maya渲染设置2maya渲染设置2
节 1.07 九、Render Options
Plug-in Format
如果使用一个IMF的插件(渲染成Maya不支持的图片格式),在Plugin Format区键入插件名。
Pre Render MEL, Post Render MEL 在渲染每一帧之前(Pre Render MEL)或之后(Post Render MEL)执行一条MEL命令或脚本。 注意在这里输入脚本名称时不能带 .mel的扩展名。否则系统会提示错误。 Environment Fog 环境雾
建立一个环境雾结点。环境雾(...
maya渲染设置2
节 1.07 九、Render Options
Plug-in Format
如果使用一个IMF的插件(渲染成Maya不支持的图片格式),在Plugin Format区键入插件名。
Pre Render MEL, Post Render MEL 在渲染每一帧之前(Pre Render MEL)或之后(Post Render MEL)执行一条MEL命令或脚本。 注意在这里输入脚本名称时不能带 .mel的扩展名。否则系统会提示错误。 Environment Fog 环境雾
建立一个环境雾结点。环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。详见软件
渲染分册材质部分的Environment Fog一节。
Apply Fog in Post
将雾的渲染作为一个后续过程。当本参数处于选中状态时,你可以设置Post Fog Blur。
Shadows Obey Light Linking 由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。处于选中状态时,只有与一个
面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系。默认状态为on。
Enable Depth Maps
开关选项。处于选中状态时,Maya给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。如果处于关闭状态,Maya 不渲染深度映射阴影。Enable Depth Maps参数的默认状态为选中状态。
Enable Default Light
点击检查框关闭默认灯光。详细内容参考软件手册有关内容。
Ignore Film Gate
开关选项。处于选中状态时,Maya 只渲染Resolution Gate中能见的部分。如果关闭,Maya只渲染胶片指示器(Film Gate)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。参考软件手册中“摄像机的设置(Camera Settings)”和“胶片指示器(Film Gate)”两部分。默认状态为选中状态。
Clip Final Shaded Color
开关选项。处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于1。默认状态为处于选中状态。
Gamma Correction Gamma校正
在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算。其默认值为1。
Composite 合成
开关选项。处于选中状态时,Maya在渲染物体时不针对背景作反走样处理。例如,一个处于
物体边缘的像素不会与背景的颜色进行混合(在TIFF格式中,Maya生成不相关的alpha通道)。如果关闭此选项,Maya针对背景进行反走样处理。非选中状态为默认值。
Composite Threshold
当Composite处于选中状态时,此参数用于控制边缘反走样的程度。如果你的图片将用于游戏,同时你使用的是8位或16位颜色,设置Composite Threshold 值 为1就可获得光滑、无锯齿的物体边缘。默认设置为0.
节 1.08 十、Memory and Performance Options Memory and Performance Options部分的参数帮助你优化渲染过程加快渲染速度。
Tessellation
帮助管理Maya如何处理表面的镶嵌信息。
Use File Cache
将几何体的信息保存在一个缓存文件中,这样可以减少保存几何体信息所占用的内存量。
Optimize Instances
开关选项。处于选中状态时,如果场景中包含几个同样的表面(例如关联复制表面或独立创建的相同表面),Maya只对其中的一个进行镶嵌处理,以节省时间和磁盘空间。默认状态为选中状态。
Reuse Tessellations
开关选项。处于选中状态时,Maya每一帧都将镶嵌的信息临时保存在硬盘上。这对于包含深度映射阴影的场景非常有用。例如,在渲染的过程中Maya在生成一盏灯的深度映射时对这些表面进行镶嵌处理(并保存在硬盘上),同在渲染这一帧的过程中当生成另一盏灯的深度映射时可以再次使用这些信息。(在渲染下一帧 时Maya会删除这些信息并重新计算)。默认状态为选中。
Use Displacement Bounding Box
