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动画运动规律制作设计术语词典名词解释

2017-09-26 7页 doc 21KB 72阅读

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动画运动规律制作设计术语词典名词解释动画运动规律制作设计术语词典名词解释 001 规律—— 是指同类角色运动形态的共性特征。 002 动画—— 动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖面十分广泛。 003 逐格拍摄—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。 004 动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。 005 动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内...
动画运动规律制作设计术语词典名词解释
动画运动规律制作设计术语词典名词解释 001 规律—— 是指同类角色运动形态的共性特征。 002 动画—— 动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖面十分广泛。 003 逐格拍摄—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。 004 动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。 005 动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。 006 动画的镜头视觉效果—— 动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。 007 画面运动—— 动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。 008 原画设计—— 是角色动作设计的主要设计者。“原”即原始、原创画面之意。 009 动画设计—— 是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。 返回顶部 010 中间线—— 是指在两条线的中间位置,无论是平行线、交叉线、弧形线以及由线组成的各种形状,匀称准确地画出它们中间位置的那条线,就叫中间线。 011 中间画—— 中间画是指在两张原画的动作中间,加出一张或多张符合要求的中间画或等分中间画。 012 对位法—— 所谓对位是指定位孔对位。 013 平行对位—— 这种对位方法,取决于画面中形象的位置和姿态。其方法是将两张原画平行移动位置,拉近形象的距离,找出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,使两排定位孔呈平行状态。然后,再把另外一张空白的动画纸上的定位孔平行覆盖在两张原画定位孔的中间位置,便可以开始绘制中间画了,这种方法叫平行对位。 014 交叉对位—— 是指定位孔所处的位置呈交叉排列。交叉对位同样也取决于画面中形象的位置和态姿。具体方法是倾斜拉近两张原画的位置,动画纸上的两排定位孔呈交叉排列,找出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,选择一张空白动画纸,让这张动画纸的定位孔交叉覆盖在交叉的两张原画之间的中间位置,便可以绘制中间画了,这种方法叫交叉对位。 015 倾斜对位—— 是指定位孔所处的位置呈倾斜排列,定位孔既不平行也不交叉的排列方法,叫倾斜对位。其操作方法与上述两种相同,所不同的是定位孔的排列不同,这是画面中原画的位置所形成的对位方法。 016 重复对位—— (也叫多次对位)是指加中间画的过程中,通过一次对位不能很好的完成中间画的绘制,往往还需要进行两次甚至更多次的对位才能加完中间画,这就是多次对位。 017 曲线运动—— 所谓曲线运动,是指一切物体的运动形态在外力的作用下,形成的曲线形律动运动关系。 018 弧形运动—— 物体在运动中,由于受到地心引力、空气阻力、主动力的作用,而被迫改变其运动方向,所呈现出的抛物状的弧线运动,称为弧形运动。 