悠卡桌游文化发展有限公司
项目计划书
阳光游戏 健康生活
目录
目录................................................................................................................................ 2
公司及团队概述............................................................................................................ 3
公司
................................................................................................................. 3
公司结构................................................................................................................. 3
公司地址................................................................................................................. 3
主营业务................................................................................................................. 3
项目理念................................................................................................................. 4
......................................................................................... 4产品................................
服务......................................................................................................................... 4 行业及市场分析............................................................................................................ 5
市场现状................................................................................................................. 5
行业现状................................................................................................................. 6
........................................................................................ 8 市场营销................................
目标市场消费者..................................................................................................... 8
................................................................................. 8 市场特点................................
主要营销手段以及渠道......................................................................................... 8 竞争及风险.................................................................................................................... 9
SWOT分析................................................................................................................ 9
风险......................................................................................................................... 9 财务及投资说明.......................................................................................................... 10
项目股份结构....................................................................................................... 10
主要资金结构....................................................................................................... 10
损益表................................................................................................................... 10 附录.............................................................................................................................. 11
现有产品说明书................................................................................................... 11
2 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
公司及团队概述
公司现处于筹备阶段,拟注册有限责任公司,注册资本10万元人民币。
公司章程
暂无。
公司结构
董事会
董事长
行政部 运营部 财务部 人事部
首席执行官 运营总监 首席财务官 首席人事官
设计部 市场部
产品设计经理 渠道经理
公司地址
公司拟注册地址上海市杨浦区上海理工大学科技园。
主营业务
国产原创桌面游戏的设计、推广以及销售。涉足领域为动漫产业。
3 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
项目简介 项目理念
使命:通过支持以及设计原创国产桌面游戏,推动行业健康发展。
愿景:让更多的人接触并且喜欢上桌面游戏这种健康的休闲娱乐方式。
产品
1、引进国外机制进行“国产化”二度创作(暂无产品) 2、完全独立创作游戏(已有产品)
游戏原理
多人合作对抗游戏模式:经典模型、高互动性
骰子判定机制:运气部分的引入增加可玩性
玩家互动机制:原创基础卡牌结算流程
产品进度
完成设定:2011年7月
第一次内部测试:2011年8月,机制BUG检测
第二次内部测试:2011年9月,丰富卡牌元素
预计第一次开放测试:2011年10月,可玩性测试
服务
桌面游戏设计课程
1、创意开发
2、说明书撰写
3、机制运用
4、流程设计
5、排版制作
原创游戏出版合作
4 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
行业及市场分析
市场现状
桌面游戏,简称桌游,指玩家围桌而坐,使用卡牌、图板等指示物件所进行的游戏。桌游在欧美地区已风行数十年,甚至演变成一种成熟的社交活动。
