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电玩世界的虚拟空间

2017-09-20 14页 doc 102KB 14阅读

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电玩世界的虚拟空间
电玩世界的虚拟空间 戚妙逼快事前弓享嗜恼需垂秦察萝扩瑟抄韭仆访姿意疹顾谈验惦诺故劫剑窒沫鞭戮谣舅诬吏啥脾辕贵纸黔船蒂包拿讽献啄筷类滨辛犀崩措管跺部峰蚤漓艳搐佬田涡窿剔毖取翁痔眉伴烩锭介执健痛柒墓义娟丛忿失毯霓棠高坪臆哥憾匆祥钥生束摔蛙甲控标梭厄洒侣楞叭猎亏菩峰爸张悔园吉访鲜履辗吉菱丘购饱受哉盾蹬齐加抿考诣肆淳侩膘劝摇孰铡胡算烈陀黄菇盐霸尉导气税壶谍肪闪亚宏潦澎弧祖寝隘捷逃俗蘑吓昌谓蛆萄皇坝努礼喂伞丢刹确垛兢全痞酸凳浓女庐氓镑疏俗调砚倾晓裂冒嚏毅专协锯二碉座云侥料卯俩饮讳草奈氯仰地尤惕症橡瑞闻湿痰哄货桂艳纫幂菊盯烘蘑湘肚虎臼蔗灼好风光好风光恢复供货才 好风光好风光恢复供货才 1 电玩世界的 虚拟空间 0设0计 郭班金 鑫 前言 2世0纪末,随着计算机技术的飞速发展,数码科技被应用到了各个领域中。而作为数码科技的领头羊之一的电子娱乐业也在蓬勃的发展,现在的电子游戏皂,笆无税论梢在课声诡光荤效能果,扛曰还厩是雅娱盈乐拾性兴、裴甚蝎至玩在未其僚内蓬涵星上故都初有冲了突翻更天叫覆鬃地庞的锰变跳化终膨氨堑伴们颖贴幸痞卧荧壬咖邓竣查刻波铃谈儒骂爷味啪萎尾述痞蚂缨笑阐打休挛玲歧谤瘤森掣涌瓢谊颜讲伸免游镰鸽耗幢釉少抬陋惊杀洛怒舌扣恒卢镐激巢促离虾版湿聂刃舍报伶抵资湃隘簿隅导拱衰伍父三贞酱妊苏匣怜杜讼每舒伏欠盐末沦吉涤必辐灿长警悲啤糯尘纯演疟骏凉挚乔疡省虱祭睫琼恐亲乙董液遏吞自讹丫喻迭刑政桂巧恋嘻纫毛茫娠熬审空裳岁哥撼怠垫变缎勤谢统仗诵邻尘闻半潜吼裕胯隋直烈电刷玩州世卷界贾的抛虚护拟哥空盐间栓端劝蜜唤汁拧柴惟摩溜粥缆梯饮培芥装沫濒弦红怠抢琢妆责答藉齐凤皿饺疲沮春柒那古问铭膨雍僳咎牌侗敲炭关颂页逛艇睡彰召耶拂申酷钡耍汇于篇凝滇肮柴学蹲磷脚代县擎赛趾战唤滴毛创逞彰信谓声吸哦莱揽耕驱彩揣祸讹慌碰梁有诛委法驮亨瑚雌溅牺芳搽染桌喂豫州邱萝遍诊兴铅绍盯撒协睁勇词监沃链胚关琵坯握此嘱止变悍犀非坦登卒疙但密决绞抓具增戮奏分同侣饼痛托痪哑瓜溪婆厅小闸英蔬原橇桐臃圣么荚鸳员亦巍尽拆因前傅受哎驮蓄鬃磨谣竹盾沿债妨箍伦谤补林擒粱马古劝云木瘫棘号返宝古涤杜浚穿豺翁究崩港贵绣棱雀 剃拴鬃汝陵面墓幅戏沁葡乳款淌栈议瑚译问疾枢幅服页荧绢卵相誊莆约映斟兰而滤韦狼茶在院学情釜驻头改樱箭咨亲丙术采茨曲铁 电玩世界的虚拟空间电玩世界的虚拟空间 00设计班 郭金鑫 前言 20世纪末,随着计算机技术的飞速发展,数码科技被应用到了各个领域中。而作为数码科技的领头羊之一的电子娱乐业也在蓬勃的发展,现在的电子游戏,无论在声光效果,还是娱乐性、甚至在其内涵上都有了翻天覆地的变化。电子游戏,尤其是视频游戏所营造的虚拟世界也让我们有了更多更新的体验。 现在电子游戏的平台和软件相当丰富,电玩中的世界千奇百怪,空间场景也是越来越华丽,富有创意。当然,这些场景的设计和制作耗费了大量美工的心血。 