3D打灯光的个别方法教程3D打灯光的个别方法教程
3D打灯光的个别方法教程
时间:2010-08-18 03:13来源:未知 作者:admin 点击: 135次
做图应该有好的习惯~做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样~ 想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等~如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉~这样你做
做图应该有好的习惯~做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样~ 想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,...
3D打灯光的个别方法教程
3D打灯光的个别方法教程
时间:2010-08-18 03:13来源:未知 作者:admin 点击: 135次
做图应该有好的习惯~做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样~ 想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等~如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉~这样你做
做图应该有好的习惯~做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样~ 想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等~如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉~这样你做的时候才有数,有目的~也可以检查最后效果是不是你当初想要的,不是,问题又在哪,好了,废话就不说了,进入正题先布了天光~
在此,把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定~先阵列了105个泛光灯~你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟~但请记住~灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间~而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些~ 请看灯光参数。(提请注意,使用的单位是CM)。
这是仅有天光的渲染图~这样的光影柔和而细腻~图中的沙发给了10的自发光,
这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑~
接下来用了两组共8个灯来模拟室内窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与~第一组和顶得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下一些,色彩上受地和阳光的影响多一些~
接下来用了两组共8个灯来模拟室内*窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与~第一组和顶*得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下*一些,色彩上受地和阳光的影响多一些~
请看灯位图和参数
要注意一下参数的变化了
下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,只是色彩稍微调整了一下~
做到这一步,天光的表现已经比较充分了
下一步开始做过道空间的灯光,使用了5个泛光灯来模拟人工光源的漫射光~请注意里面的灯把它们*近了右边墙壁,这是为了让光更均匀,反正因为相机的原因右墙看不到~
过道的两边房间各给了一个偏暖的泛光灯来打亮,在此就不公布它的参数了,各位试着自己调一调吧~
现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了~大家请记住,光是会互相影响的,在MAX中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做~
现在开始布置人工光源的直接照射,使用了14个目标聚光灯~强度都很低,不
需要所有的筒灯位置都布上~
渲后的效果,注意看看变化了。
最令人激动的就是表现阳光了~用了一个平行光来模拟阳光,用了14个相同设
置的不给阴影的泛光灯来模拟阳光的漫射
调整,补充~所有的灯都在这里了
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