曾有人预言,随着网络时代的到来,桌游必将没落。实事却相反,当人们越来越多地在电脑前花费大量的时间工作、娱乐,桌游作为一种面对面沟通交流的社交方式,更加受到全世界年轻人的喜爱。在欧美与日本,大量热门的动漫作品和电子游戏作品纷纷推出桌游版本,包括日本的国民级游戏《口袋妖怪》、美国的殿堂级网游《魔兽世界》。
中国桌游市场的大起与大落
当各大国外著名桌游产品正着手拉开中国市场的帷幕,触觉敏锐而擅于模仿的中国商家已迅速起兵。市场上迅速出现了一批仿制国外成功桌游产品的国产桌游产品。其中,效仿意大利流行桌游《BANG》的《三国杀》,迅速崛起,一度成为这个时期国内桌游的代名词,其网络版也于2009年6月被国内网游巨擘盛大集团收购。同时,桌游吧产业也迅速在全国发展起来。继酒吧、卡拉OK滞后,桌游吧成为年轻人休闲娱乐的新去处。
然而,在桌游玩家愈发成熟,国内外竞争者纷纷加入并增加投入的同时,中国桌游市场却突然迎来了寒冬。国产桌游产品渐渐被玩家冷落,桌游吧产业也进入了萧条期,部分装修不久的游戏吧关门歇业。由于系统过于简单,游戏背景缺乏新意,曾经红极一时的《三国杀》也逐渐退热。
市场的萎缩和竞争的加剧,令到很多桌游商家重蹈中国网游的覆辙,更加依赖模仿抄袭,拼命压缩成本与周期,产品的主题和系系统毫无原创性。在《三国杀》不断式微的情况下,却出现了《三国斩》这样的再模仿产品。
中国桌游市场真的一蹶不振了吗,
面对充斥舆论的中国桌游行业不利消息,《万智牌》、《魔兽世界》等国外著名桌游,却继续加大在中国的市场投入,各种各样的推广活动不断。而盛大则一方面严守阵营,状告开发《三国斩》的趣玩数码科技公司侵权;另一方面,进一
5 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
步接触和筹划收购其他有潜力的国产桌游产品。
种种迹象表明,桌游市场表面上的低迷,是一种合理的市场重组,以汰弱留强。对于国产桌游商本身,面对
越来越高的玩家需求,和逐渐站稳脚跟的国外品牌,必须尽快提升原创能力,开发主题独特、系统平衡的优秀作品。
国产桌游自强不息
游戏系统是一个桌游产品的灵魂。简单的抄袭模仿已经无法和国外正品较量。今后,独特的原创游戏系统将是国产游戏生存的必要条件。但是,开发原创游戏系统并不简单,必须兼顾到平衡性、复杂性、变化性、意外性。平衡性,就是参与的每一位玩家都有均等的机会获得胜利,各种方式互相制衡;复杂性,要求桌游
简明易懂,不会让新手却步,而内含逻辑则足够深邃,不会让老手厌烦;变化性,涉及到玩家依靠自己的智慧,使用游戏规则,试探、误导、表达,并产生变化无穷的连锁反应带来的满足感;意外性则是在胜负的决定因素上,加入一定的运气成分,新手获胜的情况有时可以很好地活跃气氛。
期待中国桌游产业的第二春
中国桌游市场的重新洗牌,对于行业长远的健康发展,未尝不是一件好事情。国产桌游产品必须尽快摆脱粗劣模仿的习惯手法,投入足够多的诚意,才能生存壮大。令人欣喜的是,国产品牌的自我检讨和改进是及时的。目前,《风声》等国产产品似乎已经着手以香港为桥头堡,反攻海外市场。
行业现状
6 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
桌面游戏在国外的地位如同与书籍等文化出版物,因此产业链成熟,价格也较高,主要由家庭购买。而在国内,由于正版桌游的价格过高以及独生子女现象等,才产生了桌游吧这一中国特色市场,因此该市场的存在有客观性以及不可借鉴性。
目前中国的桌游产业正是随着《三国杀》的兴起才逐步发展起来的一个文化创意产业,3年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有一款《三国杀》经久不衰。有调查曾经显示,在今年上半年中国出产达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游往往也是名不见经传。
除此之外,在于桌面游戏的销售渠道的很大不同,在市场营销一章中详细称述
7 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
市场营销
目标市场消费者
以大学生和白领为主体的年轻消费族群。
市场特点
1、对于休闲娱乐有明确的需求
2、对于桌面游戏以及桌游吧行业已经接受
3、较好的消费能力
4、对于新事物的接受度高
主要营销手段以及渠道
区别于现阶段市场中的竞争对手,我们的优势主要在于渠道的铺设。
