悠卡桌游文化发展有限公司
项目计划书
阳光游戏 健康生活
目录................................................................................................................................ 2
公司及团队概述............................................................................................................ 3
公司章程................................................................................................................. 3
公司结构................................................................................................................. 3
公司地址................................................................................................................. 3
主营业务................................................................................................................. 3
项目理念................................................................................................................. 4
......................................................................................... 4产品................................
服务......................................................................................................................... 4 行业及市场分析............................................................................................................ 5
市场现状................................................................................................................. 5
行业现状................................................................................................................. 6
........................................................................................ 8 市场营销................................
目标市场消费者..................................................................................................... 8
................................................................................. 8 市场特点................................
主要营销手段以及渠道......................................................................................... 8 竞争及风险.................................................................................................................... 9
SWOT分析................................................................................................................ 9
风险......................................................................................................................... 9 财务及投资
.......................................................................................................... 10
项目股份结构....................................................................................................... 10
主要资金结构....................................................................................................... 10
损益
................................................................................................................... 10 附录.............................................................................................................................. 11
现有产品说明书................................................................................................... 11
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公司及团队概述
公司现处于筹备阶段,拟注册有限责任公司,注册资本10万元人民币。
公司章程
暂无。
公司结构
董事会
董事长
行政部 运营部 财务部 人事部
首席执行官 运营总监 首席财务官 首席人事官
设计部 市场部
产品设计经理 渠道经理
公司地址
公司拟注册地址上海市杨浦区上海理工大学科技园。
主营业务
国产原创桌面游戏的设计、推广以及销售。涉足领域为动漫产业。
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项目简介 项目理念
使命:通过支持以及设计原创国产桌面游戏,推动行业健康发展。
愿景:让更多的人接触并且喜欢上桌面游戏这种健康的休闲娱乐方式。
产品
1、引进国外机制进行“国产化”二度创作(暂无产品) 2、完全独立创作游戏(已有产品)
游戏原理
多人合作对抗游戏模式:经典模型、高互动性
骰子判定机制:运气部分的引入增加可玩性
玩家互动机制:原创基础卡牌结算流程
产品进度
完成设定:2011年7月
第一次内部测试:2011年8月,机制BUG检测
第二次内部测试:2011年9月,丰富卡牌元素
预计第一次开放测试:2011年10月,可玩性测试
服务
桌面游戏设计课程
1、创意开发
2、说明书撰写
3、机制运用
4、流程设计
5、排版制作
原创游戏出版合作
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行业及市场分析
市场现状
桌面游戏,简称桌游,指玩家围桌而坐,使用卡牌、图板等指示物件所进行的游戏。桌游在欧美地区已风行数十年,甚至演变成一种成熟的社交活动。
曾有人预言,随着网络时代的到来,桌游必将没落。实事却相反,当人们越来越多地在电脑前花费大量的时间工作、娱乐,桌游作为一种面对面沟通交流的社交方式,更加受到全世界年轻人的喜爱。在欧美与日本,大量热门的动漫作品和电子游戏作品纷纷推出桌游版本,包括日本的国民级游戏《口袋妖怪》、美国的殿堂级网游《魔兽世界》。
中国桌游市场的大起与大落
当各大国外著名桌游产品正着手拉开中国市场的帷幕,触觉敏锐而擅于模仿的中国商家已迅速起兵。市场上迅速出现了一批仿制国外成功桌游产品的国产桌游产品。其中,效仿意大利流行桌游《BANG》的《三国杀》,迅速崛起,一度成为这个时期国内桌游的代名词,其网络版也于2009年6月被国内网游巨擘盛大集团收购。同时,桌游吧产业也迅速在全国发展起来。继酒吧、卡拉OK滞后,桌游吧成为年轻人休闲娱乐的新去处。
然而,在桌游玩家愈发成熟,国内外竞争者纷纷加入并增加投入的同时,中国桌游市场却突然迎来了寒冬。国产桌游产品渐渐被玩家冷落,桌游吧产业也进入了萧条期,部分装修不久的游戏吧关门歇业。由于系统过于简单,游戏背景缺乏新意,曾经红极一时的《三国杀》也逐渐退热。
市场的萎缩和竞争的加剧,令到很多桌游商家重蹈中国网游的覆辙,更加依赖模仿抄袭,拼命压缩成本与周期,产品的主
和系系统毫无原创性。在《三国杀》不断式微的情况下,却出现了《三国斩》这样的再模仿产品。
中国桌游市场真的一蹶不振了吗,
面对充斥舆论的中国桌游行业不利消息,《万智牌》、《魔兽世界》等国外著名桌游,却继续加大在中国的市场投入,各种各样的推广活动不断。而盛大则一方面严守阵营,状告开发《三国斩》的趣玩数码科技公司侵权;另一方面,进一
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步接触和筹划收购其他有潜力的国产桌游产品。
