3Dmax中英文对照
参考软件:3Dmax8中文版+vray1.5中文版和3Dmax8英文版+vray1.5英文
由于任务繁重,有些相同的内容只写一遍,还望谅解。如有重复纯属糊涂and巧了。
一、右击菜单(由于有些右击菜单中在修改卷栏中也有在这就不复述)
(右击菜单左侧) (右击菜单右侧)
反转样条线: Reverse Line 孤立当前选择 : Isolate selection
设为首顶点: make first 全部解 冻 : unfreeze all 拆 分: divide 冻结当前选择 : freeze selection 绑 定: bind 按名称取消隐藏: unhide by name 取 消 绑定: Unbind 全部取消隐藏 : unhide all
具 1: tools 1 隐藏未选定对象: hide unselection 工
工 具 2: tools 2 隐藏当前选择 : hide selection 创 建 线: create line 保存 场景状态: save scene state
附 加 : attach 管 理场 景状态: mange scene states
分 离 线段: detach segment 显 示 : display 连 接 : connect 变 换 : transform
细 化 : refine 移 动 : move 细 化 连接: connect refine 旋 转 : rotate 循 环 顶点: cycle vertices 缩 放 : scale
断 开 顶点: break vertices 选 择 : select
焊 接 顶点: weld vertices 克 隆 : clone
融 合 顶点: fuse vertices 属 性 : properties
Bezier角点: Bezier corner 曲线 编辑 器: curve editor
Bezier : bezier 摄 影
: dope sheet
角 点 : corner 关 联 参 数: wire parameters
平 滑 : smooth 转 换 为: convert to
重 置 切线: reset tangents (展开)可编 辑样 条线: convert to editor spline 样 条 线: spline 可编 辑网 络: convert to editor mesh 线 段 : segment 可编 辑多 边形: convert to editor poly 顶 点 : vertex 可编 辑 片面 : convert to editor patch 顶 层 级: top-level 转换为 NURBS: convert to NURBS
线 : line VRAY 属 性 : VRAY porperties
曲 线 : curve VRAY场景转换器: VRAY scene converter
VRAY网格导 出: VRAY mesh export
VRAY VFB : VRAY VFB
二、修改器:mordifiers
选择, selection
FFD 选择:fFFD select 网格选择:mesh select 面片选择:patch select 多边形选择:poly select 按通道选择:select by channel 样条线选择:spline select 体积选择:volume select 面片/样条线编辑:patch/spline editing 横截面:cross section 删除面片:delete patch 删除样条线:delete spline 编辑面片:edit patch 编辑样条线:edit spline 圆角/切角:fillet/chamfer 车削:lathe 规格化样条线:normalize spline 可渲染样条线修改器:renderable spline modifier 曲面:surface
扫描:sweep
修剪/延伸:trim/extend
网格编辑, mesh
补洞:cap holes
删除网格:delete mesh
编辑网格:edit mesh
编辑法线:edit normals
编辑多边形:edit poly
挤出:extrude
面挤出:face extrude
multires:multires
法线修改器:normal modifier
优化:optimize
平滑:smooth
STL检查:STL check
对称:symmetry
细化:fessellate
顶点绘制:vertex paint
顶点焊接:vertex weld
动画,animation
属性承载器:attribute holder 柔体:flex 链接变换:linked xform 融化:melt 变形器:morpher 面片变形:patch deform 面片变形(WSM):patch deform(WSM)
路径变形:path deform 路径变形(WSM):patch deform(WSM)
蒙皮:skin
蒙皮变形:skin morph 蒙皮包裹:skin wrap 蒙皮包裹面片:skin wrap patch
样条线 IK 控制:spline IK control
曲面变形:surf deform
曲面变形(WSM):surf deform(WSM)
UV坐标,UV coordinates
摄影机贴图:camera map
摄影机贴图(WSM):camera map(WSM)
贴图缩放器(SWM):map scaler(WSM)
投影:projection
展开UVW:unwrap UVW
UVW贴图:UVW map
UVW贴图添加:UVW mapping Add
UVW贴图清楚:UVW mapping clear
UVW贴图变换:UVW mapping XForm
缓存工具,cache tools
点缓存:point cache
点缓存(WSM):point cache(WSM)
细分曲面,subdivision surfaces
HSDS修改器:HSDSmordifier
网络平滑:
网格平滑:mesh smooth
涡轮平滑:turbo smooth
自由形式变形器,free form deformers
FFD长方体:FFDBOX
FFD圆柱体:FFD cylinder
参数变形器,parametric deformers 影响区域:affect region 弯曲:bend
置换:displace
晶格:lattice
镜像:mirror
噪波:noise
Physique:physique
推力:push
保留:preserve
松弛:relax
涟漪:ripple
壳:shell
切片:slice
拉伸:stretch
球形化:spherify
挤压:squeeze
扭曲:twist
推化:taper
替换:XForm
波浪:wave
曲面:surface
置换近似:disp approx 置换网格:displace mesh 材质:material
按元素分配材质:material by element
NURBS编辑:NURBS editing 置换近似:disp approx 曲面变形:surf deform 曲面选择:surface select 光能传递:radiosity
细分:subdivide