在使用变形映射时,由于Maya在渲染之前要对所有加变形映射的表面进行镶嵌并计算其限制外框,因此渲染会会花费很多时间。当你打开Use Diaplacement Bounding Box选项时,Maya为所有加变形映射的表面计算限制框比例。这能加快渲染。关闭此选项,Maya在渲染前对所有加变形贴图的表面进行预镶嵌计算。
节 1.09 Raytracing
帮助控制光影追踪。关于光影追踪见Raytracing Quality。
光影追踪(Raytracing)是一种渲染类型,它从目的点(摄像机)开始到起始点(光源)来计算单条光线的路径。光影追踪很花费时间。
Raytraced阴影是在光影追踪的过程中产生的阴影。在大多数情况下Raytraced阴影能产生非常好的效果,但要得到Raytraced阴影必须对整个场景进行光影追踪计算,这通常会消耗很多时间。
Raytraced阴影只用于创建极少数的不能用深度映射生成的阴影(例如有颜色的透明表面投射的阴影)。
要避免用Raytraced阴影生成模糊边界的阴影。用光影追踪的方法生成高质量的模糊边界阴
影会耗费很多时间(用深度映射投影方式就能得到效果良好的模糊边界阴影)。
Recursion Depth
渲染计算中光影追踪的迭代次数。对于复杂的场景此什可以取2到 3,对于简单的场景此值取1就可以了。默认值为2。
Leaf Primitives
确定在进入下一个迭代前,每一个“三维像素点”中的三角面的最大数量。默认值为200。
Subdivision Power
反映了在一个“三维像素点”中三角面的增长指数,这主在是为了计算出要达到所需的迭代次数需要多少个“三维像素点”。默认值为0.2500,它适用于大多数场景。对于极端复杂的场景或场景中非常复杂的部分,此值可以稍微提高。
节 1.10 Multi-Processing 在渲染视窗中可以使用多线程交互渲染。它提供了与批渲染相同的执行过程。用于交互渲染和IPR渲染的CPU个数可以由用户设置。Maya将你设置的参数随场景一起保存。
Use all available CPUs
默认状态所有的CPU都是可用的。如果关闭此选项,下面一个选项的滑杆可用。
Number of CPUs to use
此参数的滑杆可以从1拖到8,但如果需要的话此值用键盘输入可以取到256。输入0或打开选择开关,所有的CPU都可用于交互式渲染。
节 1.11
节 1.12 十一、IPR Options
控制IPR渲染中包含哪些元素。
Render Shading, Lighting and Glow IPR渲染中包含阴影、照明和辉光。
Render Shadow Maps
IPR中包含深度映射阴影。
Render 2D Motion Blur
IPR中包含2D运动模糊。
节 1.13 十二、Render Layer/Pass Control Enable Render Layers
告诉渲染器只渲染renderable参数打开的层。在交互模式中,所有的renderable参数打开的层都都渲染到一个单独的文件中。在批渲染模式下,每一层渲染到一个文件中,文件名为:摄像机_文件名_层名_通道名.ext。
Enable Render Layer Passes
开关选项,打开时,允许每个层的渲染都是一个独立的过程。
Enable Global Passes
当Enable Render Layer Passes关闭时,此选项可用。整个场景的渲染是一个过程。
Output to Subdirectories
将每个层和/或通道的渲染文件放在自己的目录下。文件
名: .../layerName/passName/camera_filename_layername_passname.ext
Render Pass management spreadsheet 依赖于渲染层和过程设置,此表可供控制所有当前渲染选项。见Creating and displaying
Render Layers 。这是一个控制所有渲染层和过程的途径。你可以为每一个层(层过程)选择渲染过程,或场景中所有的物体选择一个特殊的通路。
勾选 Enable Render Layer Passes或Enable Global Passes两个选项,显示通道表单,Beauty、Color、Shadow和其它层。
当Enable Global Passes被勾选,所有的层都可用,见下图:
Beauty
所有的组分都渲染,这是默认选项。
Color
图片中只有颜色部分,没有阴影效果。
Shadow
只生成图片的阴影部分,没有颜色信息。
在合成时, Color 和Shadow组分与Beauty一样的图片。其便利之处在于你可以在合成/绘制软件包中独立修改阴影。
Diffuse
只渲染Diffuse分量。Diffuse分量包含了漫反射、环境信息,这些信息是由颜色、透明和Diffuse Coeff(漫反射系数)决定的。
Specular
只渲染镜面高光。镜面高光的计算依赖于物体的材质。Phong、PhongE、Blinn和Anisotropic材质的镜面高光是不同的。比如Phong材质的镜面高光计算使用余弦指数和镜面高光颜色。
注意:Specular Pass中不包括alpha通道(蒙板)。
建立和显示渲染层
