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2014动漫行业分析报告

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2014动漫行业分析报告2014动漫行业分析报告 2014年动漫行业分析报告 2014年动漫行业分析 报告 2014年6月 目 录 一、行业概 况 ............................................................................................ 3 1、国内动漫产业发展概 况................................................................................... 3 2、...
2014动漫行业分析报告
2014动漫行业报告 2014年动漫行业分析报告 2014年动漫行业分析 报告 2014年6月 目 录 一、行业概 况 ............................................................................................ 3 1、国内动漫产业发展概 况................................................................................... 3 2、国外动漫产业概 况........................................................................................... 5 二、行业产业链情 况 ................................................................................ 5 三、行业监管体 制 .................................................................................... 6 1、行业主管部 门................................................................................................... 6 2、政策扶 持........................................................................................................... 7 四、行业发展周 期 .................................................................................... 7 五、市场规 模 ............................................................................................ 8 六、主要风 险 ............................................................................................ 9 1、动漫原创能力不足风 险................................................................................... 9 2、缺乏清晰的盈利模式,产业链不 完整风险................................................. 10 3、专业人才需求大,人才流动频繁 风险......................................................... 10 4、人力成本上升的风 险..................................................................................... 11 七、行业竞争格 局 ........................................................... ....................... 11 一、行业概况 根据《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号),“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为现形式,包含动漫图、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业。 1、国内动漫产业发展概况 中国第一部动画片产生于1926 年,是由万氏兄弟(万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰,中国美术片的开拓者)制作的《大闹画室》。从1926年到1978年,我国动画作品数量不多但质量较高。《大闹天宫》先后获得卡罗维发利(捷克西端城市)和英国伦敦国际电影节两项大 奖,享有较高的声誉。这个时期作品的 主要特点就是在动画表现中融合各种中 国传统因素;在动画技术上尝试各种传 统艺术形式;在动画内容里吸收了传说、 神话、典故等多种内容。 在改革开放之后,动画片制作走入 繁荣时代,涌现的多家动画制作生产部 门,在1978年到1989年的十年间,这 些制片单位就制作了219部动画片,例 如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》 等优秀作品 篇二:2014年动漫行业分析报告 2014年动漫行业分析 报告 2014年11月 目 录 一、行业管 理 ........................................................... ................................. 4 1、监管体 制 ........................................................... .................................................. 4 2、主要产业政 策 ........................................................... .......................................... 4 二、行业发展趋 势 .................................................................................... 5 1、动漫企业品牌建设和动漫形象产 权保 护 ......................................................... 5 2、大动漫产业链建 设 ............................................................................................. 6 3、综合性影视文化传媒集团趋 势 ......................................................................... 6 三、进入本行业的主要障 碍 .................................................................... 7 1、技术与人才壁 垒 ................................................................................................. 7 2、资本壁 垒 ............................................................................................................. 7 3、品牌壁 垒 ............................................................................................................. 8 4、产业政策壁 垒 ..................................................................................................... 8 四、市场规模及前 景 ................................................................................ 9 1、市场规 模 ............................................................................................................. 9 2、未来前 景 ........................................................................................................... 10 3、动漫衍生品前 景 ............................................................................................... 11 六、行业基本风 险 .................................................................................. 