怎么在电脑上做
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怎么在电脑上做教案
李卡
一、教材分析
这节课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主
为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相关问题,旨在让学生通过自主学习、教师指导,初步了解、掌握flash动画制作过程。了解flash动画制作这部分内容在全书中占据了主要地位,是培养学生学习信息技术兴趣的基石,是引导学生走进信息技术殿堂的一块敲门砖。
二、学情分析
初二学生在初一已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于年龄的特点,他们对理论性强的
不易理解,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。
三、学习目标
1、认知目标:初步了解动画的制作原理和过程,了解传统动画的制作过程,认识flash软件。
2、技能目标:通过本节课的学习,初步掌握逐帧动画的制作
。
3、情感目标:通过生动活泼的教学,使学生对学习
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信息技术产生浓厚的兴趣, 培养自主学习、合作学习的意识。
四、教学重点、难点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。
五、教学活动设计
创设情景,导入新课。
教师利用多媒体互联网教室系统播放二维动画作品,激起学生们的学习欲望,导入新课。
出示课题
出示学习目标,让学生带着明确的学习目标进行这节课的学习。
教学活动一:
1、动画制作原理。
教师展示安儿宝A+奶粉广告,学生观察、思考。
师:刚才安儿宝A+奶粉广告,不但说明了动画制作 的原理,而且说明了传统动画的制作方法。
师:
展示:动画制作原理:光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的短暂时间,这种现象被称为“视觉暂留”。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
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2、师:传统动画如何制作,
生:使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的连续画面,经过摄影机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒,,格或,,格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。
3、电脑动画制作过程。
师:电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的补插规则自动生成其余画面,再利用动画软件生成动画作品的一个过程。
4、常见的动画制作工具
二维动画制作工具:Animator、Flash等
三维动画制作工具:3D Max 、MAYA等
现在被大家广泛使用的二维动画制作工具是flash,因为flash具有简单易学、作品占用空间小的特点,占用空间小就便于上传、下载。比如刚才我们欣赏的《校园回忆》,有4分钟的时间,但它的大小只有4.5M。
教学活动二
1、认识Flash窗口
师:告诉学生flash的图标及位置,让学生打开flash,对照课本自学这部分内容,认识flash窗口、菜单命令和工具箱中的工具,并试着进行各种操作。
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学生看书、操作,教师巡视、指导。
2、教师演示逐帧动画“种子发芽”、“倒计时”。要求学生通过自学、小组合作学习的方式完成其中的一个动画,完成快的同学再做另一个。学生做完后举手,教师检查,合格后教师口头表扬完成好的学生。
对于制作的比较好的同学,用多媒体教学系统进行转播展示,同时激发其他学生动手制作的兴趣。
教师指导、纠正学生操作期间的共性问题。
课堂小结
谈谈你这节课的收获~
布置作业
课下同学们构思一幅逐帧动画,下节课上动手制作。
电脑游戏自己做
一、教材分析
《电脑游戏自己做》我们学校信息综合校本教材中PowerPoint知识模块中的一节信息综合活动课。本节课从增强学生的切身感受、激发学生兴趣入手,利用PowerPoint软件,让学生设计制作“走迷宫”的游戏。在学习本节课之前,学生已经初步具备利用PowerPoint创作、编辑多媒体作品的能力,基本掌握了幻灯片中超级链接、自定义动画等设计方法。这节课可以说,是原有基础上的一个再提高,使得普通的幻灯片演示文稿变成了学生喜欢的游戏,既可调动
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学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能。所以,本节课采取充分发挥他们的想像能力和动手能力,放手让学生自主探究学习的办法,实现学会学习、提高能力和创新实践的完美结合。
二、学情分析
人们常说:“一堂好课,不在于你讲授了多少内容,而在于学生学到了多少内容。”由此可见,有的放矢、因材施教在教学中的重要性。六年级的学生已经认识了PowerPoint003,学会了在幻灯片添加文字、图片,基本掌握了超级链接、自定义动画等方法。同时他们思想活跃、意识超前,具有极强的好奇心和求知欲,厌烦枯燥的文字说教,喜欢生动直观的教学。所以我以学生最喜欢的电脑游戏引出主线,将本节课学生所要掌握的知识点以学件的形式呈现给学生,便于学生自主探究、解决问题。同时针对班级学生操作技能的不同,除了探究任务以外还设计了挑战任务和拓展任务,便于学有余力的同学探究实践。
三、教学目标
知识与技能:通过利用学件,自主学习,设计制作迷宫游戏。掌握动作设置中超链接的方法,以及自定义动画中效果选项和计时选项的选项分析及设置。
过程与方法:游戏引导、作品观察、学件帮助、任务驱动。通过本课知识内容的阶梯式延伸,理解不同选项的意
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义和适用范围,提高自主设计能力。
情感态度与价值观:激发学生学习PowerPoint的兴趣,通过了解动作设置的方法及PowerPoint动画的特点,鼓励学生自己发挥想象创作作品。
四、教学重点和难点
重点:1、设计搭建出结构相对严谨的迷宫。
2、掌握ppt动作设置方法及应用效果。
3、自定义动画中“计时选项”和“效果选项”的选项分析及设置。 难点:理解不同选项的意义和适用范围,提高自主设计能力。
五、课前准备
多媒体网络教室、学件、教师课件
六、教学过程
4.3计算机动画制作教学设计
一.教学内容:
本节课内容为《多媒体技术应用》第四章.3节计算机动画的制作第1课时。
二.内容分析:
本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能
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力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。
三.学情分析:
本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大
动力,为本课的学习打下了良好基础。
四.教学目标:
知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法
2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,
元件
3.了解Flash制作动画的基本流程
能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作
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几个简单的动画,
培养自主学习与协作学习能力。
情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意
识;
2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互
学习的良好品质;
五.重点难点:
重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、
元件。
难点:图层的理解和引导层的理解。
六.教学准备:
硬件准备:网络教室
软件准备:电脑安装Flash版本以上软件
七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合
八.教学过程:
课堂引入:
课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》。教师展示Flash作品《小小特警》。
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? 教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。
启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。
Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。。
? Flash动画中的几个基本概念
教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念。
帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动
画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有,用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作。
图层。
动画。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,
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渐变移动的效果。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画,通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形
状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方
场景:动画的表现场所
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员,置于后台,然后把演员放在舞台上,让演员照着剧本演出。
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? Flash动画制作的基本流程
教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。
? 学生实践:
任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。 任务二:制作变幻的文字。
参考操作步骤:
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