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学习性快感与游戏成瘾

2018-01-15 18页 doc 81KB 18阅读

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学习性快感与游戏成瘾学习性快感与游戏成瘾 学习性快感与游戏成瘾编辑本段回目录 游戏产业中似乎存在着许多被误解的术语。就像快感,激励和上瘾就经常被混淆在一起并到处滥用(尽管它们都是娱乐中的重要内容)。如此便导致最近许多游戏都将快感当成是主要内容以及游戏的核心目标。并以牺牲挑战为代价,将上瘾机制看成是游戏的主要特征。 我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只是个人发展的一种结果。除此之外,我也将强调缺少学习性的快感只能创造出一些空洞乏味的体验,并最终导致玩家的消极沉迷。 让我们先明确乐趣与快感的区别。像享用了一个可口的蛋糕...
学习性快感与游戏成瘾
学习性快感与游戏成瘾 学习性快感与游戏成瘾编辑本段回 游戏产业中似乎存在着许多被误解的术语。就像快感,激励和上瘾就经常被混淆在一起并到处滥用(尽管它们都是娱乐中的重要)。如此便导致最近许多游戏都将快感当成是主要内容以及游戏的核心目标。并以牺牲挑战为代价,将上瘾机制看成是游戏的主要特征。 我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只是个人发展的一种结果。除此之外,我也将强调缺少学习性的快感只能创造出一些空洞乏味的体验,并最终导致玩家的消极沉迷。 让我们先明确乐趣与快感的区别。像享用了一个可口的蛋糕便是一种愉悦的体验,但是这却不一定具有乐趣。而另一方面,我们认为具有乐趣的事物同时也能够让我们感到快感。如此看来乐趣便是快感的子集,这也是我为何要强调研究快感理念的原因。 video_game_addiction(from kotaku.com) 快感是一种积极的心理状态,是人脑受到某些内容的刺激所做出的反应。这种刺激是人类的细胞受体在经历了神经传递物质(游戏邦注:主要是多巴胺和不同类型的内啡肽)而产生的反应。 其实真正的生物化学与我们的研究是不相干的,除了能够帮助我们绕开适当的触发物并获得来自快感中心的刺激。我们可以通过使用替代分子而触发受体或扩大原生神经递质的影响范围。这就是所谓的精神治疗药,并会影响我们的中枢神经系统在理解与处理信息上的能力。 当然了,喝醉了或者喝高了这类诱导改变状态,这也能够创造出“乐趣”,但是现在让我们先继续着重讨论快感。 尽管快感具有“可塑造性”,但是其本身却不具备多少价值。举个例子来说,在一个著名的实验中,实验者通过控制猴子的快感中心而刺激它们不断按压按钮,导致它们忽视了自己的饥饿感而最终死亡。 那些容易获得的快感来源总是具有危险性,甚至有时候还很致命(当对象已经不再受到任何其它内容的吸引时)。这是一个很好的例证,说明我们生物拥有一种非常复杂的系统,并在属于我们自己的环境中发挥着功效,但是如果我们遭遇到难以适应的改变,我们系统的某些部分便会被隔离出去并最终导致精神坍塌。 既然我们已经研究了快感机制及其限制性,我们接下来将尝试着讨论快感所扮演的角色。生物学认为快感是动物进化的一种适应机制。由于遗传密码复制时出现差错,任何活细胞都能够在分裂时获得转变。这便是为何同一种物种会出现不同特征的重要原因,并且也能够推动变异个体在进化压力中生存下去。 物竞天择是一种消极型的过滤方式,即删除所有不能适应环境变化的个体,如细菌无法抵挡抗生素的威力,较低的树叶总是会被低矮的食草动物吃掉,或恐龙逃不过小行星撞击地球的命运等。 因为单细胞生物体的复制速度更加快速,加之其拥有较为简单的DNA,所以它们更可能创造出不同的特征,并适应环境的变化。而进化后的生物体(游戏邦注:如哺乳动物)则不得不等到性成熟后才能够复制并组合其DNA而繁衍出后代。进化后的物种的DNA也变得更加复杂,所以它们的特征也将依赖于不同的类型,致使我们很难在此看到新特征的出现。这也是为何快感能够发挥作用的重要原因。 就像我们所看到的那样,快感是一种绝对的刺激因子,如果一个人的能够因为适应某种情境而表现出快感,他便会进一步沉浸于相关的活动中,并在此生存下来。 举个例子来说吧,当我们理解了某个内容(并因此证明了人们是非常聪明的生物)时,我们的大脑便会释放出多巴胺。在做完体育运动后我们的身体中将会生成内啡肽,让我们在运动后精神亢奋并因此激励我们继续锻炼而塑造出更多肌肉。更有趣的是,与很多进化后的动物一样,我们人类也会在游戏过程中受到触发而产生快感。 Selection(from gamaustra) (如果快感是与积极行为联系在一起,它便能够成为一种积极的发展反馈循环。) 本质上,游戏的功能是推动自我的发展。不论你是一只猫还是一个人,与同类斗争都能够为你自己的发展争取一个安全的环境,并且同时你的心态也仍将停留在现实的抽象对峙中。 有人说玩家玩游戏是因为受到好胜心的激励,并因此才产生出快感;但是我个人认为这只是一种激励结果,真正的要点和原因还是来自于个人发展。关注于个人发展的乐趣在于学习并发展我们有限的运动能力,因为这是一种累人的过程,并且需要在休息之后才能发挥功效。就像肌肉运动只能在运动后刺激身体而建造起更多肌肉组织,而学生在休息后也只会记得他们所掌握到的主要信息。就好像快感的平衡元素就是那些我们需要想办法获得的努力,也就意味着快感所扮演的角色是激励进化动物沉浸于那些能够满足它们需要的活动中。而经过认证,人类的需求有不同类型——包括身体,情感,精神,社交和智力。 因为涉及到手眼协调能力,电子游戏一直被当成是一种肢体挑战;并且因为包含策略和谜题元素,所以也延伸进了智力领域。而游戏对故事的重视,也使其体现出更多情感和精神性;而随着多人游戏的发展,游戏也将体现出更多社交性,并最终发展成为有利于个人发展的重要工具。 除非游戏能够以某种方式给玩家带来学习体验,否则就会演变成一种拥有快感而让你感到空虚而麻木的苦闷工作。我认为能够为玩家带来快感,无需玩家投入大量精力,并且毫无节制的游戏,很容易令人上瘾。 这是一种引诱我们的身体和大脑专注于一些无意义的内容,并期盼着下一次释放多巴胺的娱乐类型。这种活动中唯一流通的元素就是快感,而参与者往往只能落得与实验中的猴子一样下场。 所以游戏的作用并非给玩家带来这种快感,因为它只能激励他们沉浸其中。