借鉴于国外桌面游戏的行业现状,我们不难发现:以德国的代表的部分国家,桌面游戏被视为文化出版物,家庭的一般消费品,可以在书店轻松购得;在以美国为代表的部分国家,桌面游戏作为社会主流的一种休闲娱乐产品,摆放在各个商超的醒目位置。
反观国内,由于桌游吧这一客观主题存在的特殊性,大多数桌面游戏在推广时选择了桌游吧为主,然而这确实一个根本性的错误。经过我们的实际了解,桌面游戏吧的老板几乎不会主动像顾客介绍新的桌面游戏,而当顾客提出要求试玩新游戏时,往往也是以推荐简单易学的游戏为首选,而并非是新游戏。
因此,我们对公司产品提出以下要求:1、适于全年龄;2、说明书完善;3、简单易学。
以此为基础:首先我们将会与目前国内蓬勃发展的便利店为合作伙伴,通过品质以及推广费用打入这一主要消费渠道,借助主流社会环境对桌面游戏的认可,打开最初的市场。其次之后通过线上线下比赛等活动举办,增加产品知名度。最后对于客户信息进行管理,利用口碑营销以及人际关系,进一步拓宽市场。
实际证明,世界元老级桌面游戏已经成功进入北京和天津的全家便利连锁超市。
8 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
竞争及风险
SWOT分析
风险
市场风险:
市场对于公司产品的反应即为市场风险,主要体现在不被接受以及市场吸引力下降。
应对方式:一、建立完善的市场测试体系,在产品框架确定之前进行测试,投放之前进行测试,降低第一种情况发生的可能性。二、产品选择过程中,以可持续发展性较好的TCG(集换式)模式和DBG(卡组构建式)模式为主,减少LCG(成长式)游戏的开发。
竞争风险:
主要竞争风险来自于对手产品以及其的推广。
应对方式:抓紧渠道,提高产品推广费用。
9 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
财务及投资说明
项目股份结构
待定
主要资金结构
损益表
10 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
附录
现有产品说明书
游戏背景:
为了反抗魔王对世界的残害,一只由大陆上不同种族的领主们所集结的盟军,买上了讨伐的征途。他们要面对的不仅是魔王的手下和陷阱,还有内部的叛徒。
注:游戏中盟军共用一个牌堆,魔王单独使用一个牌堆。盟军主要依靠装备和技能来对抗魔王,魔王则依靠陷阱、诅咒和生物来打击盟军。
游戏身份:
身份 胜利条件
魔王 杀死所有盟军领主
盟军领主 杀死魔王(给予魔王致命伤害)
背叛者(身份等同先杀死魔王,并成为新的魔王杀死其他领主;或是杀死其他
于领主) 领主之后杀死魔王。
与追随的领主一致。若追随的领主身份是背叛者,则在其成
追随者
为魔王后判负。
注:在背叛者杀死魔王并且成为新的魔王之后,场上追随者可以完成转职成为新的职业(伤害和持有的牌不变)。游戏继续直到领主阵亡或是魔王被杀死。
游戏人数:
总人数 5 6 7 8 9 10 魔王 1 1 1 1 1 1 领主 1 1 2 2 2 2 背叛者 1 1 1 1 1 1 追随者 2 3 3 4 5 6
游戏角色:
注:1、角色分为领主、追随者以及魔王3大类;2、技能中的概率来源于骰子(16%、
11 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
33%、50%、66%、84%、100%),切概率的叠加视为线性叠加;3、其实这部分写在牌上就可以,主要是先弄出来看看,重要的是测试平衡性。
领种职血光环(自己及追随者额外获得
技能
主 族 业 量 此技能) 名重
人守卫(其他角色受到攻击是可防御姿态1(受到伤害时有16%字骑5
类 以代替其成为伤害目标) 的概率使伤害减少1点) A 士
名
人法治疗2(至多弃2张手牌,治疗谋略1(回合开始时有16%的概字4
类 师 目标角色2点伤害) 率多模一张牌) B
名
精游闪避2(受到伤害是有33%的概暴击1(造成伤害时有16%的概字4
灵 侠 率伤害无效) 率使伤害增加1点) C
追随者:
初
可转
种始血血
技能 职职技能 族 职量 量
业
业
人战
4 无 骑士 5 守卫
类 士
人牧
3 治疗1 圣徒 4 治疗2
类 师
弓
精
箭3 闪避1 猎人 4 闪避2(概率33%)
灵
手
精牧祈祷祈祷1(有16%的概率目标角色获得一次
3 治疗1 4
灵 师 者 概率上升16%的机会,该上升可用在技能
12 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
或是牌的效果)
雇一局中可以改