另外,还有一种弧形运动,是指一些比较有韧性和柔软的物体,其一端固定在某一个位置上,它受到外力的作用时,其运动形态也会产生非直线的弧形运动。 019 波形运动—— 波形运动是指振动的传递波动,叫波形运动。 020 S形运动—— S形运动是指运动的对象自身具备主动力条件,同时物体比较柔软而又有韧性,主动力在一个点上,依靠主动力驱动以及外部阻力的限制作用,把力量从一端传递到另一端。其形成的运动状态呈现S形曲线运动。 021 主动力—— 主动力是指有生命的形象主体行为意识的运动状态。 022 被动力—— 被动力是指受主动力作用后被带动的跟随传递运动。 023 运动的方向与次序—— 是指物体被主动力推动的方向和跟随的运动轨迹。 024 物体的质量—— 是指动画形象的视觉质感,也就是物体在画面上的轻重和材质差别。 025 规格—— 是指画面的视觉限定大小,它好比摄影机的取景框,是绘制过程中确定画面范围的重要手段。 026 景别—— 是指影像内的范围。影像区域越大,摄取的内容越多,影像区域越小,摄取的内容越少。 027 画面视距—— 是指摄影机镜头与被拍摄对象之间的距离,不同的视距会产生不同的景别(规格)。 028 大远景—— 视野广阔,景致深远,一般用来表现辽阔的大海,绵远的群山,深邃的太空等。 029 远景—— 以景为主,运动的形态只是作为一种陪忖或者烘托气氛之用。主要还是以环境为主。 030 全景—— 用以表现形象与环境关系的画面,对形象所处的空间位置有视觉提示的作用。 031 中景—— 该景别以体现动作形态为主,画面表现富有张力,也常可以表现组合人物之间的情景交流。 032 近景—— 用以表现角色胸部以上或者物体的局部,能比较清楚地表现人的情绪。 033 特写—— 用以表现角色肩部以上的头部或物体细部,强调面部表情的变化。 034 大特写—— 表现角色某一处局部细节或者物体的特定画面指向。 035 角色的动作—— 是原画设计者对镜头中角色表演运动状态的分析与分解的过程,其目的是找到能够支撑动作运动的关键动态的关键位置。 036 原画分层设计—— 是指在同一个镜头原画里,把几个形象或同一个形象因动作运动方式不一样所采取的分层设计方法。 037 单循环—— 是指一组简单的动作,从开始到结束再到开始的循环运动的设计方法。 038 复合循环—— 是指同一运动物体用多组循环组合设计的方法,即为复合循环。 039 镜头画面处理的入画出画—— 是指角色形象从画面任何一端入画出画的运动过程。 040 推—— 是画面与画面之间向内逐渐缩小的运动过程。 041 拉—— 是画面与画面之间向外逐渐放大的运动过程。 042 横移动—— 主要是指主体角色与场景沿着镜头视点作平行方向的左右移动。 043 垂直移动—— 与横移动有相同的设计方法,只是画面移动的方向是上下垂直移动的设计方法。 044 斜移动—— 是指画面移动的方向朝着指定的倾斜角度进行移动的设计方法。 045 弧形移动—— 是指画面移动的方向沿着弧形运动轨迹线移动的设计方法。 046 综合移动—— 综合基础移动设计方法的前提下,根据内容和情节的需要可以变化出多种移动方式。 返回顶部 047 距离—— 是指动作之间的间距大小火动作幅度。也就是按依次顺序的两张原画关键张之间的距离大小。如果距离大,动作速度就快,距离小,动作速度就慢。 048 格数—— 是指动作的时间长短。也就是按依次的顺序的两张原画关键张之间所需要时间的多少。如果时间长,秒数就多,动作的速度就蛮。如果时间短,秒数就少,动作的速度就快。这也是增加每张原画时间倍数的结果,会产生静与动、放与收、急与缓的节奏反应效果。 3.张数:是指动作之间所需要的原画数量。也就是按依次顺序的两张关键动作之间所需要的中间画的数量。如果动作之间所需的中间画张数多,动画之间的距离就密,动作也就慢,如果动画之间的张数少,间隔的距离就大,而动作也就快。 049 轨幕—— 在原画设计中,用以提示中间画绘制的位置符号,人们把它称之为“轨幕”。 “轨幕”是原画设计者用来要求动画设计者在绘制中间画过程中,依次顺序的两张原画之间加工动画位置的符号提示。也是张与张之间的时间分配。 050 动态拍摄时限—— 动态拍摄时限 是给导演或原画作为填写动作内容提示之用。是对动作分解的时间位置划分,以此充分体现动作的目的。 051 口型对白—— 是作为填写每一个发音口型之用。