”进入21世纪,一个兼具高新技术和文化内涵的朝阳产业,动漫游戏产业又为杭城增添了一道新的亮色。依托“天堂硅谷,动漫之都” 的战略构想,2004年12月,杭州国家动画产业基地应运而生。 杭州国家动画产业基地地处钱江南岸的杭州国家高新技术产业开发区,是首批国家级动 画产业基地之一。基地主要发展包括动画、漫画、游戏、数字多媒体在内的创意文化产业, 重点建设作品创意、动漫制作、教育、技术研发、展示交易、投融资服务、数字娱乐体 验和企业孵化等公共服务支撑体系。目前,基地已集聚动漫、游戏及相关企业72家。按照国家广电总局的最新数据,基地内中南卡通等多家影视动画企业的生产规模都达到每年 2000分钟以上的产量,居于国内前列。同时,中南卡通、渡口网络等企业也被商务部等国 家有关部委命名为中国文化产品重点出口企业。2005—2007年,基地企业共完成原创影视动画作品24000多分钟,占全省95%以上的产量,居于全国前列。2008年基地企业制作完成原创影视动画片总产量达到17405分钟,跃居全国各国家级动画基地第二位。研发制作完成 游戏作品236款。在产量明显增长的同时,基地动画作品的质量也同步提升,在连续3年的 浙江省影视动画奖评比中,高新区动画基地作品更囊括了几乎所有奖项。在全国130部优秀 动画作品中,有19余部作品被广电总局推荐为优秀动画片,4款大型网络游戏作品入选国家新闻出版总署颁发的“中国民族网络游戏出版工程”。 杭州国家动画产业基地依托杭州高新区一流的创新创业环境,凭借科技创新、人才支撑以及动漫游戏产业的先发优势,努力造就了一批具有国际竞争力的规模企业,荟萃了一批 专业优势人才,形成了产学研相结合的动漫产业链,已建设成为“动漫之都”的产业核心区 和示范区。 , , , , , , , , , , , , , , , , 10 (时间:2006-08-29 10:43来源: 世华财讯) 福州市软件园内的动漫产业基地要到10月底竣工交付使用,目前已有6家动漫企业达 成入驻意向,福州市出台的鼓励动漫企业发展优惠政策已经取得实效。 福州日报8月28日报道,福州软件园25日传来消息,虽然园内的动漫产业基地要到10月底才能竣工交付使用,但目前已有6家动漫企业达成入驻意向。福州市出台的鼓励动漫企业发展优惠政策已经取得实效。 为使动漫产业尽快形成规模,福州市出台了包括斥资1.5亿元扶持企业发展、给入园原 创动漫作品重奖、贴息一半支持贷款、两年内租金减半、创设动漫企业公共技术支撑平台在 内的诸多优惠政策。 动漫产业基地位于五凤山顶,总建筑面积达2万多平方米。工程主体部分已经完成,现正在进行内外装修与绿化美化。 鼓楼区、福州软件园管委会正大力做好招商宣传工作,鼓励街镇、部门参与动漫企业的 招商。他们还将派出小分队,到省外宣传招商。 (发布时间:2008-9-27) 国家动漫游戏产业振兴基地(所述简称基地)是经中华人民共和国文化部批准成立的国 家级动漫游戏产业振兴机构。由中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网 络电视有限公司、北京盛世金鹰国际传媒有限公司共同组建,办公机构设在华东师范大学。 基地服务于国家动漫游戏产业发展战略,实现教育培训、研究开发、产业孵化、国际合 作四大功能。除此之外,国家动漫游戏产业振兴基地还积极为政府部门规范动漫游戏行业提 供专业咨询。会展部举办年度性的“中国国际动漫游戏博览会”及其巡展,以专业性、国际性、 综合性为宗旨,为中外同行提供交流合作的平台;数字播出中心“数字娱乐网”打造动漫、游戏第一门户网站;“华夏小神笔”学生动漫大赛得到上海市教委大力支持;漫天堂文化用品有 限公司管理运营动漫衍生产品专卖店;电子游戏机体验中心筹建“绿色游戏体验中心”。