人窃取1(造成伤害时有16%的概率弃掉对
佣4 变自己追随的盗贼 4
类 方角色一张牌)
兵 领主一次
魔王
魔血
技能
王 量
地
1、咆哮3(有50%的概率使目标角色略过他的下一个回合)2、撕咬3(有狱11
50%的概率对目标角色造成3点伤害)
犬
1、飞行(法师系和弓箭手系职业可以对其造成伤害,反击伤害除外) 2、邪
9 咆哮3 3、龙息-5(有16%的概率对至多5名角色造成共计5点伤害,由玩龙
家分配)
注:技能中的负值代表伤害越高对应发动概率越低,例:-4则表示有33%的概率造成对数字4有关的影响,弃4张手牌或是造成4点伤害。
游戏过程:
1、首先确定身份
2、选择角色职业,首先是魔王,然后是领主,然后是追随者(追随者根据分到的角色牌选择追随的领主)
3、盟军方起始4张手牌,魔王起始X张手牌(X为盟军方角色数量) 4、由盟军方顺时针开始回合,盟军第一回合不能进攻。
5、魔王摸Y张牌(Y为盟军领主数量+2),魔王可以开始进攻。
盟军回合过程:
判断阶段:魔王的陷阱或是诅咒
摸牌阶段:摸牌1张
行动阶段:1、每个技能可以在自己的回合各发动一次;2、装备基本牌;3、进
13 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
行进攻。
备战阶段:面朝下向其他角色展示一张手牌,提出备战邀请,受邀请角色也向下展示一张手牌,达成备战。如果备战成功,提出方治疗一点伤害;备战失败则提出方弃掉展示的牌。
结束阶段:弃牌,手牌上限不超过血量。
魔王游戏回合:
判定阶段:
抽牌阶段:
行动阶段:1、召唤生物;2、放下陷阱;3、发动技能。
献祭阶段:牺牲一个生物,恢复它的血量
结束阶段
盟军牌库基本牌:
可用职可用职武器类 说明 防具类 说明
业 业
抵挡伤剑 战士系 造成伤害 甲 战士系
害
除战士闪避伤斧 战士系 造成伤害(不可闪避) 袍
外 害
弓箭手
弓 造成远程伤害
系
杖 牧师系 造成远程伤害(同时可以补充手牌)
可用职
战略牌 说明
业
以血立任何职
治疗魔王一点伤害,你摸2张牌
契 业
14 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
药水 治疗伤害
摸X张牌,X为你的领主和追随者角色
补给
数量
盟约 领主 领主及追随者形成盟约或是解除盟约
注:1、武器和防具装备在场上才能造成或是取消伤害,当武器或防具成功造成或取消伤害时将其置入弃牌堆。2、同种牌也有不同强度使其在牌堆中的数量不同,如铁剑(伤害1)的数量会比银剑(伤害2)的数量多,以此类推。3、游戏开始时领主之间处于盟约状态,彼此不能攻击,解除盟约状态下可以互相攻击,不解除盟约状态下率先发起攻击的角色获得1点伤害。
魔王基本牌:
主要能
生物 陷阱 诅咒(概率判定)
力
蝙蝠 飞行 控制类 不能攻击
蜘蛛 守卫 伤害类 不能摸牌
僵尸 无 不能技能
死灵 闪避
注:1、同种类牌也会有不同强度而影响数量;2、生物的召唤规则与生物的等级有关,1到2,2到3以此类推,生物等级与强度有关;3、场上放置的陷阱和生物个不超过5个。
下面是赠送的励志散文欣赏,不需要的朋友下载后可以编辑删除~~上面才是您需要的正文。
15 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
十年前,她怀揣着美梦来到这个陌生的城市。十年后,她的梦想实现了一半,却依然无法融入这个城市。作为十年后异乡的陌生人,她将何去何从,
笔记本的字迹已经模糊的看不清了,我还是会去翻来覆去的看,依然沉溺在当年那些羁绊的年华。曾经的我们是那么的无理取闹,那么的放荡不羁,那么的无法无天,那么轻易的就可以抛却所有去为了某些事情而孤注一掷。
而后来,时光荏苒,我们各自离开,然后散落天涯。如今,年年念念,我们只能靠回忆去弥补那一程一路走来落下的再也拾不起的青春之歌。从小,她就羡慕那些能够到大城市生活的同村女生。过年的时候,那些女生衣着光鲜地带着各种她从来没有见过的精致东西回村里,让她目不转睛地盯着。其中有一个女孩是她的闺蜜,她时常听这个女孩说起城市的生活,那里很繁华,到处都是高楼大厦,大家衣着体面……这一切都是她无法想像的画面,但是她知道一定是一个和村子截然不同的地方。她梦想着有一天能够像这个闺蜜一样走出村子,成为一个体面的城市人。
在她十八岁那年,她不顾父母的反对,依然跟随闺蜜来到了她梦想中的天堂。尽管在路途中她还在为父母要和她断绝关系的话感到难过,但是在她亲眼目睹城市的繁华之后,她决心要赚很多钱,把父母接到城市,让父母知道她的选择是正确的。