游戏的真正价值 是让玩家能够在现实世界所不允许的情境下学习,挑战或发展自己。如果我们只重视追求快 感,我们便只能够创造出一种歪曲的快乐主义系统,不能带给玩家任何真正有价值的好处, 只能让他们不断地在快感中循环并最终沉迷于游戏中,危害自己的身体,心态和精神。 据我理解,生物学并不能帮助我们真正理解乐趣本身,不过作为,我想说的是面对各种 不确定性因素时,乐趣可以让我们掌握经验,并也能够为我们提供更多学习机会。 同样地,当游戏提供给玩家一个未知的区域进行探索并学习时,它便具有一定的乐趣,但当 玩家在经历了几个回合后解决了这些未知问题时,其乐趣也就随之消失了。从这里我们可以 看出乐趣只能够基于学习体验而存在,或者只能够作为满足人们的不同需求而存在。就像小 说,电影或者其它有价值的娱乐形式能够将作者对人性的观点传达给观众那样,我想我们也 有责任明确该如何做才能让玩家从游戏中受益,并在游戏过程中获得对自己有帮助的知识。 (本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Alexandre Mandryka ) Pleasure without learning leads to addiction by Alexandre Mandryka Our industry tends to use many terms without having strong understanding of them. Pleasure, motivation and addiction are generally mixed up and misused despite being central to entertainment. So much so that the generation of pleasure seems to be the main and only objective of many recent games, to the expense of challenge, and that being addictive is often considered a desired trait for a game. Gasp! In this article, I want to use the standpoint of biology to advocate that the key goal of play is personal development, pleasure only being a consequence of it. In addition, I will show that pleasure without learning only creates an empty experience that can be dangerously addictive. Let’s first debunk a very common confusion by establishing a distinction between fun and pleasure. Pleasurable experiences like eating a good tasting cake aren’ t necessarily fun. On the other hand, I think we can admit that everything that is fun is pleasurable. It means that fun is a subset of pleasure and that’s the reason I want to focus on exploring the notion of pleasure. Pleasure is a positive mental state that is the result of electrical stimulation of certain parts of the brain. That stimulation is typically generated by cell receptors after activation by their neurotransmitters, mainly dopamine and different types of endorphins. The actual biochemistry is irrelevant to us except to know that you can bypass the proper triggers of it and still obtain the stimulation of the pleasure centers. This can be done by using replacement molecules that trigger receptors or amplify the effect of native neurotransmitters. These are actually called psychotropic drugs and affect our central nervous system’s ability to perceive and compute information. Of course induced altered states like being tipsy or plain drunk might seem like a good source of “fun”, but let me hold that thought for now and keep on with the actual discussion on pleasure. Since it can be “forged”, pleasure on its own has limited value. A famous experiment had monkeys pleasure centers wired so they could activate them at will which led them to constantly push that button and totally ignore to feed themselves, to