细分(WSM):sudiosity(WSM)
三、可编辑样条线修改器菜单 渲染,rendering 在渲染中启用:enable in renderer
在视口中启用:enable in viewport
生成贴图坐标:senerat mapping coords
真实世界贴图大小:real-world map size
视口:viewport
径向:radial
厚度:thichness
边:sides
角度:angle
纵横比:aspect
自动平滑:auto smooth 阈值:threshold
插值,interpolation 步数:steps
自适度:adaptive
名称选择:named selections 复制:copy
粘贴:paste
锁定控制柄:lock handles 相似:alike
区域选择:area selection 线段端点:segment end 选择方式:select by。。
显示顶点编号:show vertex number
仅选定:selected only 软选择,soft selection
使用软选择:use soft selection 边距离:edge distance 衰减:fall off
收缩:pinch
膨胀:bubble
几何体,geometry
新顶点类型:new vertex type 重定向:reorient
附加多个:attach mult 线性:linear
绑定首点:bind first
绑定末点:bind last
连接复制:connect copy 端点自动焊接:end point auto-welding
自动焊接:automatic welding 插入:insert
熔合:fuse
反转:reverse
循环:cycle
相交:crossinsert
轮廓:outline
四、可编辑网络修改器菜单
按顶点:by vertex
忽略背面:lgnore bakefacing 忽略可见面:lgnore visible edges 片面阈值:planar thresh 显示法线:show normal
比例:scale
删除孤立顶点:delete isolated vertices
命名选择:named selections 改向:turn
局部:local
切片平面:slice planar
切片:slice
分割:split
优化端点:refine ends
目标【】像素:target【】pixels
面中心:face-center
炸开:explode
对象:object
元素:element
移除孤立顶点:remove isolated vertices
选择开放边:select open edges 从边创建图形:create shape from edge
视图对齐:view align
栅格对齐:grid align
平面化:make planar
塌陷:collapse
五、可编辑多边形修改器菜单
收缩:shrink
扩大:grow
环形:ring
循环:loop
着色面切换:shaded face toggle 模糊:blur
复原:revert
选择值:selection value 笔刷大小:brush size
笔刷强度:brush strength
笔刷选项:brush options
(打开brush options)【笔刷属性:brush porperties
相加:additive
偏移:off set
显示选项:display options 绘制圆环:draw ring
绘制轨迹:draw trace
法线比例:normal scale
标记:maker
压力选项:pressure options 启用压力灵敏度:enable pressure sansitivity
影响压力:pressure affect 预定义强度压力:predefined str pressure
预定义大小压力:predefined size pressure
其他:misc
树深:tree depth
在鼠标相似移动时更新:update on mouse up 滞后率:lag rate】
移除未使用的贴图顶点:remove unused map vertex
权重:weight
重复上一个:repeat last
约束:constraints
保持UV:preserve UVs
快速切片:quick slice
完全交互:full interactivity 编辑顶点颜色:edit vertex colors 颜色:color
照明:illumination
顶点选择方式:select vertices by 范围:range
细分曲面:subdivision surface 平滑结果:smooth result
使用NURMS细分:use NURMS subdivision 等值线显示:isoline display 显示框架:show cage
迭代次数:iterations
平滑度:smoothness
分割方式:separete by
更新选项:update options
始终:always
渲染时:when rendering
手动:manually
细分置换:subdivision displace
分割网络:split mesh
细分预设:subdivision presets 空间:spatial
:regular
曲率:curvature
依赖于视图:advanced paramenters 原始法线:original normals 变换轴:transform axis
提交:commit
六、可编辑面片修改器菜单
传播:propagate
拓扑:topology
添加三角形:add tri
添加四边形:add quad
显示内部:show interior edges 使用真片面法线:use true patch normals 保持边界点固定:keep boundary pts fixed
保留外部角:save outer corners 七、
灯光修改器菜单
常规参数:general parameters 灯光类型:light type
目标:trageted
阴影:shadows
使用全局设置:use global settings 【高级光线跟踪阴影:adv-ray traced 【Mental ray 阴影贴图:mental ray shadows map
【区域阴影:area shadows
【阴影贴图:shadows map
【光线跟踪阴影:ray traced shadows 【Vray阴影:vray shadows
排除:exclude
强度/颜色/衰减:intensity/color/attenuation
倍增:multipliter
衰退:decay
类型:type
倒数:inverse
【平方反比:inverse square 开始:start
显示:show
近距衰减:near attenuation 远距衰减:far attenuation ....参数:......parameters
光锥:light cone
显示光锥:show cone
泛光化:overshoot
聚光区/光束:hotsport/beam
衰减区/区域:fall off/field
纵横比:aspect
为图拟合:bitmap fit..