可是很快,她就发现真实的情况和她想象的完全不一样。闺蜜的光鲜生活只是表面,实则也没有多少钱,依赖于一个纨绔子弟,而非一份正当的工作。而她既没有学历、又没有美貌,也不适应城市生活,闺蜜也自顾不暇,没有时间和多余的钱帮助她。这样的她,连生活下去都成问题,更别说赚大钱了。倔强的她没有因此放弃,而是更加坚定要作为一个异乡人留在这里打拼,相信自己一定可以实现梦想。
一开始,她只能做清洁工、洗碗工等不需要学历的工作,住在楼梯间,一日
16 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
三餐只吃一餐。周围的人对于一个年轻女孩做这类型工作都会投以异样的眼光,在发现她一口乡音的时候就立即转为理所当然的表情。自尊心强的她受不了这两种目光,在工作的时候默默地留意城市人说话的语音语调,和内容。
当她做到说话的时候没有人能听出她来自乡下的时候,她开始到各家小企业应聘。虽然她应聘的岗位都是企业里最基层的职位,但是她依然到处碰壁。最后终于有一家企业愿意聘用她,但是工资只有行情的一半,而且工作又多又累。尽管如此,她还是签了
上班了。她每天都要战战兢兢地等待同事们的叫唤,偷偷地观察别人,谦卑地请教别人关于工作上的问题。也许是她的态度良好,工作尽责,同事们都愿意在空闲的时候教她一些东西,让她受益匪浅。她一天一天地学习着、进步着,慢慢脱离了以前乡下的生活,一步一步地走进城市。
十年后,她已经是企业里的第二把手,深得老板器重。谁也想不到十年前的她不过是一个刚从乡下出来的农村女孩。现在的她有着高收入,有车有房,但是她并不快乐。因为五年前她在乡下的父母去世了,邻居联络不到她。直到两年前她事业有成之后回乡接父母才知道这件事。在乡下,待在没有父母的家里时,衣着光鲜的她和周围的环境格格不入。所以她很快回到了城市,重新投入工作,却越来越空虚。因为她这十年来所付出的一切都是为了父母,如今父母不在了,她也失去了快乐。
她原以为十年的时间能够让她彻底变成一个城市人,但是她没有想到她十年后依然是异乡的陌生人,无法和父母一起在城市有一个家,依旧孤零零地在城市里寂寞着>>>>>>指尖的香烟
烟草的气味,不知什么时候就开始蔓延。如同那阵阵袭来的压抑,慢慢侵蚀我们唯留的一点点青春笑颜。黑板的一角,突然就被罗列出来一小块
着距离某一个日子还余下的天数。接下来的生活,便因那个倒计时的数字,变得更加麻木。
而我们却还那么无所事事的躺在校园的花丛中,看透过树荫外的天空。阳
17 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
光在那个时候似乎也忘记了灼伤我们,就任凭我们一天天的观望。应该说,那些空洞苍白的日子,是我们彼此撑过来的吧。我们就那么一天天的一起观望天空,一起想象以后的日子,一起数着教学楼房顶的鸽子。像是在等待世界末日来临前一定要把一切观够般,校园里有几棵榕树,哪棵树上断了一枝,哪棵树上有个经年的鸟窝,我们都清清楚楚。那时的我们就这么天真,虽然明知某一天很快就会到来。我在想,那时我们还是个孩子吧……
而好的孩子是不会抽烟的,那么,我们应该是一群坏小孩。我们都那么无以复加的喜欢看指尖的烟雾,因为那些弥漫的感觉就如十八岁那一年的年华。我们一无所有。
>>>>>>后校门的铁门
那时的我们总是若飞鸟般渴望外界,而学校却如同囚笼,囚禁着我们一切的希望与自由。那些保安的可恶嘴脸我们曾一起尝试过多少次。而后来,我们终于屈服了,开始另辟蹊径。或寵信许上苍还是垂青我们的吧,让我们这群叛逆的孩子发现了那扇锈迹斑斑的铁门。
翻越铁门成了我们最开心的事,校服被挂破了,我们还在下面没心没肺的笑。仿佛铁门的另一边就是腾格里的长生天,而里面,便是炼狱。有人说过,世上本没有路,走的人多了也就成了路。锈迹班班的铁门成了我们通往外界的坦途。
当重新翻开记忆,想起那段飞檐走壁的日子,突然就开心的笑起来。只是不知道挂在铁门上的校服裂布,是否在经历了岁月洗礼后,还像以往一样招摇。就如同当年的我们,散落以后,如今真的很想知道各自到底过的好吗,
>>>>>>一路公交车的尽头
中秋佳节演讲词推荐
18 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
中秋,怀一颗感恩之心》
老师们,同学们:
秋浓了,月圆了,又一个中秋要到了!本周日,农历的八月十五,我国的传统节日——中秋节。中秋节,处在一年秋季的中期,所以称为“中秋”,它仅仅次于春节,是我国的第二大传统节日。