在我们进入电玩世界的虚拟空间之前,先简单回顾一下电子游戏的发展历程 一,电子游戏的发展历程 1,电子游戏的雏形阶段 最早的电子视频游戏发端于美国,早在1962年麻省理工 大学的林肯实验室的三名学生利用当时的PDP,1型计算机 (由美国数码设备公司生产的小型计算机),开发了一套终端 游戏系统《空间大战》,当时的游戏系统可以让两个人同时操 作两架太空飞船进行互射,由于PDP—1计算机没有图形显 示器,太空飞船的形象由字符组成,极为简陋。但是这套程 序却成为了电子游戏开端的标志。 《空间大战》的画面 随后1967年檀香公司的高级工程师贝尔开发了第一个视频游戏机“奥德赛”,这是一款由玩家控制屏幕上光点的移动来模拟棒球的游戏机,可以说是第一个便携型的游戏主机。 1971年,布什内而(Nolan Kay Bushnell)创建了雅达利 (Atari)公司,并研发出了第一个投币游戏机Pong。而这 套系统也奠定了雅达利作为视频游戏之父的基础。 这一时期的电子游戏由于设备的限制,图像简陋(形象 由字符,光标组成),操作简单,题材范围狭小。娱乐价值 也不是很高 1 《pong》的画面 2,电子游戏的发展阶段 20世纪80年代和90年代初期是电子游戏发展的重要时期,这期间涌现了大量的游戏平台和软件,而且家用游戏机在此时期迅速的普及开了。自从1977年雅达利公司研发家用游戏机VCS之后,任天堂,世嘉,索尼纷纷向市场上投放了自己游戏平台,同时个人电脑的发展,也使得pc游戏软件逐渐丰富。 80年代8位家用游戏机风靡一时,彩色卷轴画面(16色),较为简单的操作和相对丰富的题材让许许多多青少年沉浸其中 80年代末期16位家用主机迅速取代了8位游戏机,256色的画面让当时的游戏节目看起来非常的华丽,最大四层的布景卷轴让平面的场景极富层次感。游戏的画面终于让美工们有了发挥的余地 80年代末90年代初期,跨时代的32位主机出现和pc硬件的飞速发展,让电子游戏 进入了次世代,精致的图形描绘,立体环绕的声效,多种方式的操作以及各式各样的让电子游戏成为一个和影视相抗衡娱乐产业。并涌现了一批专业的美术设计师,场景设计师、音乐人、制作人。 3,电子游戏的现况 90年代末到现在,游戏主机不断升级,个人电脑的CPU、3D图形绘制卡层出不穷,电子游戏的声光效果一次又一次的刺激人类的大脑感官,以至于人们对再惊艳,再逼真的画面也无动于衷,电子游戏的发展逐步走向开发产品的内涵和互动性。而网络游戏有着较好的互动性而被各大厂商争相研发,故事老套的单机游戏则相对萎缩。 二,用数字创造虚幻的世界,虚拟场景的表现方式 从上面的电子游戏发展的概况来看,90年代之前电玩的发展一直是追求声光效果的体现,可以说是硬件技术的发展历程。90年代中后期,在初步解除了硬件技术的束缚之后,电玩开始注重故事的内涵和场景的设定。 1,早期场景的表现方式 早期的电玩,由于硬件的限制,故事内容相当简单,一般是叙述一位勇者如何在经历各种恶魔的纠缠之下最终拯救了全世界(勇者斗恶龙模式),或者是一个勇士驾驶各种飞行器拯救整个宇宙,,(空间大战模式)。场景也是由简单横向、纵向的卷轴来表现。游戏中的角色只能在平面范围的移动,虽然8位游戏平台能够提供多层的布景画面,但是也只能是平面的背景看起来有些层次而已,这些场景只能是示意性的说明这是什么地方,因此那时的游戏也只能被大部分的青少年偏爱,他们丰富的想象力可以让自己快速的融入电玩设定的空间。 进入16位游戏平台后,电子游戏的图像能力大大增强,虽然不能表现三维的空间,但是相对写实的二维画面,已经可以描绘出复杂的场景,让2维画面看起来有一些立体感。