高级效果:advanced effects 影响曲面:affect surface
对比度:contrast
柔化漫反射边:soften diff edge 漫反射:diffuse
高光反射:specular
仅环境光:ambient only
投影贴图:projector map
阴影参数:shadow parameters 对象阴影:object shadows
密度:pens
灯光影响阴影颜色:light affect shadow color
大气阴影:atmosphere shadows 不透明度:opacity
颜色量:color amount
【高级光线跟踪参数:adv-ray traced params 基本选项:basic options
?简单:simple
?单过程抗锯齿:1-pass antialias ?双过程抗锯齿:2-pass antialias 双面阴影:2-sided shadows
抗锯齿选项:antialiasing options 阴影完整性:shadow integrity 阴影质量:shadow quality
阴影扩散:shadow spread
阴影偏移:shadow bias
抖动量:jitter amount
优化:optimizations
透明阴影:transparent shadows 抗锯齿阈值:antialiaing threshold 抗锯齿抑制:antialias suppression 超级采样材质:super sampled material 反射/折射:reflect/refract
共面面剔除:coplanar face culling 跳过共面面:skip coplanar faces 【mental ray 阴影贴图:mental ray shadows map
贴图尺寸:map size
采样范围:sample range
采样:samples
使用偏移:use bias
合并距离:merge dist
【区域阴影:area shadows
区域灯光尺寸:area light dimensions 【阴影贴图参数:shadows map parameters 偏移:bias
绝对贴图偏移:absolute map bias 【光线跟踪阴影参数:
光线偏移:ray bias
最大四元树深度:max quadtree depth 【v-ray阴影参数
光滑表面阴影:smooth surface shadows Mental ray 间接照明:metal ray indirect illumination
自动计算能量与光子:automatically calculate energy and photons
全局倍增:global multipliers 能量:energy
焦散光子:caustic photons
GI光子:GI photons
衰退:decay
八、光度学:photometric 强度/颜色/分布:intensity/color/Distribution
等向:lsotropic
开尔文:Kelvin
结果强度:resulting intensity Web文件:web file
X轴旋转:x rotation
IES天光参数:IES sky parameters 启用倍增:on multipier
天空颜色:sky color
覆盖范围:coverage
晴朗:clear
少云:partly cloudy
多云:cloudy
每采样光线数:rays per sample 九、VRay灯光
单位:units
默认(图像):default(image)
【发光率:luminous power
【亮度:luminance
【辐射率:radiant power
【辐射:radiance
尺寸:size
半长:half-length
半宽:half-width
双面:double-sided
不可见:invisible
忽略灯光法线:lgnore light normals 不衰减:No decay
天光入口:skylight portal 储存发光贴图:store with irradiance map
细分:subdivs
穹顶灯光选项:dome light options 纹理:Texture
分辨率:resolution
穹顶灯光光子发射:photon emission 目标半径:target radius
发射半径:emit radius
球形(完整穹顶):sphercal(full dome)
Vr阳光参数:VRsun parameters 激活:enabled
浊度:turbidity
臭氧:ozone
光子发射半径:photon emit radius 十、渲染器对话框之默认扫描线渲染器 公用,common
公用参数:common parameters 时间输出:time output
单帧:single
每N帧:every Nth frame
活动时间段:active time segment 范围:range
文件起始编号:file number base 帧:frames
输出大小:output size
光圈宽度(毫米):aperture width(mm)
图像纵横比:image aspect
像素纵横比:pixel aspect
选项:options
大气:atmospherics
渲染隐藏几何体:render hidden geometry
效果:effects
区域光源/阴影视作点光源:area light/shadows as points
置换:displacement
强制双面:force 2-sided
视频颜色检查:video color check 超级黑:super black
渲染为场:render to fields
高级照明:advanced lighting 使用高级照明:use advanced lighting 需要时计算高级照明:compute advanced lighting when required
渲染输出:render out
保存文件:save file
将图像文件列表放入输出路径:put image file list(s)in output path(s)
立即创建:create now
Autodesk me 图像序列文件:autodesk me image sequence file
原有3ds max图像文件列表:legacy 3ds max image file list
使用设备:use device
渲染帧窗口:render frame window 网络渲染:net render
路过现有图像:skip existing images 电子邮件通知:email notifications 启用通知:enable notifications 类别:categories
通知进度:notify progress
通知故障:notify failures
通知完成:notify completion 电子邮件选项:email options
SMTP服务器:SMTP server
脚本:scripts
预渲染:pre-render
立即执行:execute now