种种迹象表明,桌游市场表面上的低迷,是一种合理的市场重组,以汰弱留强。对于国产桌游商本身,面对要求越来越高的玩家需求,和逐渐站稳脚跟的国外品牌,必须尽快提升原创能力,开发主题独特、系统平衡的优秀作品。
国产桌游自强不息
游戏系统是一个桌游产品的灵魂。简单的抄袭模仿已经无法和国外正品较量。今后,独特的原创游戏系统将是国产游戏生存的必要条件。但是,开发原创游戏系统并不简单,必须兼顾到平衡性、复杂性、变化性、意外性。平衡性,就是参与的每一位玩家都有均等的机会获得胜利,各种方式互相制衡;复杂性,要求桌游规则简明易懂,不会让新手却步,而内含逻辑则足够深邃,不会让老手厌烦;变化性,涉及到玩家依靠自己的智慧,使用游戏规则,试探、误导、表达,并产生变化无穷的连锁反应带来的满足感;意外性则是在胜负的决定因素上,加入一定的运气成分,新手获胜的情况有时可以很好地活跃气氛。
期待中国桌游产业的第二春
中国桌游市场的重新洗牌,对于行业长远的健康发展,未尝不是一件好事情。国产桌游产品必须尽快摆脱粗劣模仿的习惯手法,投入足够多的诚意,才能生存壮大。令人欣喜的是,国产品牌的自我检讨和改进是及时的。目前,《风声》等国产产品似乎已经着手以香港为桥头堡,反攻海外市场。
行业现状
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桌面游戏在国外的地位如同与书籍等文化出版物,因此产业链成熟,价格也较高,主要由家庭购买。而在国内,由于正版桌游的价格过高以及独生子女现象等,才产生了桌游吧这一中国特色市场,因此该市场的存在有客观性以及不可借鉴性。
目前中国的桌游产业正是随着《三国杀》的兴起才逐步发展起来的一个文化创意产业,3年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有一款《三国杀》经久不衰。有调查曾经显示,在今年上半年中国出产达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游往往也是名不见经传。
除此之外,在于桌面游戏的销售渠道的很大不同,在市场营销一章中详细称述
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市场营销
目标市场消费者
以大学生和白领为主体的年轻消费族群。
市场特点
1、对于休闲娱乐有明确的需求
2、对于桌面游戏以及桌游吧行业已经接受
3、较好的消费能力
4、对于新事物的接受度高
主要营销手段以及渠道
区别于现阶段市场中的竞争对手,我们的优势主要在于渠道的铺设。
借鉴于国外桌面游戏的行业现状,我们不难发现:以德国的代表的部分国家,桌面游戏被视为文化出版物,家庭的一般消费品,可以在书店轻松购得;在以美国为代表的部分国家,桌面游戏作为社会主流的一种休闲娱乐产品,摆放在各个商超的醒目位置。
反观国内,由于桌游吧这一客观主题存在的特殊性,大多数桌面游戏在推广时选择了桌游吧为主,然而这确实一个根本性的错误。经过我们的实际了解,桌面游戏吧的老板几乎不会主动像顾客介绍新的桌面游戏,而当顾客提出要求试玩新游戏时,往往也是以推荐简单易学的游戏为首选,而并非是新游戏。
因此,我们对公司产品提出以下要求:1、适于全年龄;2、说明书完善;3、简单易学。
以此为基础:首先我们将会与目前国内蓬勃发展的便利店为合作伙伴,通过品质以及推广费用打入这一主要消费渠道,借助主流社会环境对桌面游戏的认可,打开最初的市场。其次之后通过线上线下比赛等活动举办,增加产品知名度。最后对于客户信息进行管理,利用口碑营销以及人际关系,进一步拓宽市场。
实际证明,世界元老级桌面游戏已经成功进入北京和天津的全家便利连锁超市。
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竞争及风险
SWOT分析
风险
市场风险:
市场对于公司产品的反应即为市场风险,主要体现在不被接受以及市场吸引力下降。
应对方式:一、建立完善的市场测试体系,在产品框架确定之前进行测试,投放之前进行测试,降低第一种情况发生的可能性。二、产品选择过程中,以可持续发展性较好的TCG(集换式)模式和DBG(卡组构建式)模式为主,减少LCG(成长式)游戏的开发。
竞争风险:
主要竞争风险来自于对手产品以及其的推广。
应对方式:抓紧渠道,提高产品推广费用。
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财务及投资说明
项目股份结构
待定
主要资金结构
损益表
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附录
现有产品说明书
游戏背景:
为了反抗魔王对世界的残害,一只由大陆上不同种族的领主们所集结的盟军,买上了讨伐的征途。他们要面对的不仅是魔王的手下和陷阱,还有内部的叛徒。
注:游戏中盟军共用一个牌堆,魔王单独使用一个牌堆。盟军主要依靠装备和技能来对抗魔王,魔王则依靠陷阱、诅咒和生物来打击盟军。
游戏身份:
身份 胜利条件
魔王 杀死所有盟军领主
盟军领主 杀死魔王(给予魔王致命伤害)
背叛者(身份等同先杀死魔王,并成为新的魔王杀死其他领主;或是杀死其他
于领主) 领主之后杀死魔王。
与追随的领主一致。若追随的领主身份是背叛者,则在其成
追随者
为魔王后判负。