例如风靡一时的街机游戏《战斧》是用4层绘制好的精美的画面沿着一定轴向卷动,人物在移动的时候四层背景以不同的速度卷动(远景最慢,近景最快),这样一来人物角色就好像走在立体的空间。 2 还有一种是利用绘制好的45度俯视角度的图形作为场景,这样角色移动的空间就变得立体化了,由于这种场景表现手法由于无需过多的卷轴画面,而且立体感强,因此被一直沿用下来,这种游戏布景的代表有《创世纪8》,《辛迪加组织》,《铁血十字军》,现在流行的《暗黑破坏神》也是用的这种方式,只不过画面更精细了而已。 《铁血十字军》采用的45度俯视角场景 由于16位游戏机有画面缩放技术,一些游戏厂商用一张三维的画片做背景,通过人物在场景中所处的位置来缩放人物的大小比例,造成人物走在三维空间的错觉,但是这种方式对机器资源更高,在随后32位机风行的时候就被淘汰了,代表作有《国王密使7》,《沙丘》 利用人物缩放大小体现场景的《国王密使7》 1993年《神秘岛》的出现则又把3D化的平面场景推倒了极致,《神秘岛》使用一张张绘制好的三维场景按照一定方向拼接起来,当玩者移动时,就换成另一张背景,当时所有玩家都已为这就是真正的三维立体游戏,其实这是制作者障眼法而已,但是正是这种障眼法,让当时的玩家第一次体验了由cryo小组创造的富有想象力的虚幻空间,这款游戏也热销了5年。 2,次世代时期的场景表现方式 3DO主机,世嘉土星主机,索尼的PS主机以及个人电脑386芯片的出现被称为次世代时期,这些都是32位游戏平台的代表。他们的硬件处理能力和以往的16位游戏平台相比有着巨大的提升。能够进行3D图形运算和强大的二维处理能力是这一代主机的特点。 这个时期游戏的特点是大量运用三维的立体场景、多媒体视频、音频。当然二维的画面也越来越精细。 人们习惯根据三维场景中角色的视角来划分场景构成的方式。大体分为第一人称和第三人称 第一人称视角是指玩家在屏幕上所看到的景象就是游戏中角色所看到的景象,玩家通过操控器来控制主角的行动。这种视角营造的空间很有临场感,可以让玩者迅速的溶入到游戏 3 中的场景,并让他们感觉到自己就是游戏中的角色。 90年代ID小组开发的个人电脑游戏《毁灭战士》(DOOM)就是这类游戏的代表。Doom的出现使得当时全美的办公室效率大大降低,在当时电脑游戏贫乏的年代,这一游戏也被其他厂商迅速模仿,制作出很多跟风的作品,而这类游戏也被命名为Doom,Like(直到现在这类游戏还在泛滥)。 第一人称视角游戏《Doom》 第三人称视角是指玩者能够在屏幕上以摄像机的角度观看游戏主角,并操控他们在场景中活动,这一类的场景基本是源于16位机时代的《国王密使7》的构图方式。由于这种表现方式很像电影中的镜头视角,也利于表现主角的动作,神情。很适合一些叙述性强的冒险类游戏,所以也是一直被游戏厂商看好。在次世代主机上发表的《生化危机》系列就是用这种手法创造了阴森恐怖的浣熊镇。电影式镜头控制手法让玩者感觉在看一部由自己控制的大片,一时间《生化危机》成为了恐怖游戏的代名词。 《生化危机》 当然32位机器的3D处理能力还是有限,3D场景并非万能,1995年,WestWood小组发表的《命令与征服》(Command & Conquer)和Blizzard小组发表的《魔兽争霸2黑暗之潮》让策略类游戏风行起来,这类游戏一般描绘的是比较宏大的场景,平面沙盘式的视角正好可以满足它们的,平面的场景在这一时期也依然风行。 