除此之外,动漫标准化建设、动漫专业教材、动画片《英模365》、炫舞街车在线游戏等项目都 已启动。 作为国际动漫游戏博览会知名品牌,中国国际动漫游戏博览会历经两届之后,创造了众 多的行业之最。 “交易额大”——前四届博览会交易额近4亿美元,创造了同行业博览会交易额之首。 此外,组委会将继续举办专业的商务洽谈配对会,打造展商间合作交流的强大平台。 “专业性强”——博览会参展商均是国内外动漫游戏及周边产业的佼佼者。与此同时,博 览会也汇集了高层次的专业观众,他们在博览会的舞台上沟通分享、合作共赢。 “国际化程度广”——作为国际动漫游戏界的“世博会”,中国国际动漫游戏博览会吸引了 来自美国、加拿大、德国、法国、意大利、澳大利亚、日本、韩国、朝鲜、新加坡、阿联酋、 中国香港、中国台湾等国家和地区的一流企业、顶级的动漫作家和资深的专业人士,海外展 商参展面积达35%。 “综合性强”——作为国际动漫游戏界的“世博会”,博览会涉及动画、漫画、游戏等多个 领域,内容涵盖动画放映、原创漫画展示、卡通形象授权租赁、游艺机试玩与表演、动漫游 戏周边产品展示等众多板块。 第五届中国国际动漫游戏博览会将秉承前几届博览会专业性、国际性、综合性的特点, 传播、推广动漫游戏文化,提高中国原创作品知名度,展示世界动漫游戏业最新科技、发展 方向,为国内外参展商提供更加专业的交流平台。 现因由中华人民共和国文化部、上海市人民政府主办,上海市文化广播影视管理局、国 家动漫游戏产业振兴基地承办的第五届中国国际动漫游戏博览会(www.intl-cg.com)将于2009年7月3日——7月6日在上海展览中心隆重举行。 为深入贯彻《中共中央、国务院关于进一步加强未成年人思想道德建设的若干意见》精 神,为引导青少年健康审美情趣,弘扬民族传统文化与传统美德,培养中小学生原创动漫能 力,提升中小学生动漫创作水平,激发中小学生热爱民族动漫的热情,营造和谐校园文化氛 围。上海市华夏小神笔”中小学生动漫大奖赛现已拉开帷幕。活动将覆盖全市十九个区县各类中小学1600所,中小学生150万余。 (发布时间:2009-9-16) 这个月,是法国昂古莱姆漫画节展位预定期。昂古莱姆漫画节与美国圣地亚哥漫画节并 称为世界两大顶级漫画节,漫画节组委会特别告知国家动漫游戏产业振兴基地:漫画节期待 中国原创漫画。国家动漫游戏产业振兴基地推往法国昂古莱姆漫画节上亮相的中国漫画家已 有30多位,其中12位漫画作者与卡斯特曼、太阳等国际著名出版社签约,作品或是在国外 出版,或是在欧洲巡展。 欧洲新奇:中国漫画参展团每年都会推出新面孔——— 2006年,国家动漫游戏产业振兴基地首次组团参展,就成功地敲开欧洲漫画出版大门: 漫画家郭竞雄获得百万美元创作合约,创下海外漫画版权签约之最; 2007年,基地推出的漫画家王昱文获得漫画节特别大奖; 2008年,基地组织16位国内一流漫画家参展,漫画家于路的《天堂之雨》成功入围“2008法国最受欢迎的50部漫画”提名。中国漫画家参展团签署了11份海外合约,金额达1.15亿元,创历届参展之最。法新社为此发表专题报道:“中国以漫画为突破口,拟大举开拓欧洲 市场”。称“中国在昂古莱姆漫画节期间以积极的姿态,投身于欧洲漫画市场的拓展中,从而 与日本漫画展开竞争”。欧洲迪皮伊出版影视集团公司总经理奥利维耶?佩拉对中国动漫产业的快速发展给予了高度赞扬,他认为,中国动漫作品在世界的亮相,无论从作品的质量和数 量,还是从市场的反应速度来说,都让西方出版商感到吃惊,同中国的合作快速、具体而有 效。 欧洲新奇:中国漫画家的绘画功底——— 著名漫画出版商卡斯特曼出版社专门负责发行中国漫画的“画书”工作小组成员尼古拉 费内特先生道:“中国漫画家总体而言很勤奋,普遍拥有良好的绘画技术,能够胜任各 项委托创作。”