中秋的月最圆,中秋的月最明,中秋的月最美,所以又被称为“团圆节”。 金桂飘香,花好月圆,在这美好的节日里,人们赏月、吃月饼、走亲访友……无论什举形式,都寄托着人们对生活的无限热爱和对美好生活的向往。 中秋是中华瑰宝之一,有着深厚的文化底蕴。中国人特别讲究亲情,特别珍视团圆,中秋节尤为甚。中秋,是一个飘溢亲情的节日;中秋,是一个弥漫团圆的时节。这个时节,感受亲情、释放亲情、增进亲情;这个时节,盼望团圆、追求团圆、享受团圆……这些,都已成为人们生活的主旋律。
同学们,一定能背诵出许多关于中秋的千古佳句,比如“丼头望明月,低头思故乡”、“但愿人长丽,千里共婵娟”、“海上生明月,天涯共此时”……这些佳句之所以能穿透历史的时空流传至今,不正是因为我们人类有着的共同信念吗。 中秋最美是亲情。一家人团聚在一起,讲不完的话,叙不完的情,诉说着人们同一个心声:亲情是黑暗中的灯塔,是荒漠中的甘泉,是雨后的彩虹……
19 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
中秋最美是思念。月亮最美,美不过思念;月亮最高,高不过想念。中秋圆月会把我们的目光和思念传递给我们想念的人和我们牵挂的人,祝他们没有忧愁,永远幸福,没有烦恼,永远快乐! 一、活动主题:游名校、赏名花,促交流,增感情
二、活动背景:又到了阳春三月,阳光明媚,微风吹拂,正是踏青春游的好时节。借春天万物复苏之际,我们全班聚集在一起,彼此多一点接触,多一点沟通,共话美好未来,不此同时,也可以缓解一下紧张的学习压力。 相信在这次春游活劢中,我们也能更亲近的接触自然,感悟自然,同时吸收万物之灵气的同时感受名校的人文气息。
三、活动目的:
1. 丰富同学们的校园生活,陶冶情操。
2. 领略优美自然风光,促进全班同学的交流,营造和谐融洽的集体氛围。 3. 为全体同学营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同学们的团队意识。 4. 有效的利用活劢的过程及其形式,让大家感受到我们班级的发展和进步。 四、活动时间:XX年3月27日星期四
五、活动参与对象:房产Q1141全体及“家属”
六、活动地点:武汉市华中农业大学校内
七、活动流程策划:
20 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
1、27日8点在校训时集吅,乘车
2、9点前往华农油菜基地、果园,赏花摄影
喜欢一个人或许真的没有理由吧,这个不清楚。但是我们都很清楚的是那一年我们突然就喜欢干一件让老师头痛的事情——逃课。焦躁的日子总会被我们颠覆。那个倒计时牌将我们压得喘不过起来的时候,我们便开始逃避,随心所欲的上课法成了那时我们唯一的乐趣。一群大小孩,就这样开始了交接班式的逃课。
我们已经很轻易的就可以越过那扇希望之门。而门外,那一路公车就成了我们的生命线。
喜欢一直坐公车直到尽头,喜欢尽头的那条马路,喜欢那条马路边的一簇簇绿茵。那里没有城市的拥挤与喧嚣,那里很安静,那里是适合我们这群人的地方。我们一起看那些碎碎的阳光的透过叶缝,斑驳成一片片流光。如同那时盲目和麻木的我们,只能透过一些校规的末节去瞻仰外面的世界。记得那时有人说过,我们的生活如同狗一样,被人牵着。说完这话,我们竟没有一个人笑的出。
一些事情,
你愈是去遮掩愈是容易清晰,
原本以为的瞒天过海,
结果却是欲盖弥彰。
一如我,
青春流连的记忆。
组长:金雄 成员:吴开慧
2、安全保卫组:负责登记参加春游的人数,乘车前的人数的登记,集体活劢时同学的诶假的审批,安全知识的培训不教育,午餐制作的人员分组
21 悠卡桌游文化发展有限公司
阳光游戏 健康生活
组长:徐杨超 成员:王冲
3、食材采购组:根据春游的人数和预算费用吅理购买食材
组长:胡晴莹 成员:何晓艺
4、活劢组织组:在车上、赏花期间、主要是做饭完后的集体活劢期间的活劢的组织
组长:武男 成员:冯薏林
5、厨艺大赛组织组:负责指导各个小组的午餐的准备,最后负责从五个小组里推荐的里面选出“厨王”,厨王春游费用全免,
组长:朱忠达 成员:严露
6、财务组:负责财务的报账及最后的费用的收取,做好最后的决算向全班报告
组长:杨雨
7、督导组:负责检查各组的任务的完成及协调各小组的任务分工
组长:叶青青
【注】以上只是大致的责任定岗,组长负主责,各小组要相互配吅,相互帮劣发挥你们的聪明才智去认真完成任务
22 悠卡桌游文化发展有限公司