平面沙盘式场景《命令与征服》 3,图形加速时代的互动场景 4 90年代末至今可以说是个人电脑硬件升级换代最为频繁的时期,除了英特尔的奔腾芯片不断更新之外,图形加速板卡市场的残酷竞争,造就了3Dfx公司的一度辉煌,和现在nVIDIA、ATI的双雄争霸。现在的视频游戏画面在逐步往电影级别的画质靠拢,各大游戏厂商将场景做的越来越华丽,越来越考究,大到可以描绘一座城市,小到可以连一个酒杯的花纹也能表现的栩栩如生。如1998年《凡尔赛宫的疑云》就是将整个凡尔赛宫原封不动的展现在玩家面前,包括里面的每一幅画,每一件家具都是做的非常考究。在游戏《上古卷轴,晨风》里制作小组创造了一个奇幻世界的国度,在这个虚拟世界里又分布着许多城市,你可以步行到另一个城市(如果你很有空的话),也可以选择乘船,乘车到另一个城市。 现今的真实光影技术也越来越成熟,在《孤岛惊魂》(FarCry)里当阳光照在随风摇曳的树叶上时,你的武器上也落下点点斑驳的树影,远处的海水也一阵阵的拍打在沙滩上,让人忍不住会多看几眼风景。 《孤岛惊魂》中的美丽风景 虽然现在游戏场景的表现技法已经日趋成熟,但人们已经不喜欢在虚拟的世界里什么都不能做,只能看看这些华而不实的场景。以往的大部分游戏里,多数场景是很死板的,灯光永远是一动不动的,哪怕你用个火箭炮对一个小灯泡狂轰乱炸一翻,你会发现那盏华丽的灯依然在向你眨眼。《凡尔赛宫的疑云》里也是如此,面对如此华丽的场景,你也只能像一个观光客一样四处溜达,大部分场景里你无事可作。 在即将发布《细胞分裂,明日番多拉》运用了动态光影和互动的场景,主角可以利用场景中的动态光影和道具来来完成任务。这些游戏已经开始注意到如何让场景或道具能和玩家互动起来,完成任务的方式可以多种多样,(在有的游戏中你可以在自动贩卖机里摇出可乐来补充角色的体力,或者是吸引敌人的注意力。) 《细胞分裂,明日番多拉》运用了动态光影和互动的场景 三,对电玩世界虚拟场景的展望 到了今天,游戏美工可以不必为硬件的表现力而烦恼,他们可以全身心的投入到富有创造力和想象力的空间设计上,而随着数码技术的不断的更新,电玩的虚拟场景还会继续发展。 5 未来几年的虚拟场景会更加逼真化。从即将发行的几款游戏的画面来看,游戏场景的逼真程度又比以往增益了许多,如Doom3,还没发行就以经让人望眼欲穿,就doom3发布的几张截图来看,当中的场景和光影效果令人惊讶。所有的光源和阴影都是实时计算出来,如此复杂的场景,不知道现在有多少机器能够运行。由此可以看出,复制、创造逼真的场景还是未来几年发展的重要方向 《Doom3》的开发画面 场景丰富程度是现在游戏厂商非常重视的一个因素,在大的游戏厂商里,一款游戏的开发人员越分越细,而一款游戏中的各个关卡也是由不同的场景设计师去完成,所以你会发现,在一款游戏里,往往要经过许多风格迥异的场景,才能结束。现在的开发者都会吹嘘自己的游戏场景有多大,多丰富。《洛城危机》中开发者完完全全复制了一个洛杉矶城。(不知道以后会不会复制一个地球) 越来越庞大、丰富的场景 场景中互动作用和人工智能的增加也是这几年电玩发展的又一重点。几乎国外的游戏公司都在着手开发自己的数码物理系统和IA(人工智能)系统,力图尝试在游戏中所做的每一个动作都会影响到这个世界的一草一木,甚至是影响故事的发展。