their ultimate demise. A freely accessible pleasure source can be dangerous and even plain lethal as everything else ceases to represent any interest. This is a good illustration that living beings are complex systems that function in their own environment but are prone to collapse if a modification that they are not adapted to is introduced and that one part of the system gets singled out. Now that we’ve reviewed the mechanisms of pleasure and its limits, let’s try to discuss the possible role for pleasure. Biology considers pleasure as an adaptation mechanism for evolved animals. All living cells can be modified as they split, due to errors in the replication of their genetic code. This is how different traits appear in species and allow mutated individuals to survive evolutionary pressure. Typically, natural selection is rather a negative type of filtering that eliminates all individuals that can’t survive a change of conditions like the presence of antibiotics if you are a bacteria, the disappearance of low-hanging leaves if you are an small herbivore, or a giant asteroid hitting your planet if you are an ecosystem-dominating razor-teethed dinosaur. Because of how often unicellular organisms can reproduce and how simple their DNA is, they are way more likely to develop different traits and thus be ready to survive environment changes. More evolved organisms like mammals have to wait for sexual maturity to reproduce and mix their DNA to create offspring. Evolved species DNA is so complex though, that traits are dependent on multiple genes, making new traits way rarer to appear. This is where pleasure comes into play (no pun intended). As we saw, pleasure can be an absolute motivator, so if an individual’s brain is wired to give us pleasure in response to a behavior that makes him more fit, this will encourage him to engage in the related activity and help his survival. For example, our brain releases dopamine when we understand something which obviously plays a role in the fact that humans are actually quite smart. Our body generates endorphins after a physical exercise, giving us the post-workout high which motivates us to train again and build more muscle. More interestingly for us, and like most evolved animals, we also trigger pleasure when we play. If pleasure is linked to positive behaviors, it becomes a positive feedback loop for development In nature, the function of play is to develop oneself. Whether you are a cat or a human, fighting your siblings provides a safe environment for personal development as you can learn while remaining in an abstraction of what a real confrontation would be. One could advocate that playing is motivated by the desire to win and the pleasure