传统的中国漫画多以黑白色彩、平面形象为主,如今,中国漫画家的绘画风 格多元,他们凭借自身良好的艺术修养和绘画功底,不断地创造着新的漫画表现形式,色彩 丰富,笔触细腻,粗略一看,常常被误认为是油画作品。 欧洲新奇:中国漫画家如此年轻——— 在国外,五六十岁的漫画家比比皆是。38岁的中国原创漫画“四大天王”奖获得者于路因此在和外国同行交流时,常被视作“小孩”。但在国内漫画家群体中,他已经是“叔叔级”的人物了。今年漫画“四大天王”奖得主穆逢春也刚到而立之年,在国内漫画家群体中也算“长辈”了。据悉,中国大部分漫画家的年龄群集在18岁-28岁之间,30岁以上的凤毛麟角。 在国际动漫市场上,美国、日本、法国等创意产业发达的国家既是消费大国,又是创 作大国,从业人员水准普遍较高,准入门槛也较高。但仅仅在去年,法国出版的3000多种 漫画新作中,就有100多种为中国漫画(含港台漫画家作品),比例之高遥遥领先于美、日 等国。中国原创漫画何以频频叩开欧洲市场? 于路和穆逢春在接受本报记者电话采访时一致认为:中国漫画之所以受到国际市场青 睐,重要因素在于中国原创漫画所表现的中国文化和中国元素。西方国家对东方文化尤其是 对中国文化不了解,却非常感兴趣。这种猎奇心态使得中国原创漫画不管是古代题材还是当 代题材,只要与众不同都会受到海外市场的青睐。 原创漫画中所表现的中国文化,很多是中国神话故事。正在欧洲巡展的穆逢春漫画作品, 几乎都和神话、魔幻有关,如《神圣传说》、《大唐异闻录》、《侍神大传》等,让海外漫画读 者从中领略到中国神话独特的想象力和故事性。于路介绍,虽然西方读者对中国文化非常感 兴趣,但在国外出版市场上,图文并茂介绍中国文化的书籍并不多。中国漫画成为西方读者 了解中国的一扇窗户。 中国原创漫画所表现出的中国元素之一,是自然地域方面的,比如于路的《天堂之雨》, 是一个以我国南方水乡为背景的爱情漫画故事,中国青年的爱情故事在内容上令西方漫画读 者感兴趣,而江南水乡的异域风情又让西方漫画读者耳目一新,这个漫画故事出版后,受到 海外各种年龄漫画读者的好评。 中国原创漫画所表现出的中国文化和中国元素,还体现在漫画故事人物的性格、情感表 现与众不同,国外的漫画表现人物性格、情感时往往比较夸张,中国文化的深沉含蓄使得漫 画更注重细节表现,体现在细小的动作、表情甚至是一个眼神,国外漫画读者初看不过瘾或 是不理解,细看这又是一种“与众不同”。歌德的“越是民族的越是世界的”名言,在漫画领域 同样适用。 欧洲漫画市场青睐中国漫画的另一个原因,是中国漫画界的人力资源成本相对便宜,制 作成本较低。在欧洲不少漫画出版看来,欧洲编漫画剧本+中国漫画家绘画,等于是创作质 量可控、市场风险较小。 在国际动漫市场上,美、日等创意产业发达国家占据“霸主”地位,其动漫产品每年创造 的外贸价值已经超越众多传统行业,成为新的出口支柱。去年美国动漫产业的年出口产值仅 次于计算机产业,达2000多亿美元;今夏《变形金刚2》、《冰河世纪3》等多部动画大片全球热映,除了上亿美元的票房收入外,更掀起一股新的动漫英雄主义风潮。日本销往美国的 动漫产品总额是其钢铁出口的4倍。更为不可思议的是即使上世纪七八十年代,美国国民抵 制日货情绪高涨时期,也无法改变《机器猫》代替《米老鼠和唐老鸭》成为美国青少年新憧 憬的转变,日本动漫文化的渗透力也很大程度上改善和重塑了日本的国家整体形象。 相形之下,中国原创漫画走出国门,走进欧洲,仅仅是起步。无论是漫画家,还是漫画 作品,都亟需“扩容”。如何让更多的中国原创漫画走进国际市场? 曾经出版了《丁丁历险记》的著名漫画出版商卡斯特曼出版社现已经成立了专门负责发 行中国漫画的“画书”工作小组,小组工作人员尼古拉费内特先生在谈到中国漫画时指出:“中 国漫画家不应模仿日本漫画,此外在讲故事能力上还有待提高。”