口型所用的时间节奏,按照说话的情绪和预期划分时间长短,并与动作辅助姿态严格对位。发音的时间节奏在一般情绪下,一秒钟完成三个字的发音,根据情绪的变化,发音所用的格数时间会有变化,同样的时间,发音频率快,说话的字数就多,反之,字数就少。 052 动画预检栏—— 是原画按照动作的设计意图,把原动画号码编写在预检栏里,留给动检时作为拍摄的参照。注意填写的次序和拍摄技巧。 053 动画修正栏—— 原动画设计在经过了第一次预检以后,发现动作有问题需要重新修改,并反复的调整时间节奏确定拍摄方案,把修正确定下来的方案抄写或复制在新的动画修正栏内,不得丢失。已备后续工作使用。 054 摄影技术要求栏—— 是填写镜头技术处理及拍摄要求之用。例如:淡入淡出,叠画,推拉摇移等技术要求。摄影表一经确定,对于其他工作环节来说,就是命令。表格中的所有条目都与设计和摄影等各环节关系密切。所以,在各环节工作之前,要认真仔细查看摄影表,弄清动画的技术要求,才能很好的完成工作。 返回顶部 055 循环运动—— 是指物体周而复始地运动或变化。这是在动画艺术创作中经常采用的绘制方法。 056 水的聚合—— 水往低处汇集。这是不可抗拒的流动方式。 057 水的分离—— 凡是高于水平面的水,都会自然分离,流入洼地。 058 水的推进—— 水都由共同的特征,一旦由外力,它会自溢推进。 059 水的“S”形变化—— 这是水自然流动的现象,呈“S”形运动。 060 水的曲线形变化—— 水在流动中是按照曲线形运动方法传递流动。 061 水的扩散形变化—— 水满自溢,在有外力的作用下,会向四处扩散和流动。 062 水的波浪形变化—— 水在外力作用下,形成波形传递运动。 063 水的推进—— 水都由共同的特征,一旦由外力,它会自溢推进。 返回顶部 064 方体造型方式—— 所谓方体是由方形立方体组合、连接、穿插搭建的人体基本框架。此方法完成人物塑造具有体积感,造型准确,有真实感。 065 圆体造型方式—— 是指由圆球提在连接、穿插、组合、粘连在一起的人体结构形态。此方法完成的人物塑造具有明显动画造型特色,其形态饱满,整体,概括,动态自由度大。适合于夸张式的角色塑造。 066 头部部分—— 在理解人物头部造型时,原画设计人员,往往以几何形体和圆的方式去塑造角色头部的基本形态,并在这个立方体和球体上描绘具体形象。当角色的头部作上下,左右,俯仰转动时,角色上的头部五官即会按照透视规律发生变化,遵循这样的方法,可以使头部的形象特征表现得更加准确,运动状态也更加灵活。 067 躯干部分—— 人体的躯干是由胸廓,腰,骨盆组成。胸部可以概括成椭圆几何体,而腰为圆柱体,它是形象运动牵制支撑点,具有一定的伸缩性。上身的胸廓和骨盆以腰为轴心进行运动扭动,由于位置的转动形成形体透视变化,受人体生理极限的限制,某转动范围是有限度的,因此,要熟悉躯干的运动变化和他们之间的关系,并加以准确地描绘。( 068 上肢部分—— 人体的上肢部分分左右上肢。上肢通常由前臂,上臂和手臂组成,手臂又分为手掌,手指。通常把前臂和上臂概括成长圆主体,手掌为扁方体,手指为扁方体的拆分体。以体积的方式进行连接和组合,有利于掌握上肢的形体结构,伸展关系,透视度和运动关系。受的形态变化最多,其结构复杂,手的动作也较多,用几何体的方式组合于动态,就 相对容易掌握了。 069 下肢部分—— 人体的下肢双腿大致可分为大腿,小腿和脚的契形几何形体三个部分组成,同样把下肢概括成圆柱形,通过形体的连接与组合,使下肢的形体结构,屈伸关系,透视变化和运动关系,更加容易掌握和表现。 070 屈体团身—— 人在起跳前反复试探着屈缩身体,为了增加身体的上升向前的动力,做积聚爆发力的准备工作。 071 蹬腿跨跃—— 通过爆发力的作用,单腿或双腿向前蹬起使身体倾斜,并且抬脚跨步。 072 腾空移动—— 身体随助推力在空中移动,在运动重心的驱使下,带动身体的腰部、臀部、 和下肢向前连动,并沿着运动抛物线向下加速下落。 073 着地缓冲—— 移动下落结束后,双脚同时着地,为减少身体运动惯性的压力,需要顺势重复缓冲上下蹲起。 074 减力还原—— 这是加速运动冲力中的减力还原的结束动作。往往动作的趣味效果就在这里,需要研究多种趣味效果的不同动力原因,同时也会有不同的动作效果。
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