12 1、消费者偏好风 险 ............................................................................................... 12 2、著作权侵权风 险 ............................................................................................... 12 3、产业政策风 险 ................................................................................................... 13 七、行业竞争格 局 .................................................................................. 13 1、国际市场竞争格 局 ........................................................................................... 13 (1)美国动漫产业发展的现 状 ........................................................................................... 14 (2)日本动漫产业发展的现 状 ........................................................................................... 14 (3)韩国动漫产业发展的现 状 ........................................................................................... 15 2、国内市场竞争格 局 ........................................................................................... 15 一、行业管理 1、监管体制 根据《中央编办对文化部、广电总 局、新闻出版总署三定规定中有关动漫、 网络游戏和文化市场综合执法的部分条 文的解释》(中央编办发【2009】35号文)等相关规定,文化部是动漫的主管部门,负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。国家广播电影电视总局负责对影视动漫和网络视听中的动漫节目进行管理。国家新闻出版总署负责在出版环节上对动漫进行管理,对动漫的书、报、刊、音像制品等动漫出版物进行审批;对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。2013年国务院将新闻出版总署、广电总局的职责整合,组建国家新闻出版广播电影电视总局。目前动漫产业的主管部门主要是文化部和国家新闻出版广播电影电视总局。 2、主要产业政策 我国动漫产业适用的主要产业政策如下表: 篇三:2014年动漫行业分析报告 2014 奥飞动漫 2014年1月年动漫行业分析报告 目 录 一、“具而优则影”的奥飞动漫 ........................................................... ..... 4 二、粉丝经济:厚积薄发,事半功 倍 .................................................... 7 1、粉丝是现有产品的消费者和新产 品的制造者............................................... 7 2、粉丝经济打通动漫产业 链............................................................................... 8 三、中国动漫:广阔蓝海,尚待挖 掘 .................................................. 11 1、各细分行业迅速增长,但远未触 及天花板................................................. 11 (1)动画电 影 ............................................................................................................... 12 (2)电视动画 片 ........................................................................................................... 13 (3)手机动 漫 ............................................................................................................... 14 (4)漫画出版 物 ........................................................... ................................................ 14 (5)动漫玩 具 ............................................................................................................... 15 2、中国动漫:政策红利多,为何难 赚钱......................................................... 16 3、中国动漫成长的必然 性................................................................................. 18 四、奥飞动漫:国产动漫企业的领 军者 .............................................. 22 1、独特优势:渠道广、形象多、附 加价值高................................................. 22 2、逆产业化生长,“玩具+粉丝”打 造动漫帝 国 ............................................... 26 (1)玩具驱动、逆产业化发展的精 准定 位 ............................................................... 26 (2)抓住核心受众少年儿童,推出 系列动漫品牌培养粉 丝 ................................... 27 (3)从孩之宝和美泰的历史股价分 析看主打品牌的重要 性 ................................... 30 (4)动漫玩具、电视台和移动终端, 全产业链齐发 力 ........................................... 33 (5)进军手游、收购喜羊羊,进行 新媒体布局和受众延 伸 ................................... 37 五、未来看 点 .......................................................................................... 42 1、影视业务方 面................................................................................................. 42 2、动画电影方 面..................................................................................(来自:www.XIelw.Com 写 论文网:2014动漫行业分析报 告)............... 42 3、玩具及婴童业务方 面..................................................................................... 42 4、游戏业务方 面............................................................. .................................... 43 5、海外业务方 面............................................................. .................................... 43 一、“具而优则影”的奥飞动漫 2013年寒假期间,由奥飞动漫打造的以真人魔幻为题材的《巴啦啦小魔仙》大电影以票房近5000万元的优异成绩异军突起,而自2008年电视动画播出至今,“巴啦啦”品牌下的近百种衍生产品已产生超过2.5亿的销售额,并将在未来继续呈现几何数字的爆发式增长。从广东的小小玩具厂,到如今近200亿市值的A股唯一动漫上市公司,我们认为,奥飞的成功来源于其从创业之初就确立的逆产业化生长定位,随后依据细分市场特点、紧扣少年儿童受众打造一系列玩具和动漫形象,然后在这样的基础上延展产业链,并在互联网和移动互联网高速发展时代布局新媒体,进军游戏等领域。在奥飞发展历程中我们看到,作为以制造玩具起家的企业,奥飞最初从玩具着手,利用四驱车和迪迦奥特曼等营销案例大获成功,随后由玩具企业向动漫企业转型,打造出火力少年王、 铠甲勇士、巴啦啦小魔仙等众多知名品 牌,并带动周边玩具如悠悠球、陀螺、 魔仙棒的热销。
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