法国漫画同行认为,中国漫画家的绘画功底与讲故事能力不成比例。 穆逢春介绍,在日本、美国、法国等创意产业发达国家,非常重视创作正剧化漫画,即 长篇漫画故事,不乏连载多年的漫画,比如美国的《超人》、日本的《网球王子》等,这些 正剧化漫画可以带动版权、形象授权等,形成漫画产业链,但这根漫画产业链是发端于漫画 故事。 于路认为,中国漫画讲故事能力薄弱,这使得中国漫画的可读性还不够引人入胜,这是 中国原创漫画走向国际市场的瓶颈。他介绍说,在日本、法国、美国等国家,漫画编剧、漫 画写作力量非常强大。对于电影电视剧来说,剧本是“一剧之本”;同样,一部成功的漫画作品必须有一个精彩故事的支撑。与普通的作家和编剧不同,职业的漫画作家和漫画编剧在创 作时有强烈的漫画意识,会充分运用漫画元素,比如叙述少,对白多。职业的漫画作家、漫 画编剧甚至会针对某一个漫画家的画风,为他进行度身定制漫画编剧和漫画写作。而在国内, 职业的漫画作家、漫画编剧很少,大部分靠漫画家自编自画,这不仅影响了漫画的可读性, 还减缓了创作速度。 卡斯特曼出版社社长路易对中国漫画的发展现状,也提出了颇有启示的建议:漫画不仅 属于孩子,应创作更多适合成年人的故事;图书分类时不要把漫画只放在儿童书架上,也要 使之成为成人读物。确实,在我国,漫画的主要读者是青少年,但在国外,成年人却是漫画 的主要读者。正因为如此,昂古莱姆漫画节的口号是:7岁到77岁的人都是我们的工作对象。 据穆逢春介绍,在国外,年龄大的读者喜欢有政治意义的漫画,年轻读者则喜欢魔幻、 科幻、个人英雄主义的漫画。可以想见,各种年龄各种层次的漫画读者,促进了漫画作品的 多元化。 在法国,漫画被称为第九艺术,在图书出版业中占有重要的一席之地。近年来,漫画书 在法国的销售量每年保持在4000万册左右,即使在金融危机时期,法国动漫业也“怡然自得”。据报道,2008年,法国及欧洲其他法语地区共出版连环画读物比上年增加了10%,法国动漫行业去年的营业额达到3.2亿欧元,与以往几年基本持平。 不独法国如此,其他创意产业发达国家也如此。这使得中国的政府部门和漫画家推动原 创漫画的意识更为迫切。 国家动漫产业振兴基地负责人朱建民介绍,“走出去”的基础是原创的长足发展。基地 连续四年向海外市场推广中国漫画的背后,是五年来对于原创作者的挖掘与培养。通过举办 每年一度的原创漫画“四大天王”评选活动,基地发现和推出了一批批优秀漫画家。与简单的 动漫作品比赛不同,“四大天王”评选的优胜者,得到的也不只是一个响亮的称号,还包括基 地对其的整体培养和推广。比如于路、姚非拉、猪乐桃等人都获得了2008年国家原创动漫 扶持计划中颁发的奖金。还有不少获奖者的作品被中国电信号百集团看中,有望被改编为手 机动漫。目前活跃在海外出版市场的中国原创漫画代表人物于路、姚非拉、郭竞雄、李堃等 人的作品都曾通过基地的推广在世界各大动漫展中亮相。政府积极为漫画发展搭建与国外交 流借鉴的平台,改变了单个企业单打独斗、漫画作品仅为版权输出的状态,推动漫画家、漫 画企业、漫画作品走出去。 朱建民认为,要使中国漫画长期立足于海外市场,则需要政府、基地、作者等多方的持 续打造与不断进取。年轻,不仅是中国漫画作者的特点,也是中国漫画产业的特点。上世纪 90年代我国新漫画开始起步,至今不过十几年,漫画市场还不够发达,读者、作者、市场 都不成熟。如同对观众的培养一样,漫画家艺术修养、独立风格的形成与把握也需要积累的 过程。画技之外,内在素养决定了漫画创作者的表达深度,年轻的艺术家要多方面补充自己, 在审美多样性中锤炼出属于自己的东西。
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