注:在背叛者杀死魔王并且成为新的魔王之后,场上追随者可以完成转职成为新的职业(伤害和持有的牌不变)。游戏继续直到领主阵亡或是魔王被杀死。
游戏人数:
总人数 5 6 7 8 9 10 魔王 1 1 1 1 1 1 领主 1 1 2 2 2 2 背叛者 1 1 1 1 1 1 追随者 2 3 3 4 5 6
游戏角色:
注:1、角色分为领主、追随者以及魔王3大类;2、技能中的概率来源于骰子(16%、
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33%、50%、66%、84%、100%),切概率的叠加视为线性叠加;3、其实这部分写在牌上就可以,主要是先弄出来看看,重要的是测试平衡性。
领种职血光环(自己及追随者额外获得
技能
主 族 业 量 此技能) 名重
人守卫(其他角色受到攻击是可防御姿态1(受到伤害时有16%字骑5
类 以代替其成为伤害目标) 的概率使伤害减少1点) A 士
名
人法治疗2(至多弃2张手牌,治疗谋略1(回合开始时有16%的概字4
类 师 目标角色2点伤害) 率多模一张牌) B
名
精游闪避2(受到伤害是有33%的概暴击1(造成伤害时有16%的概字4
灵 侠 率伤害无效) 率使伤害增加1点) C
追随者:
初
可转
种始血血
技能 职职技能 族 职量 量
业
业
人战
4 无 骑士 5 守卫
类 士
人牧
3 治疗1 圣徒 4 治疗2
类 师
弓
精
箭3 闪避1 猎人 4 闪避2(概率33%)
灵
手
精牧祈祷祈祷1(有16%的概率目标角色获得一次
3 治疗1 4
灵 师 者 概率上升16%的机会,该上升可用在技能
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或是牌的效果)
雇一局中可以改
人窃取1(造成伤害时有16%的概率弃掉对
佣4 变自己追随的盗贼 4
类 方角色一张牌)
兵 领主一次
魔王
魔血
技能
王 量
地
1、咆哮3(有50%的概率使目标角色略过他的下一个回合)2、撕咬3(有狱11
50%的概率对目标角色造成3点伤害)
犬
1、飞行(法师系和弓箭手系职业可以对其造成伤害,反击伤害除外) 2、邪
9 咆哮3 3、龙息-5(有16%的概率对至多5名角色造成共计5点伤害,由玩龙
家分配)
注:技能中的负值代表伤害越高对应发动概率越低,例:-4则表示有33%的概率造成对数字4有关的影响,弃4张手牌或是造成4点伤害。
游戏过程:
1、首先确定身份
2、选择角色职业,首先是魔王,然后是领主,然后是追随者(追随者根据分到的角色牌选择追随的领主)
3、盟军方起始4张手牌,魔王起始X张手牌(X为盟军方角色数量) 4、由盟军方顺时针开始回合,盟军第一回合不能进攻。
5、魔王摸Y张牌(Y为盟军领主数量+2),魔王可以开始进攻。
盟军回合过程:
判断阶段:魔王的陷阱或是诅咒
摸牌阶段:摸牌1张
行动阶段:1、每个技能可以在自己的回合各发动一次;2、装备基本牌;3、进
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行进攻。
备战阶段:面朝下向其他角色展示一张手牌,提出备战邀请,受邀请角色也向下展示一张手牌,达成备战。如果备战成功,提出方治疗一点伤害;备战失败则提出方弃掉展示的牌。
结束阶段:弃牌,手牌上限不超过血量。
魔王游戏回合:
判定阶段:
抽牌阶段:
行动阶段:1、召唤生物;2、放下陷阱;3、发动技能。
献祭阶段:牺牲一个生物,恢复它的血量
结束阶段
盟军牌库基本牌:
可用职可用职武器类 说明 防具类 说明
业 业
抵挡伤剑 战士系 造成伤害 甲 战士系
害
除战士闪避伤斧 战士系 造成伤害(不可闪避) 袍
外 害
弓箭手
弓 造成远程伤害
系
杖 牧师系 造成远程伤害(同时可以补充手牌)
可用职
战略牌 说明
业
以血立任何职
治疗魔王一点伤害,你摸2张牌
契 业
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药水 治疗伤害
摸X张牌,X为你的领主和追随者角色
补给
数量
盟约 领主 领主及追随者形成盟约或是解除盟约
注:1、武器和防具装备在场上才能造成或是取消伤害,当武器或防具成功造成或取消伤害时将其置入弃牌堆。2、同种牌也有不同强度使其在牌堆中的数量不同,如铁剑(伤害1)的数量会比银剑(伤害2)的数量多,以此类推。3、游戏开始时领主之间处于盟约状态,彼此不能攻击,解除盟约状态下可以互相攻击,不解除盟约状态下率先发起攻击的角色获得1点伤害。
魔王基本牌:
主要能
生物 陷阱 诅咒(概率判定)
力
蝙蝠 飞行 控制类 不能攻击
蜘蛛 守卫 伤害类 不能摸牌
僵尸 无 不能技能
死灵 闪避
注:1、同种类牌也会有不同强度而影响数量;2、生物的召唤规则与生物的等级有关,1到2,2到3以此类推,生物等级与强度有关;3、场上放置的陷阱和生物个不超过5个。
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下面是赠送的两篇散文欣赏,可以仔细阅读,不需要的朋友可以下载后编辑删除~~谢谢~~
脚下的时光
不知走过多少地方,不知看过多少风景,不知听说过多少轶事;
不知经历过多少岁月,不知邂逅过多少良人,不知变换过多少心情;
不知理想的未知是否在前路等待??????