that comes from it, but I believe that this is merely a motivating consequence and that the real point and cause of it is personal development. The interest of focusing on the latter is that learning and growing our capacities limits the exercise because it is tiring and requires rest to take effect. Muscular exercise only stimulates the body to build more muscular tissue after the training session, just like a student learning his lessons will mainly retain the information as he rests afterward. It is as if, in nature, the balancing element of pleasure is the effort required to obtain it, thus indicating that the true role of it is to motivate evolved animals to engage in activities that will fulfill their needs. Arguably, humans have needs of different types: Physical, emotional, spiritual, social and intellectual. Video games have historically represented a physical challenge with focus on hand-eye coordination and naturally grew into the intellectual sphere by including strategy and puzzles. With more focus on narrative, they started touching on emotions and spirituality, and with the development of multiplayer we are also expanding to social, giving them a pretty good potential as personal development tools. Conditioning makes our brain fire with excitement, but is it meaningful? But unless they somehow deliver a learning experience they can become a pleasurable but mind-numbing grind that leaves you feeling empty. That type of game that provides pleasure and can be played without effort and thus without limit, I call addictive. It is the type of entertainment that tricks our body and brain to focus on meaningless glitter and look for the next release of dopamine. Pleasure itself is the only currency promoted and the participants pretty much end up like the monkeys in the aforementioned experiment. The function of games is not to give us pleasure as this is only the consequence that motivates us to engage in it. Instead, the value of games is to learn, challenge or develop ourselves in situations that real life wouldn’t allow. If we let ourselves go only after pleasure, we just create a perverted and hedonistic system that doesn’ t provide any benefit and instead establishes such a short and easy loop to pleasure that becomes addictive and ultimately destructive to your body, mind and soul. To my knowledge, biology can’t really help study fun itself, but as a closing note, I would say that fun is experienced when facing uncertainty and having the opportunity to learn from it. A joke will expose you to a breach in logic or an unexpected outcome that engages your brain as he goes through the gap, and will trigger laughter after you finally decoded it, or “got it”. The value of it