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Java--俄罗斯方块

2017-09-25 13页 doc 77KB 50阅读

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Java--俄罗斯方块Java--俄罗斯方块 (Java) . 1.1 开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就 可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2 在游戏程序中,我们可以将它看成3个对象,分别是程序窗体主类对象、方 块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。 窗体主类对象: 方块数据管理对象: 控制游戏自动下落的定时器线程对象: 三个背景音乐对象: 1.3 开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE ...
Java--俄罗斯方块
Java--俄罗斯方块 (Java) . 1.1 开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就 可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2 在游戏程序中,我们可以将它看成3个对象,分别是程序窗体主类对象、方 块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。 窗体主类对象: 方块数据管理对象: 控制游戏自动下落的定时器线程对象: 三个背景音乐对象: 1.3 开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE 是一个为软件开发者提供的自由、开源的集成开发环境。您可以 从中获得您所需要的所有工具,用 Java、C/C++ 甚至是 Ruby 来创建专业的桌面应用程序、企业应用程序、web 和移动应用程序。此 IDE 可以在多种平台上运行,包括 Windows、Linux、Mac OS X 以及 Solaris;它易于安装且非常方便使用。6.0 发行版包含了重要的增强功能和新特性,包括完全重写的编辑器基础 结构、对扩展语言的支持、新的生产率特性,以及一个能让您根据实际需求安装 并配置 IDE 的简化安装过程。 . 2.1 游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或 游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改 当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。 游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。 总之,游戏的逻辑是针对游戏数据,而不是游戏界面。界面只是间接地向玩 家显示结果。因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处 理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。游戏运行过程由窗体监听到的键盘事 件控制主要图如下: Class RussionGame Anthem类 makeblock() clearblock() 制造新的方块 IsCanChangeTo() formKeyPressed() movedown() moveleft() Anthem2类 moveright() turnleft() turnright() IsHitBottom() 检查某一行是否为全填充,如 是,消掉并返回1 CheckAndCutLine() TimerRuner Anthem3类 IsOver() 当游戏结束后启动另一定义一个线程类,在后台自动地 首音乐 按游戏速度,移动方块。 游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。用成员 数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。用它的成员变量保存方 块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。此外,还把各种游戏 属性数据作为其成员变量。 控制游戏自动下落的定时器线程对象:是一个线程类派生对象,独立运行,每隔一段时 间控制方块下落下格。 窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文 本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出, 最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事 件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。我们还把游戏数据管理对象、 控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。 往面板中加入需要的控件(2个Jlable,2个JcomboBox,4个Jbottun),并布置好它 们的位置,并重命名控件对象变量的名称,如上图: 2.3 1. 首先对于方块的构造分析,可以用一个三维数组来示,方块总共有四种基本形,其它 形状可由这四种基本形通过旋转得到,如下图: class RussionBlockGame { final int sp_WIDTH = 20; // final int sp_HIGHT = 20; // final int boxtypes[4][4][2]={ {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{-1,-1}} };/**/ int box[4][2]; /**/ int cx, cy; /**/ int type; /*(0,1,2,3)*/ int block_box[][]=new int[4][2]; /**/ /**/ int block_type; /*(0,1,2,3)*/ int gamespace[][] = new int[sp_HIGHT][sp_WIDTH] ; int block_cx, block_cy; void makeblock()// { block_type = (int)(Math.random()*100)%4;//产生一个1-4的随机数 for(int i=0; i<4;i++) block_box[i] = types[block_type][i]; block_cx=sp_WIDTH/2; block_cy=0; } WIDTH HIGHT (cx,cy)= (11,4) (WIDTH-1,HIGHT-1) 游戏空间可以看成由sp_WIDTH × sp_HIGHT个正方形小格子构成,每格子都有一个相 对于左上角的坐标。可以用一个sp_WIDTH × sp_HIGHT的二维数组表示游戏空间。如下: int gamespace[sp_WIDTH][sp_HIGHT]; 某格子对应的数组元素的值为1,表示此格子已被方块填充,为0表示未被填充。 在游戏空间中,被方块填充了的格子为深灰色,未被填充的格子为白色(底色),灰色格子 触及空间顶部时,游戏结束。即gamespace[0](二维数组第一排)中有元素的值为1时,游戏结束。下面是判断游戏是否结束的程序: boolean IsGameOver() { boolean flag=false; for(int i=0; i=sp_WIDTH || y>=sp_HIGHT|| (y>0 && gamespace[y][x]==1)) { IsCan = false; break;} } return IsCan; } 4., 判断方块是否已落到底,就是判断方块中每个小正方形格的正下方位置是否已被填充 或出下界。 如已到底,把方块所在的位置(格子)填充(对应gamespace1),还要查 看是否有某行已被全填充,把被全填充的行消掉,并给用户加分,程序片段如下: boolean IsHitBottom( ) / { boolean flag =false ; int i, x, y; for (i=0; i<4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0]; y= block_cy + block_box[i][1] + 1 ; if ( y>=sp_HIGHT|| gamespace[y][x]==1) { flag = true; break; } } if( flag ) { for (i=0; i<4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0] ; y= block_cy + block_box[i][1] ; if(y>=0) { gamespace[y][x]=1;} } for (i=0; i<4; i++) { y= block_cy + block_box[i][1] ; while(y>=0 && CheckAndCutLine(y)) m_score += 100; } isplaying = ! IsGameOver(); } return flag; } 开始音乐时已被循环播放 w1.audioClips.loop(); Anthem2 w2 = new Anthem(); 当触发到按键事件时执行formKeyPressed方法,每当系统取得某一个按键的键码时 程序都会自动执行w2.audioClips2.play();直到游戏结束。 Anthem2 w3 = new Anthem() ; 当触发到game.IsOver方法时证明游戏已结束这时程序会调用 w1.audioClips.stop(); w3.audioClips3.play(); 背景音乐消失,结束音乐开始。 6. 游戏窗体的设计视图中,选择“开始游戏”按钮,再右键点击“开始游戏”按钮,从菜 单中选“事件”->“Action”事件类型->“actionPerformed”接口方法,将转到源视图中事件处理代码处,加入我们的处理代码,使得游戏开始,如下: private void jButton_startActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=true; this.requestFocusInWindow(); new TimerRuner(this); } 用同样的方法编写“暂停游戏”、“结束游戏”、“退出游戏”的点击事件处理代码, 代码如下: private void jButton_stopActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; } private void jButton_overActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; game.cleargamespace(); } private void jButton_exitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; System.exit(0); } 2.4 功能: 具有等级功能,不同的等级游戏的难度不一样; 具有分数功能,消行可以得到分数; 具有声音,有背景音和执行不同的操作出现不同的声音; 具有设置功能,可以用来设置初始等级、开始行数、按键设置等。 3. /number2方块向下 /number4:方块向下 /number3:方块向右 PageDown方块向右翻传 End方块向左传 Start游戏开始 背景音乐的开关 Stop暂停游戏 over停止游戏 Speed:调整速度 :选择方块的背景色(默认为浅蓝) 程序运行结果大部分按照预期设计一样,但背景色的改变有时响应过慢,而且 每次打开音乐后必须重新按下start键,这是该游戏的缺陷之一。鉴于此,已作出部分修正, 虽然还没有达到游戏更加人性化,但基本上能满足游戏的多方面的需要了。
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