题记:蒲公英
悠悠岁月,时间苍苍~( 文章阅读网:www.sanwen.net )
在这繁花似锦的青葱岁月里,我们不断的接受新鲜的美好事物,不断的享受科技发展所带来的高品质生活;我们总是随大流的,去跟风一些前卫潮流的思想;然而,很少有人去整理那些过往的断壁残垣~
我走过很多地方,但是同样的,我也有更多的地方没去过~
我渴望走遍地球上每一寸土地,我期许世界上每一个地方的人都善良~
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从踏入社会的那一刻起,我就觉得人应该是自由的;应该去做自己喜欢的事,看自己喜欢的风景,爱自己喜欢的人;一切都那么单纯,完美~
然而,现实的世界告诉我;理想的丰满一定要遇到拥有相同理想的另一半~
我喜欢珠海,一个美丽的花园城市;我喜欢那里的天气,没有北方的寒冷;四季如春的温度感觉非常惬意,不用担心换季带来的差异~走在市区的街道上,绿化的花草树木被园丁修剪的井然有序;形态各异的花卉搭配得格外美观~尤其是除过草之后的绿地,泥土的芬芳与绿草的清新扑鼻而来,有一种身处大草原的感觉,使人心旷神怡~我时常一个人发呆,散步;看着过往的人群,车水马龙的街道;也时常去繁华的街巷,拥挤的商业中心;感觉这才是生活,正因为世界有了这么多事物的陪伴,才使我有了对美好生活的向往与喜悦~
珠海的夜,很美;到处灯红酒绿,一派歌舞升平的祥和;每当夜幕降临,才是广东因有的生活的开始~溜冰场,酒吧,迪厅,大排档等等等等;我很庆幸在这里认识了很多人,他们教会了我很多,也帮助了我很多;我们都是来自五湖四海,为了同一个目标而聚集在一起的年轻人;我们时常出去聚会,嗨皮;但等到散场后,又回到了应有的孤寂~白天,可以去渔女,公园,九州城,免税店等等都是不错的地方~
人常说,一个时代会有一个时代的代表;而我在这个曾经为之奋斗的地方,也时常会想起曾经相识的人,走过的地方,看过的风景;有时候,听着当时的流行歌曲,也会感伤;也会自嘲一笑;还有那公车到站的粤语提醒,还有那想见却永远没见的人;一篇篇,一幕幕久久回荡在脑海;早晨的肠粉,中午的餐饭,下午的炒粉,晚上的烧烤;好像味道还回味在口中一样~人,只有在对自己真诚的人的眼里,才会感觉到亲切;而我,也着实喜欢这座城市带给我家一样的温暖感觉~
在这短暂而悠长的时光里,我成长了很多,也磨砺了很多;正是因为思想的成熟,阅历的增长,我选择了离开;去寻找属于自己的新的天地,新的开始,新的征程~
其实,无论走过多少地方;都不重要~
重要的是你从中得到什么~知识~阅历~思想~??????
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每个人,在人生的道路上;难免遇到挫折困苦,也难免会因为一些因素而错失机缘~
不可能因为一时的艰难险阻而放弃将要来临的幸福~
也不可能因为一时的过失而自暴自弃颓废一生~
人,应该用豁达的心态来迎接下一秒的新鲜时光;而不是沉溺在上一秒的懊恼当中~
每个人的路,都在自己的脚下;只有自己醒悟才能把未来的路走好,反之只会让错误延续到未来,从而影响以后的健康生活~
即便曾经的时光再美好,那也只是人生道路上的一段插曲;没必要去纠结当时的愕然,愚昧~就像我,从来不对上一秒的事情产生情绪一样~
一切都是恬淡的样子,顺其自然比什么都好~
对于未来,只要真诚的去善待身边的所有;我相信,未来的时光,也该是你想象的模样~
蒲公英
2015.12.13
家乡的茶籽林
坐落在戴云山脉西麓的高才坂,属亚热带季风气候区,夏无酷暑,冬无严寒,日照充足,雨量充沛,山区丘陵满地尽是红壤土,非常适宜茶籽树的生长。高才坂种植小果油茶有着悠久的历史,是远近闻名的茶籽油之乡。