being that you learn to better understand that given pattern. Similarly, games are fun as they provide a zone of uncertainty to explore and learn from, and lose immediately all their appeal when they are “solved” like tic-tac-toe after a couple rounds. The common point here is that fun can only exist in an experience that can be a source of learning or experimenting with the different human needs. Just like novels, movies and valuable entertainment inform you on the author’ s vision on human nature, I think it is our responsibility to identify how we want our games to benefit players and to make sure they gain something through playing.(source:GAMASUTRA)文 - 汉语汉字 编辑词条 文,wen,从玄从爻。天地万物的信息产生出来的现象、纹路、轨迹,描绘出了阴阳二气在 事物中的运行轨迹和原理。 故文即为符。上古之时,符文一体。 古者伏羲氏之王天下也,始画八卦,造书契,以代结绳(爻)之政,由是文籍生焉。--《尚书 序》 依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。--《说文》序》 仓颉造书,形立谓之文,声具谓之字。--《古今通论》 (1) 象形。甲骨文此字象纹理纵横交错形。"文"是汉字的一个部首。本义:花纹;纹理。 (2) 同本义 [figure;veins] 文,英语念为:text、article等,从字面意思上就可以理解为文章、文字,与古今中外的各个 文学著作中出现的各种文字字形密不可分。古有甲骨文、金文、小篆等,今有宋体、楷体等, 都在这一方面突出了"文"的重要性。古今中外,人们对于"文"都有自己不同的认知,从大的方面来讲,它可以用于表示一个民族的文化历史,从小的方面来说它可用于用于表示单独的一个"文"字,可用于表示一段话,也可用于人物的姓氏。 折叠编辑本段基本字义 1(事物错综所造成的纹理或形象:灿若,锦。 2.刺画花纹:,身。 3(记录语言的符号:,字。,盲。以,害辞。 4(用文字记下来以及与之有关的:,凭。,艺。,体。,典。,苑。,献(指有历史价值和参考价值的图书资料)。,采(a(文辞、文艺方面的才华;b(错杂艳丽的色彩)。 5(人类劳动成果的总结:,化。,物。 6(自然界的某些现象:天,。水,。 7(旧时指礼节仪式:虚,。繁,缛节(过多的礼节仪式)。 8(文华辞采,与“质”、“情”相对:,质彬彬。 9(温和:,火。,静。,雅。 10(指非军事的:,职。,治武功(指礼乐教化和军事功绩)。 11(指以古汉语为基础的书面语:552,言。,白间杂。 12(专指社会科学:,科。 13(掩饰:,过饰非。 14(量词,指旧时小铜钱:一,不名。 15(姓。 16( 皇帝谥号,经纬天地曰文;道德博闻曰文;慈惠爱民曰文;愍民惠礼曰文;赐民爵位曰文;勤学好问曰文;博闻多见曰文;忠信接礼曰文;能定典礼曰文;经邦定誉曰文;敏而好学曰文;施而中礼曰文;修德来远曰文;刚柔相济曰文;修治班制曰文;德美才秀曰文;万邦为宪、帝德运广曰文;坚强不暴曰文;徽柔懿恭曰文;圣谟丕显曰文;化成天下曰文;纯穆不已曰文;克嗣徽音曰文;敬直慈惠曰文;与贤同升曰文;绍修圣绪曰文;声教四讫曰文。如汉文帝。 折叠编辑本段字源字形 字源演变与字形比较 折叠编辑本段详细字义 〈名〉 1(右图是 “文”字的甲骨文图片,资料来源:徐无闻主编:《甲金篆隶大字典》,四川辞书出版社。1991年7月第一版。 “文”字的甲骨文字绘画的像一个正面的“大人”,寓意“大象有形”、“象形”;特别放大了胸部,并在胸部画了“心”,含义是“外界客体在心里面的整体影像、整体写真、整体素描、整体速写”。 许慎《说文解字》把“文”解释为“错画也”,意思是“对事物形象进行整体素描,笔画交错,相联相络,不可解构”,这与他说的独体为文、合体为字的话的意思是一致的。“说文解字”这个书名就表示了“文”只能“说”,而“字”则可“解”的意思。“文”是客观事物外在形象的速写,是人类进一步了解事物内在性质的基础,所以它是“字”的父母,“字”是“文”的孩子。“文”生“字”举例(以“哲”为例):先对人手摩画,其文为“手”;又对斧子摩画,其文为“斤”。以手、斤为父母,结合、生子,其子就是“折”(手和斤各代表父母的基因)。这个“折”就是许慎所谓的“字”。“字”从宀从子,“宀”表示“独立的房子”,子在其中,有“自立门户”的意思。故“字”还能与“文”或其他“字”结合,生出新“字”来。在本例,作为字的“折”与作为文的“口”结合,就生出了新的字“哲”。 2( 同本义 [figure;veins] 文,错画也。象交文。今字作纹。——东汉?许慎《说文》 五章以奉五色。——春秋?左丘明《左传?昭公二十五年》。注:“青与赤谓之文,赤与白谓之章,白与黑谓之黼,黑与青谓之黻。” 美于黼黼文章。——《荀子?非相》 茵席雕文。——《韩非子?十过》 织文鸟章,白旆央央。——《诗?小雅?六月》 斑文小鱼。——明? 刘基《诚意伯刘文成公文集》 3(又如:文驾(彩车);文斑(杂色的斑纹);文旆(有文彩的旗帜);文绣(绣有彩色花纹的丝织品;刺花图案);文织(有彩色花纹的丝织品);文鳞(鱼鳞形花纹)。 4(字,文字(“文”,在先秦时期就有文字的意思,“字”,到了秦朝才有此意。分别讲,“文”指独体字;“字”指合体字。笼统地说,都泛指文字。) [character] 饰以篆文。——南朝宋?范晔《后汉书?张衡传》 分文析字。——东汉?班固《汉书?刘歆传》 夫文,止戈为武。——《左传?宣公十二年》 距洞数百步,有碑仆道,其文漫灭。——王安石《游褒禅山记》 文曰“天启壬戌秋日”。——明? 魏学洢《核舟记》 文曰“初平山尺”。 