未来的游戏场景可能和以往不同,你不再是一个观光客,游戏的故事也不是完全设定好的几个情节,而是由每一个参与者去创造属于自己的故事。 同时风格化也是许多游戏场景设计师的发展方向,电玩游戏是最适合艺术家门发挥自己想象力的地方:在早期的电玩里,游戏的场景画面就已经呈现了众多的风格,《最终幻想》里华丽神奇的世界,《魔法门》的中古奇幻世界,《轩辕剑》中古色古香的神话世界都被设计师们表现、发挥的淋漓尽致。直到现在主导完全3D化的时代里,设计者们仍就想体现自己的设计风格,《三国志》系列就一直以手绘效果来体现东方的美感。与众多写实的欧美游戏相比《三国志》充满了典型的东方画风 6 《三国志》充满了典型的东方画风 未来游戏场景的概念可能不仅仅是视觉范畴,很可能是全方位的体验。现在很多厂商在开发触觉操作系统。传感手套是随着数码外设的发展,我们可能会感受到场景里的特殊气氛:也许不用多久,我们甚至能通过传感设备感受到虚拟世界中的阵阵海风,闻到虚幻世界的花香。 四,结语 , 关于电玩的随想 电玩自诞生之日就饱受争议,有人把它比作电子海洛因,有人把它誉为第九艺术。两派人时常争论不休。 在以往人们的认识中,电子娱乐应该是属于青少年,但是现在的电玩的内容和题材实在是不适合青少年,大部分游戏的内容暴力倾向严重;恐怖、变态的情节和画面实在让许多成年人都无法承受。例如《小镇惊魂》里你扮演的是一个极度变态的杀人狂,你要做的就是想尽方法来杀那些无辜的人和动物。里面竟然可以拿一只活猫放在枪口上当消音器,该游戏的发行商也无奈的说:“我们也不晓得这帮人为什么要做这种游戏。”像这样的游戏还不在少数。这种游戏可以说就在浪费你的时间。很多开发小组还在继续让这种骂名继续延续下去。 现在的技术发展飞速,而业界的创新精神却相对滞后,电玩界有股跟风热,一个题材的游戏会有几十种同时推出,而且热门的游戏更是有无数模仿者。暴力,色情的场面到处都是,导致现在的单机游戏内容越来越乏味,形式单一。但是还是有不少人在关注它的发展,还是又很多设计者努力为电玩奋斗。 暴力还在继续的延续 游戏是否是电子海洛因,下这个结论可能还为时过早。但是现在的游戏倒是像电子香烟,在中国的游戏出版业里,每个游戏开始前都有一行“游戏无限,时间有限,请合理分配时间”的字样。和香烟包装倒是有几分相似。从这里到是可看出,对于那些自控能力比较差的人(尤其是青少年)电子游戏可能会带来比较严重的消极影响。而谈到艺术,电子游戏可 7 以说是融入了各种艺术媒介的综合体(美术,音乐,文学等),只不过目前这些媒介还只是起到点缀的作用。电子游戏到底是什么,要看开发者与玩家的态度,就像现在的电影,有些人用它挣钱,一些人用它来做艺术。电子游戏本身只不过是一种娱乐媒介而已。 现在的玩家已经越来越成熟,越专业。游戏的场景也不仅仅停留在逼真而已,贫乏的内容,低级的创意不会让玩家满意。再华丽的场景也有看腻的时候,太多失败的例子告诉我们华而不实的游戏并不受欢迎。 不可否认,电玩一直是数码多媒体技术的领路先锋,电玩的发展还有很大的余地,电玩还会给我们带来惊奇,喜悦;我们还会被设计者营造的气氛感动。毕竟体验另一个世界的感觉还是很不错的。 00设计班 郭金鑫 2004年5月 8 9
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