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家乡高才坂,一年四季茶籽林郁郁葱葱,枝繁叶茂。村头的亭后坑、银珠垄、赤土岭、牛脊崎,村尾的庵墘头、虎坪林、下淂,村庄对岸的牌匾山、坑里、墘头、下坋、坑柄里等等,山坡上,山坳里,道路边,田边地头,屋后山边,漫山遍野到处是一片连着一片的茶籽林。那里是我儿时与伙伴们捉迷藏、摘茶苞、采茶菇、捡茶籽的地方。
每当春风拂来,几场淅淅沥沥的春雨之后,唤醒沉睡了一个冬季的茶籽树林。老茶树开始发出新枝,抽出嫩芽,嫩芽吐露出嫩红嫩红的叶片,转眼间,嫩红的叶片又变成稚嫩的绿叶。整片茶籽林绿浪涛涛,层层叠叠,在家乡群山环抱的山腰上,形成一道翠绿的屏障。清明节后,儿时的我常与伙伴们在嬉戏玩耍的同时,十分注意寻找茶籽树梢上的“茶苞”,这是一种生长在茶籽树上的果实,果熟时表面会脱去一层薄如蝉翼的白皮,淡绿色的形似胖胖的寿桃,中空,果瓤可以食用,果肉脆而汁多,清甜爽口。“茶苞”是儿时伙伴们最喜欢的果实,从茶籽树上摘下,在袖口上来回擦几下,脱去表层酥松的外皮,馋猫似地往嘴里塞,津津有味地品尝着大自然恩赐的美食,这是我与伙伴们喜欢到茶籽林玩耍的原因之一。
秋季来临,茶籽树上挂满了青色中夹杂着褐色的茶籽果,茶树枝被压弯下垂,这是村民一年的希望。全村的村民这时节荷锄上山为茶籽林锄草,将林地里各种杂草锄掉,并填埋在茶籽树头下作为有机肥,锄后的茶籽林寸草不留。这是家乡当地的传统习惯,很少采撷树上的油茶果,而是在锄得干干净净的林地上捡茶籽。村民在锄草中,时常发现茶籽林里长的一种真菌——茶树菇,菇伞灰色如碗口大,菇腿灰白色很长,采摘回家煮汤或煮米粉汤味道极其甜美。
清爽的秋风送来百花仙子的柔情蜜意,吹开了丹桂的花骨朵,让神州大地香气四溢的同时,茶籽树也毫不犹豫地绽放自己的花朵,展示自己最妖艳的容貌,一夜之间,漫山遍野的茶籽林中雪白的油茶花盛开了,白色花朵中间吐露出金黄色的花蕊,散发出沁人心脾的芬芳,茶籽林变成一片白色的花海。成群的蜜蜂“嗡嗡嗡”在花丛中飞来飞去,落在金黄色的花蕊中不知疲倦地采蜜,也为油茶花义务传授花粉,为明年茶籽树挂果立下汗马功劳。儿时,我和伙伴们像一群快乐的小蜜蜂,一头扎进茶籽林里,一边观赏着洁白娇艳的油茶花,一边折一根抽去内心的赤蕨杆当吸管,插入金黄色的花蕊中,轻轻一吸,芬芳甜美、味道香醇的花蜜便进入口中。我们小心翼翼地攀下茶树枝,如痴如醉地在一朵又一朵的油茶花中滋滋有声吮吸着花蜜,比供销社卖的硬糖粒还要甜美十倍。
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到了秋高气爽的秋末,山区空气相对干燥,白天依然烈日炎炎,可夜晚却出现霜冻,昼夜温差很大。这时,茶籽树上的茶籽果由原来的青色转瞬间全部变成深褐色,已经熟透的茶籽果一颗颗裂开大嘴,露出大嘴里油光发亮的油茶籽。阵阵秋风送爽,茶籽树梢随风摇曳,催促油茶籽快快离开树梢,洒脱地坠落在村民锄得干干净净的地板上,几天时间,茶树林的地面上便铺上一层深褐色的油茶籽。此时的茶籽林沸腾了,满怀丰收喜悦的村民,发动全村男女老幼一起上山捡收油茶籽,大家一边欢快地捡着,一边大声地说笑着,这边有母亲唤儿声,那边有青年男女对歌声,茶籽林里飘出一阵阵欢乐的笑声。这笑声就像嘹亮的集合号角,将满地的油茶籽在愉快的气氛中快速聚结起来,坚定果断地跟随村民进入农家大院。(
油茶籽从开花、授粉、结果到成熟落地,经历了秋、冬、春、夏、秋五个季节的阳光雨露,尽吸天然养分,天地精华,营养极高,是纯天然的绿色食品。村民视油茶籽为农家之宝,及时晒干,装筐储藏,等待冬闲之时送到榨油坊加工成金黄色的茶籽油。
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