5(又如:甲骨文;金文;汉文;英文;文迹(文字所记载的事迹);文书爻(有关文字、文凭之类的卦象);文异(文字相异);文轨(文字和车轨);文狱(文字狱);文钱(钱。因钱有文字,故称);文状(字据,军令状);文引(通行证;路凭);文定(定婚)。 (文章(遣造的词句叫做“文”,结构段落叫做 “章”。) [literary composition] 6 故说诗者不以文害辞。——《孟子?万章上》 好古文。——唐? 韩愈《师说》 属予作文以记之。——宋? 范仲淹《岳阳楼记》 能述以文。——宋? 欧阳修《醉翁亭记》 摘其诗文。——清? 纪昀《阅微草堂笔记》 7(又如:文价(文章的声誉);文魔(书呆子);文会(旧时读书人为了准备应试,在一起写文章、互相观摩的集会);文移(旧时官府文书的代称);文雄(擅长写文章的大作家);文意(文章的旨趣);文义(文章的义理);文情(文章的词句和情思);本文(所指的这篇文章);作文(写文章;学习练习所写的文章);文魁(文章魁首);文价(文章的声价);文什(文章与诗篇)。 8(美德;文德 [virtue] 圣云继之神,神乃用文治。——杜牧《感怀诗一首》 9(又如:文丈(对才高德韶的老者的敬称);文母(文德之母);文武(文德与武功);文命(文德教命);文惠(文德恩惠);文德(写文章的道德);文薄(谓文德浅薄);文昭(文德昭著)。 10.文才;才华。亦谓有文才,有才华 [literary talent] 而文采不表于后世也。——汉? 司马迁《报任安书》 11(又如:文业(才学);文英(文才出众的人);文采风流(横溢的才华与潇洒的风度);文郎(有才华的青少年);文彦(有文才德行的人);文通残锦(比喻剩下不多的才华)。 12(文献,经典;韵文 [document;classics;verse] 儒以文乱法。——《韩非子?五蠹》 言必遵修旧文而不穿凿。——《说文解字?叙》 13(辞词句。亦指文字记载 [writings;record]。如:文几(旧时书信中开头常用的套语。意为将书信呈献于几前);文倒(文句颠倒);文过其实(文辞浮夸,不切实际);文义(文辞);文辞(言词动听的辞令);文绣(辞藻华丽)。 14(自然界的某些现象 [natural phenomenon] 经纬天地曰文。——《左传?昭公二十八年》 15(又如:天文;地文;水文;文象(日月星辰变化的迹象);文曜(指日月星辰;文星);文昌(星座名)。 16(文治;文事;文职。与“武”相对。 [achievements in culture and education;civilian post] 文能取胜。——《史记?平原君虞卿列传》 文不能取胜。 文武并用。——唐? 魏征《谏太宗十思疏》 精神折冲于千里,文武为宪于万邦。――明《袁可立晋秩兵部右侍郎诰》 17(又如:文臣,文吏(文职官吏);文席(教书先生的几席);文品(文官的品阶);文帅(文职官员出任或兼领统帅);文烈(文治显赫);文员(文职吏员);文阶(文职官阶);文道(文治之道);文业(文事);文僚(文职官吏)。 18(法令条文 [articles of decree] 而刀笔吏专深文巧诋,陷人于罪。——《史记?汲黯列传》 19(又如:文劾(根据律令弹劾);文法吏(通晓法令、执法严峻的官吏);文丈(规矩;);文移(官府文书);文牓(布告;文告);文宪(礼法;法制)。 20(文言。古代散文文体之一;别于白话的古汉语书面语 [literary language]。如:半文半白;文语;文白(文言文和白话文)。 21(文教;礼节仪式 [rites] 则修文德。——《论语?季氏》 22(又如:文丈(崇尚礼文仪节);文俗(拘守礼法而安于习俗);文致(指礼乐);文貌(礼文仪节);文绪(文教礼乐之事);文仪(礼节仪式) 23(指表现形式;外表 [form;appearance]。如:文服(表面服从);文榜(告示、布告之类);文诰(诰令) 24(指鼓乐,泛指曲调 [music;tune]。如:文曲(指乐曲);文始(舞乐名) 25(谥号,谥法:勤学好问叫文 [study deligently] 何以谓之文。——《论语》 是以谓之文。 26(姓 〈动〉 1(在肌肤上刺画花纹或图案 [tatto (the skin)] 被发文身。——《礼记?王制》。注:“谓其肌,以丹青涅之。” 文绣有恒。——《礼记?月令》 2(又如:文笔匠(在人身上刺花的艺人);文身断发(古代荆楚、南越一带的习俗。身刺花纹,截短头发,以为可避水中蛟龙的伤害。后常以指落后地区的民俗);文木(刻镂以文采之木) 3(修饰;文饰 [cover up] 身将隐,焉用文之?——《左传?僖公二十三年》 饰邪说,文奸言,以枭乱天下。——《荀子?非十二子》 4(又如:文过饰非;文致(粉饰;掩饰);文冢(埋葬文稿之处) 5(装饰 [decorate] 舍其文轩。——《墨子?公输》 此犹文奸。 文车二驷。——明? 归有光《项脊轩志》 文马四百匹。——《史记?宋世家》 若将比予文木邪。——《庄子?人间世》 6(又如:文巧(文饰巧辩);文竿(以翠羽为饰之竿);文舫(装饰华丽的游艇);文饰(彩饰);文榭(饰以彩画的台榭);文舟,文艘(装饰华丽的船);文剑(装饰华丽的剑);文舆(饰以彩绘的车) (撰写文章 [write]。如:文匠(写文章的大家);文祸(因写文章而招来的灾祸);文雄,文7 杰(指文豪) 〈形〉 1(有文采,华丽。与“质”或“野”相对 [magnificent;gorgeous] 其旨远,其辞文。——《易?系辞下》 晋公子广而俭,文而有礼。——《左传?僖公二十三年》 2(又如:文巧(华丽奇巧);文朴(文华与质朴);文服(华美的衣服);文砌(华美的石阶);文背(不文雅,粗俗);文轩(华美的车子);文质(文华与质朴) 3.柔和,不猛烈 [mild;gentle]。如:文烈(指火候温猛) 4(美,善 [fine;good]。如:文徽(华美);文鸳(即鸳鸯。以其羽毛华美,故称);文衣(华美的服装) 5(通“紊”。紊乱的 [disordered] 惇宗将礼,称秩元祀,咸秩无文。——《书?洛诰》 天子祭天下名山大川,怀柔百神,咸秩无文。——《汉书?郊祀志上》 王者报功,以次秩之,无有文也。——庆劭《风俗通义?山泽》 〈量〉 1(用于旧时的铜钱。如:一文钱 2(用于计算纺织物 五扶为一首,五首成一文。——《后汉书》
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