渲染层列出了全部的可渲染物体,这样你就可以快速工作并分离不同的渲染通道(这对于后期合成很有用)。一旦建立渲染层,你可以在Render Layer/Pass Control部分对渲染层进行设置。
有关使用Layer Manager和Relationship Editor管理渲染层的内容在Using Maya:Essentials分册中有详细介绍。
要在Render Layer/Pass Control中同时对多个层进行设置,使用Render Pass management spreadsheet。
在Layer Manager中建立渲染层:
Layer Manager位于Channel Box的下边:
1、 1、 从下拉菜单是选择Render。
2、 2、 选择Layers > Create Layer。
设置渲染层是否是可渲染的(Renderable):
1、 1、 从Layer Manager从选择一个渲染层,然后选择Layers > Edit Selected Layer(s)。Edit Layer窗口显示被选择的层;
2、 2、 在此窗口中,可以给层重新命名(在Name框中),点击复选框确认该层是否是可渲染的(Renderable),然后保存设置。一个检查标记指示该层将被渲染。
如果Renderbal被勾选
非当前渲染层中的物体不会被渲染在同一个文件中。每一层都会被视为另一个场景的内容。要了解每个渲染层中包含哪些内容使用Relationship Editor(Window > Relationship Editors > Render Layers)。关于Relationship Editor的内容在Using Maya:Essentials分册中有详细说明。
在执行IPRipiIPR测试渲染时,所有被标记为Renderable的物体都会被渲染在Render View中。
在批渲染模式下,每一层都被渲染成一个独立文件供离线合成用。
确定渲染层中哪些通道是可渲染的
1、 1、 在Layer Manager中选择一个层,选择Layers > Layer Attributes。在Attribute Editor中选择渲染层显示。
2、在Render Pass Options中选择要渲染的内容。在Render View中显示的内容会在窗口中作上标记。
3、如果需要的话切换选择可以改变要渲染的内容。
十三、Paint Effects Rendering Options 节 1.14 有关Paint Effects 的渲染选项
关于Paint Tool的使用说明和参数选择在Using Mayaainting中有详细介绍。下面只是对Paint Tool渲染选项的说明。
Enable Stroke Rendering
开关选项,处于选中状态时,渲染场景中的Paint Effect的笔画。处于关闭状态时渲染出的场景中没有笔画。此选项的默认状态为选中。
Only Render Strokes 只渲染笔画
开关选项,处于选中状态时,只渲染场景中的笔画。你可能想将笔画从场景中分离出来渲染,然后再与场景合成。关于笔画与场景合成的内容在Using Mayaainting分册中有详细说明。 注意:当你只渲染笔画时,你必须在Read This Depth File(深度)区域中指明一个.iff文件。此文件可能是空的。它不必一定要有深度。
Read This Depth File
如果要将渲染出的场景和Paint Effects笔画进行合成,指定一个深度文件及路径供场景使用。此文件的路么要使用绝对路径名(例如:/h/pearce/rainyday.iff或 c:\pearce\rainyday.iff)。
如果要渲染一个动画,并且已经有了一个动画输入文件,在输入的源文件名的序列号位置放置 # 字符。例如,文件foo1.iff,foo2.iff,等等,应输入foo.#.iff。对于文件foo1,foo2等等,应输入foo.#。在渲染时#字符会被当前帧的序号代替。
关于笔画与场景合成的内容在Using Mayaainting分册中有详细说明。
注意:最好能提供一个深度文件并让Maya Paint Effects来完成合成而不是把Paint Effect视为一个后续过程使用后期合成软件进行合成。Maya Paint Effects用分层深度和RGB缓存来完成合成,其效果优于用后期合成所能达到的效果。如果不提供深度文件(一个包含深度信息的.iff 文件),物体背后的Paint Effects笔画也会被渲染出来。如果你提供了已有的图片作为深度文件,Maya不会重写该文件,输出时将按Render Globals窗口上部显示的的名子命名。
本文档为【maya渲染设置2】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑,
图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。
本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。
网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。