局部性地执行(被网络渲染所忽略):execute locally(ignored by network rendering)
渲染后期:post-render
指定渲染器:assign renderer
产品级:production
默认扫描线渲染器:default scanline renderer
材质编辑器:material editor
保存为默认设置:save as defaults 渲染器,renderer
强制线框:force wireframe
线框厚度:wire thickness
对象运动模糊:object motion blur 持续时间:duration
图像运动模糊:image motion blur 渲染迭代次数:rendering iterations
颜色范围限制:color range limiting
钳制:clamp
缩放:scale
内存管理:memory management
节省内存:conserve memory
光线跟踪器,raytracer
光线跟踪全局参数:raytracer global parameters 光线跟踪深度控制:ray depth control
最大深度:maximum depth
最大深度时使用的颜色:color to use at max depth 指定:specify
背景:background
中止阈值:cutoff threshold
全局光线抗锯齿器:global ray antialiaser 【快速自适应抗锯齿器:fast adaptive antialiaser 【多分辨率自适应抗锯齿器:multiresolution adaptive antialiaser
全局光线跟踪引擎选择:global raytrace engine options 启用光线跟踪:enable raytracing
启用自反射/折射:enable self raflect/rafract 光线跟踪大气:raytrace atmosphere
渲染光线跟踪对象内的对象:render object inside raytraced object
渲染光线跟踪对象内的大气:render atmospherics inside raytraced object
启用颜色密度/雾效果:enable color density/fog effect 加速控制:acceleration
【面限制:face limit
【平衡:balance
【最大细分:max divisions
显示进程对话框:show progress dialog
显示消息:show massages
十一、渲染器对话框之mental ray 渲染器
处理,processing
转换器选项:translator options
内存选项:memory options
使用占位符对象:use planceholder objects 内存限制:memory limit
使用mental ray 贴图管理器:use mental ray map manager 材质覆盖:material override
导出到.Mi文件:export to .Mi file
渲染时导出:export on render
解压缩:un-compressed
增量(单个文件):incremental(single file)
渲染过程:render pass
合并明暗器:merge shader
配置设置:configuration setting 还原为默认设置:restore to default 诊断:diagnostics
视觉效果:visual
采样率:sampling rate
坐标空间:coordinate
【对象:object
【世界:world
光子:photon
【密度:density
【发光度:irradinace
最终聚集:final gather
分布式块状渲染:distributed bucket rendering
分布式渲染:distributed rendering 分布式贴图:distributed map 渲染器,renderer
采样质量:sampling quality 每像素采样数:samples per pixel 锁定采样:lock samples
渲染块宽度:bucket width
抖动:jitter
渲染块顺序:bucket order
【希尔伯特(最佳):hilbert(best)
【螺旋:spiral
帧缓冲区类型:frame buffer type 【整数(每通道16位数):integer(16bits per channel) 【浮点数(每通道32位数)floating-point(32bits per channel) 渲染算法:rendering algorithms 扫描线:scaline
(使用fast rasterizer,可能忽略“采样质量”卷展览中的最大/最小采样数和对比度的
参数):(the min/max samples and contrast parameters,from the sampling quality
rollout,are ignored when using fast rasterizer) 使用自动体积:use autovolume 光线跟踪加速:raytrace acceleration 运动模糊:motion blur
快门持续时间(帧):shutter duration(frames) 快门偏移(帧):shutter offset(frames)
运动分段:motion segments
轮廓:contours
轮廓对比度:contours contrast 轮廓存储:contours store
轮廓输出:contours output
摄影机明暗器:camera sharders
镜头:lens
景深(仅透视视图):depth of field(perspective views only) 【f制光圈:f stop
【焦距范围:focus plane
间接照明,indirect illumination
焦散:caustics
每采样最大光子数:maximum num. Photons per sample 过滤器:filter
当焦散启用时不透明阴影:opaque shadow when caustics are enabled
全局照明:global illumination
跟踪深度:trace depth
每个灯光的平均焦散光子:average caustic photons per light
每个灯光的平均GI光子:average GI photons per light 全局能量倍增:global energy multiplier 衰退:decay
最终聚集:final gather
以像素表示半径:radii in pixels
快速查找(较慢GI):fast lookup(slower GI)
预览(无预先计算):preview(no precalculations)
最大反弹次数:max bounces
使用衰减:限制关系距离)use falloff(limit ray distance)